Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Virakon Brise-Lance
Age: 19 ans
Sexe: Indéfini ou asexué
Race: Homme-Bête (Gor)
Carrière: Voie du Guerrier Homme-Bête
Lieu/ville de départ: Drakwald (Middenheim)
Fréquence de jeu: Une fois toute les deux semaines minimum
MJ: L'exhalombre


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 11 10 8 5 6 9 9 9 8 1 65/65
Profil actuel 11 10 8 5 6 9 9 9 8 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 - - - - 0/1 0/1 - - 0/5


XP disponible: 28
PC dépensés: 4




Description physique :

Virakon Brise-Lance est un gor, une montagne de muscle à la fois humain et animal au service des Puissances de la Déchéance. Son apparence n'est pas particulièrement atypique et comme la majorité des hommes-bêtes de l'Empire, il prend ses attributs animaux du bélier. Il possède deux longues cornes s'élancent vers l'arrière avant de se tourner vers l'avant.

Peu de choses le distinguent de ses frères hommes-bêtes et un humain le confondrait facilement avec un autre gor. Son pelage est marron clair, cependant, il est bien souvent taché par la boue de la forêt et le sang des impériaux. Son crin (ou ses cheveux) est quant à lui d'un noir sombre.

Son corps est marqué par les stigmates des conflits auxquels il a participé. Une longue cicatrice faite par la balle d'un fusil sur son visage est particulièrement notable. Par chance, la bille de fer ne fit qu'effleurer le visage bestial de Virakon. Une autre cicatrice importante se trouve sur le pectoral droit de l'homme-bête, la vilaine blessure provient de la hache d'un bûcheron apeuré ayant eu le malheur de se perdre dans les bois.

Niveau vestimentaire, le gor se contente de porter des braies. Ces vêtements sont bien plus une insulte aux prétendues races civilisées qu'un réel besoin de cacher sa virilité.

Bien qu'il ne rechigne pas à porter des armures, il n'a pas eu le plaisir d'en trouver à sa taille dans ses pillages. Il porte cependant une lourde hache en fer noir ainsi qu'un bouclier en bois, recouvert par des lanières en cuir de peaux humaines.

Description psychologique :

Comme tous les hommes-bêtes, Virakon est dévoué au Chaos et à la guerre. Il ne prie pas un dieu en particulier et se dévoue au Chaos Universel. Il ne désire pas à se mettre les dieux du chaos en choisissant une divinité tutélaire… Pas encore tout du moins, car dans son ambition, il pourrait très bien décider de prendre la voie de la Sombre Divinité lui accordant le plus.

Il méprise les faibles qui ne sont là que pour servir les forts. Dans sa quête pour atteindre le sommet de la harde, il fait jouer ses muscles auprès des ungors et des brays. Néanmoins, il jalouse aussi secrètement les bestigors, plus fort que lui. Pas les minotaures cependant, il les considère comme trop stupide pour être jalousé.

Il déteste les humains, même ceux qui, comme lui, vénèrent les vrais Dieux Sombres. Les humains ne sont bons qu'à une chose : servir de nourriture. Néanmoins, il n'est pas non plus complètement bestial : si un humain peut lui servir à quelque chose, il peut prendre son mal en patience… temporairement.

Ambitieux plus que de raison, le Brise-Lance désire monter dans la hiérarchie le plus rapidement possible. Bien que jeune, le simple rang d'anonyme pillard ne lui convient pas. Il veut que les hommes-bêtes le craignent et le suivent. Il veut que les humains frémissent à la mention de son nom. Il rêve d'être à la tête d'une harde si puissante que la terre tremble lorsqu'elle se met en marche.

Mais pour le moment, il se montre docile et fidèle à son seigneur des bêtes. Il n'est pas assez fort pour l'instant… mais ce jour arrivera, il le sait… Il n'attend que la bénédiction des Dieux Sombres.

Alignement : Neutre Mauvais

Historique du personnage :

Virakon ne sait pas où il est né exactement, ni qui sont ses parents, et il en a cure. Il s’éleva seul, en autodidacte. Il apprit rapidement à survivre dans la dangereuse forêt, à se battre avec les autres enfants hommes-bêtes pour survivre, et même à tuer. L’enfance difficile forgea un homme-bête musclé et fort : un guerrier-né, un survivant…

Néanmoins, il considère lui-même sa vie d’avant comme une succession d’événements secondaires. Une ‘‘pré-vie’’ en somme. Non. Il est réellement né sur son premier champ de bataille entre sa harde et des colons impériaux. Des naïfs humains pensant pouvoir s’installer sur de nouvelles terres. Les Sabots Fourchus les firent regretter leurs actions. Virakon était alors jeune et inexpérimenté : alors qu’il tuait une jeune femme, une cible facile, il n’avait pas fait attention à un homme portant un étrange tube. Le tube crachat du feu et le gor ressentit une abominable douleur à la joue. Avec un hurlement animal, Virakon sauta sur le fusiller et, avec sa force surhumaine, lui brisa le crâne avec l’aide d’un simple gourdin. Ce pitoyable humain devint même son repas. Première bataille et première cicatrice ainsi faite, Virakon continua à enchaîner les affrontements avec les hommes osant pénétrer dans la forêt du Drakwald. Il vécut par la suite une vie de bataille et de guerre, une vie de violence de pillage, une vie d’homme-bête en somme.

Comprenant qu’un meilleur équipement lui permettrait d’avoir de meilleurs butins, il vola sur le corps d’un de ses frères tombés au combat une hache en fer sombre et sur l’un de ses ennemis, il prit un bouclier qu’il recouvrit du cuir de son ancien propriétaire. Ce puissant bouclier lui offrirait son futur surnom : alors qu'il affrontait un puissant humain ayant réussi à tuer plusieurs hommes-bêtes, la lance de ce héros de l'Empire se brisa sur l'égide de Virakon. Il s'auto-proclama alors le Brise-Lance en l'honneur de cet événement.

Alors que les années passées, le jeune gor développa très vite quelque chose qui le différenciait des autres : une ambition débordante. Il se refusait à rester un simple pillard anonyme dans une harde plus grande que lui. Il voulait être la tête de la harde, il voulait être le plus fort, il voulait la place de seigneur des bêtes. Des rêves de cités en flammes le confortèrent dans ses ambitions : l’homme-bête interpréta cela comme une preuve que les Dieux Sombres étaient prêts à soutenir ses prétentions. Son interprétation, était-elle véridique ? Seules les Puissances de la Ruine le savent.

Récemment, sa harde, comportant une soixantaine d’individus, a pris d’assaut une des nombreuses tavernes fortifiées de l’Empire et après avoir massacré leurs habitants, ils firent du lieu une sorte d’avant-poste avancé pour leurs futures attaques des villages environnants.




Compétences :

Survie en milieu hostile (B): : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Autorité (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Coups puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Pistage (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Violence forcenée (B) : Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive)

Intimidation (B) : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 8 Couronnes d'or


Inventaire
Hache chaotique (1 main)
20+1D6 dégâts, 8 parade ; Percutante et Lente
Ces lames bénies par votre dieu sont utilisables comme armes normales, mais on prétend qu'elles peuvent conférer certains dons…
Bouclier du maraudeur
4+1D6 dégâts, 13 parade ; Déstabilisant
Un petit bouclier qui est entre la rondache et l'écu.
Pagne
Rations
Sac (grand)
Tord-boyaux
Torche non traitée



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues Event Mordheim - 28xp

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Guerrier Homme-Bête
Classe actuelle : Brute

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Chaos Universel 25 0

Autres

Mutations (Maximum de 15)

- Invisibilité : Alors que les vents du chaos vous effleure, vous semblez vous dissoudre, vous disperser. Après quelques instants de panique vous redevenez enfin visible. A partir de maintenant, sur un test d'INT réussi vous pouvez vous rendre invisible, donnant un bonus de +3 en camouflage. De plus, il est impossible de vous viser directement à l'aide d'une arme à distance tant que vous êtes sous cette forme “trouble”, sauf s'ils réussissent un test d'INT avec les malus correspondants (-3 minimum). Les ennemis au corps à corps subissent -3 en PAR et Esquive (sauf cas exceptionnels). Attaquer l'individu invisible nécessite un test d'INT équivalent à un tir.

N.B : Il est toujours possible de tirer ou de lancer des objets dans votre direction générale. Selon le MJ, il est aussi possible qu'après chaque tour passé en invisible, vous subissiez 1d4 points de dégâts directs. C'est très énergivore de rester invisible.


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