Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: GrunDurak
Age: ??? ans
Sexe: Masculin
Race: Homme lézard (saurus)
Carrière: Voie du guerrier saurus
Lieu/ville de départ: Terres du sud
Fréquence de jeu: Environ 3 fois par semaine
MJ: RP Libre


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 8 7 7 6 8 10 9 7 1 70/70
Profil actuel 10 8 7 7 6 8 10 9 7 1 66/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 - - - 0/1 0/1 0/1 - - 0/5


XP disponible: 13
XP dépensée: 25
XP totale: 38
PC dépensés: 4




Description physique :

GrunDurak est un saurus de taille moyenne, c'est à dire 2 mètres 32 redressé. Il présente des écailles de couleur bleu foncé et un nombre de cicatrices plutôt réduit (dont une très longue qui lui va du mollet droit à sa plaque de hanche), ce qui signifie qu'il doit être plutôt jeune pour un saurus. Il possède une crête osseuse assez élaborée dont les pointes sont de couleur verte et il est plutôt réactif pour un saurus. Deux de ces pointes sont cassées sur le coté gauche de son crâne, surement à cause du coup sur la tête qui a causé son amnésie. Comme tous les saurus, il est puissamment bâtie, avec une armure en plaques d'écaille qui le rend très dur à tuer. Enfin, il a une longue queue de reptile qui lui permet de garder son équilibre ou d'écraser des skavens.

Description psychologique :

GrunDurak a quasiment perdu toute sa mémoire, mais il se souvient d'une chose, son objectif : réaliser le Grand Dessin des Anciens (instinctivement bien sûr vu qu'il a oublié ^^) et servir Sotek du mieux qu'il peut. Il est extrêmement dévoué à sa cause et sera loyal à tous ceux qui se battent pour le bien du monde. GrunDurak est taciturne, en partie car peu de personnes comprennent son langage (qui est composé de rugissements gutturaux) et en partie car c'est un saurus qui n'a pas le temps de palabrer sur d'autres sujets que le combat ou la stratégie. Il déteste les skavens plus que tout au monde, car d'après ses souvenirs ce sont eux qui ont détruit sa cité temple. Il est aussi particulièrement obstiné, et ira jusqu'au bout pour suivre son but, ou tailler son ennemi en pièce.

Alignement : loyal bon

Historique du personnage :

Loin au Sud, dans un lieu inconnu des humains, il y a 2 ans : La marée de rejetons-rats se pressait autour de la cité temple, dont les derniers défenseurs saurus trouvaient la mort, submergés par le nombre. Il se trouvait à coté du temple de Sotek, qu'il devait défendre jusqu'à son dernier souffle, car telle était sa mission. Avec ses frères de couvée, ils résistaient tant bien que mal, repoussant les skavens qui les faisaient tomber un par un. Quand il vit l'abomination, il sut qu'il allait mourir en défendant le temple. Il se lança donc pour tenter de tuer ce monstre et là, tout s’arrêta. Quand il se réveilla, il avait perdu la mémoire. Il était dans les ruines d'une cité temple, et ne se souvenait que d'une chose : le nom de Sotek, ainsi que le Grand Dessin. Il erra alors vers le nord, en quête d'un but, et d'une façon d'aider à accomplir le Grand Dessin. Dans les terres arides, il apprit à survivre en milieu hostile et à chasser le peu de gibier qu'il trouvait, avec ses seuls lames en obsinite (c'était particulièrement compliqué). Il fini par arriver près des montagnes, où trois skavens lui tendirent une embuscade. Il aurait péri ici si une patrouille de nain n'était pas allé le secourir en faisant fuir les hommes-rats, ces derniers étant des ennemis de longue date des gardiens des bastions. Les nains le surnommèrent ce jour-ci Grund-Durak, marteau-dur, car avec sa queue il avait écrasé un skaven qui tentait de le contourner. D'abord méfiants, les nains redoutaient le grand lézard mais ils virent que celui-ci était mal en point et peu agressif, et le conduirent donc près d'un lac où il resta quelque temps pour récupérer de ses blessures. Les nains le soignaient et en échange il les aidait pour des travaux de forces. Il en vient à respecter les nains, car ils étaient amicaux et étaient de féroces guerriers lorsqu'il s'agissait de défendre leurs bastions. Après 2 mois passé en leur compagnie, il décida de partir, pour prendre une part plus active dans l'accomplissement du Grand Dessin.




Compétences :

Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Sang-Froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Ambidextrie (A) : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

Coups précis (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Pantomime (B) : Votre personnage est capable de communiquer une situation ou une histoire uniquement par la gestuelle, sans un son et sans autre artifice. Il peut ajouter un bonus de +2 à appliquer sur des test visant à communiquer des informations plus ou moins simples avec d'autres personnes ne partageant pas le même langage que lui. (Le MJ peut, à son gré, décider de l'efficacité du mime et de la quantité d'information du “message” originel qui est effectivement comprise.)

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
2 Lames d'obsinite 18+1d10 dégâts ; 10 Parade ; Perforante (1D3) Combat avec une lame d'obsinite dans chaque main



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Guerrier Saurus
Classe actuelle : Guerrier Saurus

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sotek 15 0
Itzl 5 0

Autres


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