Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Westköhl Maria
Age: 19 ans
Sexe: Féminin
Race: Chaotique
Carrière: Voie de la Sorcellerie Illégale
Lieu/ville de départ: Un obscur hameau impérial
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: à compléter


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 8 8 10 8 8 8 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 7 8 8 10 8 8 8 8 10 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/00/00/10/00/10/10/00/00/00/20/00/5


XP disponible: 0
XP dépensée 0
XPM disponible: 0
XPM dépensée: 0




Description physique :

Maria est une jeune femme pleine d'allant, à la peau brunie par la vie en plein air. Depuis toujours plus menue que les gens de sa génération, elle en est également plus avenante et inexplicablement plus agréablement : que ce soit par un éclat pétillant du regard, une fossette dans le sourire ou des manières un rien plus chaleureuses. Il existe chez la sorcière une infatigable joie de vivre qui se devine dans ses mimiques amusées et les rires sincères qui la saisissent devant les situations cocasses. Drapée par l'élégance de la simplicité, elle se livre à profusions de gestes enjôleurs et moues ravies, sorte d'enfant dans un corps d'adulte croquant le moindre présent du quotidien.

Elle a les membres fuselés et déliés, empreints de la souplesse forestière des personnes habituées à visiter la profondeur des forêts ; sa peau porte ici et là les marques discrètes des épines et des ronces qui l'ont entaillée à force d'escapades, sans qu'elle n'y porte la moindre attention. Les cuisses galbées sous le cuir montant de ses chausses, les hanches un rien large dont on n'a cessé de lui dire qu'elles étaient faites pour enfanter ; le ventre plat des paysans mais la poitrine épanouie des femmes en pleine santé, Maria est habitée par une joliesse qu'on n'attend pas chez une fille du peuple. Son visage ovale présente une harmonie rare, avec un nez légèrement aquilin et des pommettes saillantes. Ses lèvres pleines donnent toute leur expression à ses moues, tandis que l'éloquence de son regard aux reflets de fond marin n'est plus à prouver. Elle a les cils aussi ténébreux que ses sourcils, là où sa chevelure aux mèches ondulées présente un coloris un peu plus automnal. En guise de maquillage, il lui arrive de préparer un pigment auburn qui sied bien à son teint hâlé et avec lequel elle esquisse quelques motifs sans signification sur sa peau, forte de ses connaissances en plantes.

Description psychologique :

Je suis une sorcière : cette déclaration, j'ai rêvé de la faire tant de fois que j'en ai perdu le compte. Pourquoi devrais-je mériter la mort pour avouer qui je suis ? La seule réponse à cette question est que la justice n'est pas de ce monde. Si la plus belle et la plus noble de nos idées est à ce point fausse, comment peut-on s'attacher à un code de vertu et de morale ? Le monde est ce qu'il est, et il ne changera jamais : alors, j'ai décidé d'agir en mon âme et conscience, en ce qui me plaît, en ce que j'estime seule devoir faire.

Je suis une individualiste accomplie, un esprit libre. J'ai décidé d'explorer le versant le plus pur de la magie, non le plus raffiné… bien au contraire, celui qui, brut et indomptable, est le visage même de la création. Le Chaos ne m'effraie pas : incompréhensible, infini, il est ce qui se rapproche le plus de la perfection. Ne rêveriez-vous pas de vous baigner dans la mer sans limites de tous les inimaginables possibles de cette fade réalité ? Moi, si. Presque chaque nuit. Et je vis d'innombrables cauchemars…

Les lois des hommes me sont de futiles contraintes. Je m'y soumets, par obligation : et par obligation je tais ma nature. Ne me croyez pas mauvaise parce que je sers des dieux qui vous répugnent ! J'ai de la compassion dans mon coeur, autant que du dédain. J'ai pitié de ceux qui souffrent autant que je méprise ceux qui subissent sans agir. Je hais mes rois et mes seigneurs autant que j'admire leur pouvoir. Si je le pouvais, je briserai ce monde avant de donner toute-puissance à ses morceaux épars ! Ma générosité et mon égoïsme se côtoient sans heurt. Avide de savoir et de sensations, je me mets au service des miséreux et de leur détresse. J'aime la vie et ses surprises, ses aventures, ses contradictoires folies ; je me vautre sans vergogne dans le moindre petit bout de bonheur que je parviens à lui arracher. Je me méfie des Nains, qu'on dit nos amis, mais qui sont sourds à l'appel langoureux de la magie. Ils sont comme des rocs, certes… et je crains leur aveugle avalanche. Je redoute nos moines et nos prêtres, car ils condamnent ceux de ma race avec une violence pleine de cécité, alors qu'on me tient en bonne estime pour mes agissements. Je crains les nobles et leur fantaisie, car parfois ils versent le sang sans même y prendre garde : je suis une fille du peuple, vive d'esprit, agile de la pensée et du verbe. Beaucoup me détesteraient rien que pour cela.

Je recherche le pouvoir comme le plaisir, le second par bon sens et le premier par passion. Ma quête de magie ne s'explique pas, elle se vit : c'est comme un feu dévorant dans mon ventre, qui me murmure de me laisser porter par les vents de l'Aethyr où qu'ils me mènent. J'aime à me voir comme un bel oiseau au plumage chatoyant de toutes les couleurs, conquérant un ciel plein d'insondables délices.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

Il était une fois…

Une famille de bonne tenue et de bon aloi vivant au coeur des contrées impériales de l'Est, ni noble ni bourgeoise, mais toujours vantée comme pieuse et honnête. On disait d'eux qu'ils ignoraient jusqu'au sens même du mot malversation, et qu'il n'y avait rien d'autre en leur coeur qu'une fidèle dévotion en Sigmar et l'Empereur, l'amour de leur terre et de leur village. Les Westköhl, probes fermiers de génération en génération. Jusqu'à cette belle nuit d'hiver, lorsque les vents furieux chargés de neige ont tempêté autour de leur chaumine, couvrant de leur fracas jusqu'aux cris de douleur de l'épouse du laboureur qui tentait de donner la vie au prix de la sienne. Nul n'entendait ni leur détresse ni leur souffrance, alors l'homme, saisi de désespoir, en implora aux dieux qui voudraient bien l'écouter. Au coeur de la nuit froide, quelque chose surprit sa prière - et l'accepta…

Cette chose était à la fois maligne et charmeuse. Elle vint sous la forme d'un beau zéphyr glissé parmi les rets gelés du vent du Nord, et s'infiltra dans les interstices de la cabane. On la connaît sous de nombreux noms, mais celui qui lui est le plus souvent attribué en cette région est Slaanesh : et Slaanesh s'insinua tel un serpent en la mère au travail, posant son empreinte sur elle et l'enfant qu'elle nourrissait dans son ventre. Il leur accorda sa bénédiction, et pour prix de celle-ci, réclama le souffle de la plus âgée. Ainsi le laboureur, en espérant sauver sa compagne et le fruit de sa chair, perdit-il et l'une et l'autre de la plus irrémédiable des façons - bien plus que si toutes deux avaient été fauchées par la mort.

Sa fille vint au monde avec l'ultime soupir de son épouse, et il lui donna le nom de cette dernière : Maria. En certains lieux qui ne sont pas de ce monde, on murmure que le nourrisson pouvait déjà recracher par la bouche une part de l'essence que Slaanesh avait laissée en elle, sous la forme d'un tourbillon ravageur. Elle grandit éloignée de toute corruption, au sein d'un hameau de béotiens tout dévoués à la foi en le dieu-guerrier de l'Empire : mais le Chaos avait déjà caressé son âme, et bien que plus frêle que la plupart des autres bambins, elle paraissait immanquablement plus avenante et charmante. Pleine d'une curiosité et d'une joie de vivre intarissables, Maria ne cessait de courir après les colporteurs, les bardes, les érudits et les musiciens de passage : avide d'apprendre, de découvrir, elle gagnait en connaissances ce que sa nature chétive lui empêchait d'apprendre du travail manuel. Sans mère et sans guère de père, celui-ci étant trop souvent accablé par le labeur pénible de la terre, elle s'imposa d'apprendre par elle-même les secrets du monde. Celui-ci se résumait alors, pour ignorante qu'elle était, à son village et à l'orée de la forêt voisine. Elle y passa en grandissant plus de temps qu'on ne disait qu'il était bon ; mais faisait la fierté de son père, car elle apprit seule et avec une déconcertante aisance la nature et l'utilité des plantes, ce qui lui valut parfois de solides fièvres et indigestions. Mais son incessante curiosité n'aurait su être bridée, pas même par le danger de finir empoisonnée ! Forte de son savoir sylvestre, elle devint à ses douze ans celle qu'on consultait pour prévenir les maux du bétail et des troupeaux, et bientôt, des hommes et même des enfants. On lui faisait confiance, en ce qu'un simple toucher de sa main suffisait parfois à chasser le mal-être des solides travailleurs du village, et les rudes gaillards l'en remerciaient chaudement avant de retourner à leur tâche. Maria était heureuse de sa vie simple, jusqu'à la venue d'un vieux troubadour qui fit halte à son hameau.

C'était un homme à la barbe blanche soyeuse, à la peau lisse et comme satinée ; ses yeux au bleu glacé étincelaient d'une intelligence affûtée, et sa voix coulait de miel. Elle fut aussitôt charmée par sa prestance et sa ruse, tandis qu'il égaillait chaque soir l'auberge de sa musique ainsi que de ses histoires. Il partagea volontiers son art avec la gamine dont il fut surpris par l'esprit éveillé : elle apprit l'art du luth à la vitesse de l'éclair, agrémentant le pincement des cordes avec les paroles de quelque jolie chanson. L'ancien avait bien vite décelé que Maria servait les mêmes maîtres que lui, bien qu'ignorante de tout cela ; en secret il lui fit part de bien des choses, des choses dont nul jusqu'à présent n'avait daigné lui parler, tant elles étaient horribles et loin d'ici. Le Chaos n'était pas si mauvais qu'on aurait pu lui décrire, disait le ménestrel. Il était simplement propre à chacun et à chacune, intime, infini. A mesure qu'il parlait Maria devinait la justesse de ses propos, comme s'il s'agissait d'une vérité dont elle avait toujours détenu les fondements mais sans jamais en avoir la claire conscience.

C'est à peu près à cette période que son père tomba malade, d'un mal inconnu. Il s'étiolait comme la flamme d'une bougie entourée par les vents d'hiver… et malgré tous ses efforts, l'enfant n'arrivait pas à redonner sa vitalité à son parent. Elle supplia le troubadour d'y faire quelque chose, lui qui avait la connaissance de tant de secrets en son âme, et il accepta - à la condition qu'elle en apprenne autant qu'il en savait. Le marché fut conclu, signant la basculée définitive de la petite Westköhler dans le camp des puissances malicieuses.

On permit au vieux musicien de rester, bien qu'il fut étranger, pour avoir sauvé un des leurs ; les villageois, pour frustes qu'ils puissent être, n'en étaient pas pour autant des ingrats. Maria devint une jeune et jolie femme, guérisseuse et habile au luth de jour ; sorcière et esprit libre la nuit. Elle se mit à vagabonder par moments, avide d'explorer le monde et les autres servants du Chaos, revenant toujours à son village avant la mauvaise saison… pour ensuite tenir conseil avec son mentor et affiner ses pouvoirs.




Compétences :

Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation (magie démonique) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

Langue hermétique - Démonique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Illégale sorcellerie : n personnage ayant cette compétence est forcément hors-la-loi au sein de l'Empire. Cette compétence est compatible avec les compétences d'incantation de la magie élémentaire, démoniaque ou néoromantique. Le coût d'apprentissage des sortilèges dans ces domaines n'est alors pas doublé. Votre personnage développe sa propre façon de progresser dans la magie, sans école ni maître. De fait, sa progression est plus lente mais ses possibilités augmentées. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts mineurs et moyens de n'importe quel domaine parmi les huit principaux, la magie élémentaire, démonique et nécromantique et le chaos universelle mais leur coût d'apprentissage est doublé. - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine commun. - devra survivre chaque jours…

Connaissance des démons : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Veste de cuir - Ajustée à l'aide de boucles et de ceinturons. 5pts de protection, torse, dos et bras
Cheval chétif - “Une carne si s'tu veux mon avis.” FOR7-END7-SAU7-RAP8-INT7-DOC9-ATT4
Grimoire interdit - Embelli d'enluminures blasphématoires.
Robe - Une simple robe en lin, faite pour le voyage.
Cuissardes - En laine.
Pèlerine - Une cape à large capuche capable de dissimuler le visage.
Amulette chaotique - Le pendentif est griffé de l'étoile de la Ruine.


Grimoire
Octogramme (rituel)

Durée : Autant de temps que le Démoniste le juge nécessaire. Ingrédient : Un Grimoire de Savoir Interdit (qui n’est pas détruit dans le processus). Pour les autres ingrédients possibles, il existe autant de listes d’ingrédients nécessaires à la création d’un octogramme qu’il existe de Démons : de la poudre d’os de mutant, des chandelles faites avec de la graisse d’Ogre et dont la mèche est faite avec des poils de barbe Naine, des écailles de Dragon, du Gromril… Un sacrifice est généralement de mise, pour obtenir du sang ; cela peut aller du sacrifice animal au sacrifice d’un être innocent (enfant, prêtre), mais les MJs sont invité à faire preuve de fantaisie, surtout dans le cas d’octogrammes servant à invoquer les plus puissantes entités Démoniaques. S’il est optionnel pour les autres Démons, le Nom Véritable est obligatoire pour invoquer un Prince Démon ou un Démon Majeur. Préparation : Un octogramme est un cercle hermétique contenant une étoile à huit branches. En plus de tracer l'étoile inversée à l'intérieur du cercle, le lanceur doit également dessiner diverses runes de garde, invoquant les noms des Dieux censés le protéger, ainsi que le Nom Véritable du Démon à convoquer. Le dessin de l’octogramme demande une heure de travail attentionné. À l’issue de cette heure, le MJ effectue un test d’Intelligence en secret. Chaque degré de réussite octroie un bonus de +1 au jet d’incantation. La compétence “Connaissance des Démons” octroie également un bonus de +2. Effet : De la même manière que les lanceurs de sorts peuvent tirer profit de cercles de protection lors de leurs incantations, les Démonologues peuvent recourir aux octogrammes lors de l'invocation de Démons. Une fois que l’octogramme est tracé, le Démoniste peut entamer le rituel pour de faire venir le Démon, avec un bonus de -4 la difficulté du jet d’incantation d'un sort d’invocation. Si le rituel fonctionne, le Démon apparaît sur l’étoile à huit branches. Si le (bon) Nom Véritable est inscrit au sein de l’octogramme, le Démon reste en place. Sans cela, le monstre peut chaque jour tenter un test d’Intelligence pour retrouver sa liberté.

Un octogramme remplis deux rôles : maintenir le Démon dans l’univers réel en l’abreuvant de Magie, et le maintenir confiné dans le cercle pour l’empêcher de répandre ses « bienfaits » dans les environs immédiats. Un Démon invoqué dans un octogramme n’a plus de “durée” d’invocation, mais il ne peut ni se déplacer, ni attaquer ce qui se trouve hors de l’octogramme, bien qu’un Démonologiste puisse donner l'autorisation à un Démon de quitter un octogramme à tout moment (les plus puissants n’attendent cependant pas sa permission). Si l’intégrité du cercle vient à être rompue, le Démon est automatiquement libéré.

N.B. : Échouer à tracer correctement son octogramme ne peut avoir que des conséquences catastrophiques (pour le Démoniste, bien sûr), et celui-ci peut très bien ne s’en rendre compte qu’au moment où le Démon traverse ses protections ! Suivant son humeur, le MJ peut choisir de ne pas divulguer si le jet d’incantation de l’octogramme est réussit où non. |

Invocation d'un démon inférieur (1)

Portée : 3 mètres Durée : 1D10 minutes + 3 minutes par point de Magie du Démonologue Effet : Le Démoniste invoque un Démon Inférieur de type Diablotin qui apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres. |

Asservissement (1)

Durée : Instantanée Effet : Les démons n’apprécient pas d’être convoqués par des mortels et s’avèrent souvent peu cléments avec ceux qui les appellent. Avec ce sort, le Démonologue peut tenter d’imposer sa volonté au Démon qu’il vient d’invoquer. Le MJ effectue un jet de dé secret : le Démoniste lance 1D6 auquel il ajoute sa caractéristique Magie, ainsi qu’un bonus de +2 s’il a la compétence “Connaissance des Démons” et un bonus de +10 si le jet d’incantation donne un pouvoir irrésistible, sans oublier les éventuel bonus/malus lié à la connaissance du Nom Véritable du Démon. Le Démon jette un nombre de dés en fonction de sa puissance : 1D6 pour les Diablotins, 2D6 pour les Bêtes Démoniaques, 3D6 pour les Démons Mineurs, 10+2D6 pour les Princes Démons, et 10+4D6 pour les Démons Majeurs. Si l’humain l’emporte, l’asservissement est réussit et le Démon doit se soumettre à la volonté de celui-ci… pour l’instant. Ce sort ne peut être utilisé sur les Possédés que pendant leur rituel de création, jamais après.

N.B. : À moins que le Démon ne l’attaque immédiatement, le Démonologue n’a AUCUN moyen de savoir à coup sur si son asservissement fonctionne ou non ! |

Bannissement

Durée : Instantanée Effet : Il peut parfois être plus intéressant de renvoyer chez lui en urgence le Démon qui vient d’être invoqué, ne serais-ce que pour éviter qu’il ne tue le Démonologue pour s’abreuver de son énergie magique. Le Démoniste lance 1D6 auquel il ajoute sa caractéristique Magie, ainsi qu’un bonus de +2 s’il a la compétence “Connaissance des Démons” et un bonus de +10 si le jet d’incantation donne un pouvoir irrésistible. Le Démon jette un nombre de dés en fonction de sa puissance : 1D6 pour les Diablotins, 2D6 pour les bêtes Démoniaques, 3D6 pour les Démons mineurs, 10+2D6 pour les princes Démons, et 10+4D6 pour les Démons majeurs ; retranchez ensuite du résultat le nombre de rounds que le Démon a passé sans s’abreuver de Magie. Si l’humain l’emporte, le Démon est immédiatement renvoyé vers le séjour infernal d’où il est venu. Évidement, un Démon fera tout pour éviter cela. Un Possédé ne peut pas être banni. |

Aiguillon

Durée : Instantanée Effet : Soumet le Démon à une intense douleur, pour le contraire à plus de docilité, ce qui l’assomme pour un round. N’oubliez pas que les Démons sont immortels et qu’ils ont la mémoire longue : utiliser ce sort sur un Démon hors d’un octogramme et non-asservis ne peut qu’entraîner un désastre à plus où moins court terme… Ce sort est inefficace sur un Possédé. Si Princes Démons et Démons Majeurs sont sensible à la douleur provoqué par ce sort, quelque chose d’aussi faible ne va pas assommer des créatures aussi puissantes, vous pouvez donc vouloir essayer d’utiliser Aiguillon sur eux, mais à vos risques et périls. |


Parcours

Quêtes accomplies

-

Classes acquises

-

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la Sorcellerie Illégale
Classe actuelle : Sorcière de village

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Chaos universel 10 0
Tzeentch 10 0

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