Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Vaalnir Fengel
Age: 21 ans
Sexe: Masculin
Race: Chaotique
Carrière: Voie du Guerrier du Chaos
Lieu/ville de départ: Norsca (ou ailleurs, peu m'importe)
Fréquence de jeu: Très fréquente
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 10 9 8 8 8 8 8 9 - 1 60/60
Profil actuel 8 10 9 8 8 8 8 8 9 - 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 - - - 0/1 0/1 0/1 0/1 - - 0/5


XP disponible: 34
PC dépensés: 4




Description physique :

Plutôt maigrichon pour un norse, Vaalnar est athlétique selon les standards des provinces plus au sud. N’ayant jamais brillé de par sa force, il fait cependant montre d’une vigueur remarquable, comme peuvent en témoigner ses muscles noueux. Cela lui est fort utile, dans sa vie de chasseur. Les marches sont souvent longues, et il faut parfois courir longtemps, très longtemps. Dans ces situations, un surpoids, composé de muscles ou non, alourdit, ralentit. Ainsi, le physique du jeune homme a été développé afin de répondre à ses besoins, ni plus, ni moins. De belle taille, Vaalnar est légèrement plus grand que la plupart des norses, renforçant son côté élancé. L'œil gauche de Vaalnar, crevé depuis sa plus tendre enfance, altère sa vue. S’il s’est depuis habitué et utilise diverses astuces pour compenser la perte de son œil, cela n’en demeure pas moins un handicap qui parfois est susceptible de le mettre en difficulté. Son corps est couturé de cicatrices de tailles variables, souvenirs et résultats de ses erreurs passées. Vaalnar aime parfois les regarder en se remémorant son passé, afin de tâcher de faire mieux à l’avenir. Au combat, en bon chasseur, Vaalnar privilégie la distance avant toutes choses. S’il le peut, il n’hésitera pas à utiliser son arc, voire à confectionner des pièges. La chasse lui a appris à être minutieux. Quand le corps à corps ne peut être évité, il est cependant tout à fait capable de se défendre. Comme tout bon norse mâle, il a reçu une éducation martiale et tenait déjà une lame en bois avant de savoir marcher. Il tend cependant à manquer de pratique en comparaison du tir, et favorise ainsi un style plutôt défensif lors des mêlées, comptant souvent sur son fidèle Éclat pour l’assister dans ces moments.

Description psychologique :

La vie est rude dans le nord, engendrant ainsi des hommes durs. Tannés par le vent, sculptés par les embruns. Tels sont les norses. Vaalnar ne fait pas exception à la règle. Traumatisé très tôt par un acte barbare lui ayant ôté l’usage de l'œil gauche, Vaalnar a trouvé dans le silence un refuge. Plus tard, les bêtes l’ont aidé à surmonter sa douleur. Il n’en a pas perdu son côté taciturne pour autant, préférant peser chaque mot avant de le prononcer. Son environnement, en plus des évènements ayant marqué sa courte vie, ont contribué à faire de lui un être au mental très résilient. Vaalnar ne se laisse pas abattre facilement, et le désespoir prend chez lui la forme d’une frénésie. Esthétiquement en contradiction avec son “mutisme”, Vaalnar est plutôt impulsif : il haït l’hésitation. Et sur ce point, il n’a pas tort ; car dans le grand nord, hésiter, c’est périr. Cependant, sa réactivité, parfois excessive, lui apporte régulièrement son content d’ennuis et de dangers, que sa chance naturelle s’empresse (dans la plupart des cas) de dissiper. Malgré tout, cela ne suffit pas toujours et quelques cicatrices, autant mentales que physiques, sont là pour en témoigner. Dans ses relations aux autres, Vaalnar est exigeant. L’étant avec lui-même, il en attend autant de ses pairs. Il méprise la faiblesse et exècre la couardise. Selon lui, la raison du plus fort est toujours la meilleure, une leçon que sa région natale n’a de cesse de lui rappeler. Ainsi, il tend à respecter, voire admirer la force sous toutes ses formes, même si son ascendance norse le pousse à favoriser la puissance martiale. Farouchement indépendant, il déteste être aidé gratuitement et méprise la charité. Vaalnar préfèrera à coup sûr essayer et échouer seul plutôt que d’être aidé et réussir. Cependant, il sait faire la part des choses et respecte, à l’occasion, un coup de main désintéressé d’égal à égal. De plus, peut-être est-ce la compagnie des bêtes qui l’a rendu ainsi, mais il est incroyablement fidèle envers ceux qu’il considère comme ses compagnons, qui, à l’heure actuelle, se limitent à Éclat, son chien. Concernant les dieux, Vaalnar les respecte, mais ne les craint pas. Stoïque, il a compris et accepté très jeune que ceux-ci sont tous puissants et ont la capacité de l'anéantir à chaque instant. Ainsi, pourquoi perdre du temps à s’en soucier ? En grandissant, cette pensée s’est un peu raffinée. Vaalnar a peu à peu acquis la certitude que les dieux eux-mêmes ne sont pas absolus. Que quand on crie, l’univers résonne. Cette force insaisissable, erratique, chaotique… C’est elle qui intéresse Vaalnar.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

Originaire de la contrée où le froid transperce aussi sûrement que les lames, Vaalnar vit le jour dans un petit village côtier appartenant aux Baersonlings. La vie sur ces terres, déjà atrocement rude, devait l’être encore plus pour le jeune Norse lorsque son père s’attira l’ire du jarl. Baran le vif, un des hommes-lige du chef de la tribu, avait toujours entretenu une rivalité plus que farouche avec Ordin Forardent, son homologue. Depuis bien longtemps, les deux hommes se disputaient dès que la moindre occasion se présentait : faveurs du jarl, part du butin, dernière chope de bière… Tout prétexte était bon pour déclencher une rixe. Nul n’aurait pu dire ce qu’était la source de leur haine mutuelle, tant les altercations étaient fréquentes. Peu après le neuvième anniversaire de Vaalnar, ce fut son père qui finit par commettre l’irréparable : au cours d’une offensive menée dans les terres du sud, il tendit une embuscade à son rival de toujours, l’assassinant lui et son fils de manière particulièrement vile selon les mœurs Norses : d’un coup en traître. Si le meurtrier avait eu du succès dans l’opération de son méfait, ce ne fut pas le cas du reste de son plan. Bien vite, les corps furent découverts par le reste de la troupe de guerre norse, et, sans autre coupable évident sous la main, il était évident pour tous que Baran était l’auteur du crime. De retour en Norsca, Baran dut faire face à la justice du jarl. Cette dernière se révéla impitoyable, fidèle à la loi du Talion. Les biens de Baran furent saisis, sa famille remise au frère de feu Ordin et il fut envoyé accomplir un tâche jugée impossible : l’élimination du Grand Ver, un wyrm des glaces à sinistre réputation, même selon les standards norses. La dernière image que Vaalnar eut de son père est celle d’un homme marchant seul, disparaissant au sein du blizzard pour ne jamais réapparaître. Malheureusement pour notre protagoniste, justice n’avait pas encore été complètement rendue. Vaalnar eut son œil gauche crevé, percé par un fer chauffé à blanc. L'œil droit de sa mère subit le même traitement. Cette expérience le traumatisa au plus haut point, le rendant particulièrement aigri et taciturne malgré son jeune âge. Heureusement, les choses auraient pu être encore pire pour le jeune garçon. Le frère de Ordin, un vieil homme lige du jarl qui lui servait de conseiller, était particulièrement sage. Il ne reporta pas la faute de la mort de son frère sur l’enfant dont il était désormais le responsable légal. Plus encore, constatant l’amertume du jeune homme et les troubles sociaux que cela lui causait, il lui enseigna l’art de dresser et s’occuper des bêtes. Vaalnar se révéla être plutôt doué pour cette discipline, la compagnie des animaux lui étant très agréable. Cette dernière se passait de mots, un trait que le jeune homme appréciait particulièrement. Si les espèces des êtres dont il avait la charge était relativement variée, Vaalnar développa rapidement une nette préférence pour les canidés. En grandissant, Ordin l’encouragea dans cette voie, allant même jusqu’à le placer sous la tutelle d’un des chasseurs du village. Là, son expérience avec les bêtes se montra utile : elle se vit même être grandement complétée. Ainsi, il apprit à distinguer la proie potentielle du prédateur, à subvenir seul à ses besoins et à éviter les horreurs que renfermaient les étendues désertiques du grand Nord. De nombreuses fois, Vaalnar échappa à la mort de peu : Fût-ce en glissant au bord d’une falaise de glace, en entendant le cri d’un démon de givre, ou encore en se perdant dans le blizzard… Une chance insolente semblait veiller sur lui.

Et elle n’était pas seule : lors de son quinzième anniversaire, Einar, son chasseur et maître, lui offrit un chiot. Grandissant aux côtés de son jeune maître, le canidé devint un bel animal au pelage immaculé et à la taille impressionnante. L’apparence de ce dernier tenait d’ailleurs grandement du loup, animal qui avait assurément une place de choix dans son lignage. Vaalnar le nomma Éclat, et les deux comparses devinrent rapidement inséparables. Si le jeune chasseur était plutôt faiblard selon les standards norses, il témoignait d’une grande vigueur. Il fallait au moins ça pour marcher des jours durant à travers le froid ô combien Norse. Lentement, Vaalnar semblait trouver sa place au sein du village. Le traumatisme de son enfance semblait s’effacer lentement, érodé par le passage du temps.

Tout bascula quand d’imposants guerriers en armure noire arrivèrent au village. Quand cet événement survint, Venir était devenu un jeune homme, et Éclat un imposant molosse couleur ivoire. Accueillis en princes par les autochtones, leur venue fut fêtée comme il se doit, plusieurs lunes durant. Si certains norses étaient visiblement mal à l’aise en présence des guerriers dont certains présentaient des “excentricités”, ce n’était pas le cas de Vaalnar. Récits de gloire et de mort, contes de haine et de sang, aventures de sacrifice et d’abnégation, le jeune norse buvait leurs paroles. Ces mystérieux guerriers exerçaient sur leur jeune compatriote une fascination irrépressible. Lorsqu’ils quittèrent le village, Vaalnar ne parvint pas à oublier cette rencontre.

Des jours, devenant des mois, et enfin des années, passèrent. Vaalnar était devenu une figure acceptée du village : reconnu comme chasseur par ses pairs, il apportait régulièrement son content de viande fraîche aux estomacs norses criant famine. Au fil du temps, il avait appris à connaître l’emplacement de chaque col, chaque creu, chaque antre entourant les terres du village. Il connaissait les endroits à éviter, notamment ceux où sa présence pouvait être perçue comme une force hostile par les clans avoisinants. Hormi les raids lancés sur le sud durant l’été, sa vie était relativement (selon les moeurs norses) tranquille. Pour autant, il ressassait régulièrement le bref passage des guerriers en armure noire. Leurs paroles sonnaient en lui étrangement, leur écho formant un appel en son sein. Vaalnar le sentait, une force au-delà des dieux eux-mêmes l’appelait. Un jour, il prit sa décision. Il s’empara du bouclier de son père, stocké dans un coffre chez Ordin. L’outil défensif était lourd, intégralement fait d’un métal noir comme le charbon. Une rune était inscrite en son centre extérieur, conférant à l’objet un aspect inquiétant. Rassemblant fébrilement le reste de son équipement, Vaalnar partit sans un mot en pleine nuit, accompagné de son fidèle Éclat.

Il comptait bien répondre à l’appel.




Compétences :

Dressage (A) : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir : - Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines (Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas.)

Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 pistoles d'argent, 8 sous de cuivre


Inventaire
Camail 9 pts de protection ; Tête Le camail est une cagoule de maille recouvrant le crâne, le cou et les épaules.
Hoqueton renforcé 6 pts de protection ; Torse/Dos et Bras La version agrandie du jaque, il comporte de grandes manches qui vont jusqu’aux poignets. Épais et assez encombrant, c'est un outil de protection, pas un vêtement fait pour se garder du froid ou de la pluie - il est souvent porté par les répurgateurs ou les patrouilleurs ruraux sous de longs manteaux.
Hache 16 + 1D8 dégâts, 9 Parade ; Percutante Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme.
Bouclier du Chaos 6 + 1D6 dégâts, 16 Parade ; Déstabilisant Un bouclier décoré d'une rune chaotique, il s'en dégage une impression malsaine.
Arc long 28 + 1D8 dégâts, Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Précise Bien que plus lourd et bien moins transportable que son petit frère l'arc court, l'arc long, plus puissant, apporte plus de précision et de portée, donc plus de possibilités d'attaque.
Flèches (x12) Préparer une flèche, en maîtrisant le bois, en taillant les plumes et en forgeant une petite pointe d'acier, est un travail long et fastidieux qui est pratiqué dans les villages pour fournir des munitions aux chasseurs. Il existe un grand nombre de versions de flèches différente, avec des têtes barbées ou quadrangulaires, dont la pointe peut être empoisonnée ou recouverte de purin pour laisser des infections atroces. Certaines flèches peuvent même servir à éclairer la nuit grâce à un mélange de goudron et de résine.
Chien de chasse Les limiers ou les couards, chiens d’arrêt ou chien de sang, ces bêtes font l’objet de toute une typologie comme seuls les aristocrates sont capables d’en créer une. Ce sont, en tout cas, des chiens de race, sélectionnés, bien nourris, les bâtards étant souvent jetés dans des puits pour éviter de ruiner un chenil. Un grand seigneur aime sa meute de chien par-dessus tout. Quitte à y jeter un laquais désobéissant pour agiter leur goût du sang.
Corde (Dix mètres)
Piège à animal
Pardessus
Bandages
Outre
Fromage divers
Viande



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Guerrier du Chaos
Classe actuelle : Maraudeur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Chaos Universel 20 0

Autres

18 XP hérités de feu Acererak


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