Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Tsvetkova Viktoriadoch Aznabaev
Age: 19 ans
Sexe: Féminin
Race: Humaine
Carrière: Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Lieu/ville de départ: Kislev
Fréquence de jeu: Calme
MJ: [MJ] Katarin


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 9 9 8 8 8 9 1 60
Profil actuel 8 8 8 9 9 9 8 8 8 11 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - - 1/1 0/2 - - - - 2/2 - 5/5


XP disponible: 8
PC dépensés: 4
XPm disponible: 2




Description physique :

Viktoria Anataï, défunte mère de notre héroïne.

« Tsvetkova a toujours été plus menue que les gens de sa génération, mais également plus avenante. Déjà toute petite elle avait un visage d’ange un sourire si radieux, si vrai, qu’elle en devenait instantanément irrésistible… Il existe chez ma fille une infatigable joie de vivre qui se devine dans ses mimiques amusées et les rires sincères qui la saisissent devant les situations cocasses. Être une sang-mêlé n’aurait pourtant pas dû l’aider mais je vous jure que le métissage des ungols et des gospodars lui donne un charme particulier. Je me souviens de ses petits yeux en amande qui se posaient sur tout et n’importe quoi lorsqu’elle était bébé, quand elle découvrait encore à peine le monde. Je me souviens de son air satisfait lorsque je tombais d’épuisement après mes dures journées de labeurs et qu’elle pouvait venir poser la tête sur mon ventre et s’endormir sans risque d’être réveillée avant une bonne demi-heure. Je me souviens de sa peau hâlée que je trouvais alors trop foncée pour un peuple du sud, trop brunie pour sa propre sécurité. Ainsi va l’héritage de mes aïeuls ungols. Je me souviens de tout cela tu vois ? Mais j’ai oublié tant de choses, tant de moments que je voudrais retrouver aujourd’hui… Ah ! Comme j’aurais aimé avoir sa mémoire ! »

Alexei Bukosky, paysan.

« Rencontrez-la et vous comprendrez, comment d’un simple regard, cette jeune fille a redonné vie à mon vieux cœur refroidi depuis pourtant tant d’années. Des rumeurs dégoisent qu’elle serait obligée de cligner des paupières avec insistance afin d’éviter de noyer certains prétendants dans son regard. »

Tsvetkova Viktoriadoch Aznabaev, Pensées.

« Trop menue pour les Ungols, trop petite pour les Gospodars. Trop claire pour les Ungols, trop hâlée pour les Gospodars. Il n’y a jamais eu de place pour mon histoire. Si j’étais née plus au Nord, je serais sûrement morte avant l’âge adulte mais ici, mon visage ovale dérange, mes grains de beauté contrarient, mes yeux en amandes intriguent. Étrange dualité que voilà, aurais-je donc du mourir ? Ils ne me détestent pas personnellement, ils détestent ce que je représente et je n’ai plus la force de leur en vouloir… Mais cela ne fait pas disparaitre pour autant la douleur que procure le sentiment de ne pas avoir de place en ce monde. »

Description psychologique :

Viktoria Anataï.

« Pour elle, ce monde n’est pas bien différent d’un livre qu’elle peut dévorer pour se nourrir des savoirs qu’il contient. Chacun d’entre vous est une page voyez-vous et il se peut qu’elle vous tourne sans plus y prêter d'attention après avoir enregistré toutes les informations que vous conteniez mais vous ne disparaîtrez pas pour autant de son esprit. Elle vous utilise pour s’élever au-delà de tout ce qui tente de corrompre ce qu’il y a de beau en ce monde et souvent, vous y consentez.

Ma fille est calme, tantôt souriante, tantôt inexpressive, qui n’aime pas être lue par n’importe qui. D'un naturel très posé, elle aime les moments de vide ou elle peut apprécier un bon livre, la chaleur du soleil sur sa peau, le son de la pluie qui tombe sur la terre, la vue des zals grouillants des grandes villes ou les sauts d’humeur de la mer. La proximité avec la nature lui permet de se rassurer et de s'émerveiller à la vue d'une espèce animale ou végétale inconnue pour enfin passer des semaines à l’étudier afin de connaître ses moindres secrets. Tant que la situation le permet, son altruisme et son empathie lui feront systématiquement aider ceux qui en auront le besoin mais jamais de manière trop étouffante et elle ne cache pas détester faire le travail à la place des autres. Elle préfère de loin enseigner et partager ses connaissances afin, qu'une fois partis, les gens puissent se débrouiller sans elle.

Si elle persiste à toujours vouloir porter le monde sur ses épaules, alors la vieille dame que je suis devenue a du souci à se faire. Car peu importe à quel point elle peut sembler impossible à briser, moi je sais bien que la prochaine horreur qui lui arrivera la détruira pour de bon. Ne vous méprenez pas, ma fille est forte. Mais il existe certaines choses contre lesquelles on ne peut protéger son esprit. »

Tsvetkova Viktoriadoch Aznabaev, Pensées.

« Je suis fière de mes origines : cette déclaration, j'ai rêvé de la hurler tant de fois que j'en ai perdu le compte. Pourquoi devrais-je mériter le mépris pour avouer qui je suis ? La seule réponse à cette question est que la justice n'est pas de ce monde. Si la plus belle et la plus noble de nos idées est à ce point fausse, comment peut-on s'attacher à un code de vertu et de morale ?

J'ai de la compassion dans mon cœur, autant que du dédain. J'ai pitié de ceux qui souffrent autant que je méprise les krowas. Avide de savoir et de sensations, je me mets au service des miséreux et de leur détresse. J'aime la vie et ses surprises, ses aventures, ses contradictoires folies ; je me vautre sans vergogne dans le moindre petit bout de bonheur que je parviens à lui arracher. Je me méfie des nobles et leur fantaisie, car parfois ils versent le sang sans même y prendre garde : je suis une fille du peuple, vive d'esprit, agile de la pensée et du verbe. Beaucoup me détesteraient rien que pour cela. »

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

En des temps troublés, où les vieilles rancœurs sont omniprésentes, Oleg Lubovasyn Aznabaev kyazak gospodar succomba aux blandices de Viktoria Anataï unique héritière de l’un des plus puissants krugs nomades. Le rapprochement des deux êtres en laissa pantois plus d’un tant leur caractère était diamétralement opposé. Le premier était la personnification même de l’intraitable houle cyclonique que son manque d’éducation n’avait su briser. Brillant mais rebelle, il refusait l’imposition de certaines mœurs. Il volait aux riches pour donner aux pauvres. Sa vive intelligence lui avait permis d’échapper jusqu’ici à de chaotiques sanctions. La seconde était une digne représentante de la dynastie Anataï qui n’était pas connue pour ses positions ouvertes vis-à-vis de l’extérieur. Les membres de cette krug ancestrale étaient connus pour être très spirituels et fière de leur histoire. C'était la descendante des guerriers des plaines d'antan, et dans son sang coulait la vigueur des fils de l'ours.

Les deux amants s’étaient rencontrés jeunes. Au fil de leurs échanges et de l’intraitable écoulement du temps, des liens qui avaient poussé telles des ronces entraînèrent le godelureau et la galante à coudoyer discrètement. Néanmoins, les ronces grandissent vite… et deviennent visibles. Si l’on pouvait les ignorer un temps, celles-ci finirent par devenir trop ostentatoires.

Si l’union d’un gospodar et d’une ungole n’était guère chose convenable -mais non prohibée-, que dire lorsque les membres de cette union étaient d’une destinée en tout point opposée. Outre cela, Viktoria brisa les vœux de fiançailles qui lui incombait faisant fi d’une partie des traditions des Anataï et se mettant à dos tout un pan de sa dynastie. Pis encore, celle-ci tomba enceinte. Face au sentiment de gronde, la jeune femme dû faire face à un choix. Afin de conserver l’amour et le petit être qui grandissait en son sein, l’ungole se résigna à l’exil. Les deux soupirants partirent donc fonder leur famille un peu plus au sud. Viktoria faisant une croix sur sa magnifique destinée. Oleg décida quant à lui de quitter sa troupe pour se recentrer sur ses êtres les plus chers.

La grossesse de la jeune femme fut laborieuse, l’accouchement encore plus. Certains raillaient que cet événement avait eu raison du caractère volcanique de la princesse déchue, ce qui n’était pas totalement faux. Une fille naquit. La question du prénom fut alambiquée. Au final, la mère décida de la nommer dans la plus pure tradition gospodar. Énième affront, envoyant dans les flots les traditions et coutumes ungoles. Tsvetkova Viktoriadoch Aznabaev se vit parée d’une importance aux yeux de ces jeunes parents. Elle serait celle qui assumerait leur métissage, mais quel avenir aurait-elle dans une contrée qui allait détester ce qu’elle représentait ?

La fillette développa rapidement des traits liés à l’ethnie de sa mère. L’indice le plus évident à cela fut la forme de ses yeux : en amande. Plutôt chétive par rapport à la moyenne, les premières années de vie de l’enfant furent paisibles, bercées par les notes harmonieuses de la mélodieuse voix de sa mère. Elle grandit éloignée de toute violence, au sein d'un tirsa de béotiens tout dévoués au travail de la terre : mais la Veuve Vénérable avait déjà caressé son âme, et bien que plus frêle que la plupart des autres bambins, elle paraissait immanquablement plus avenante et charmante lors des périodes hivernales.

Pleine d'une curiosité et d'une joie de vivre intarissables, Tsvetkova ne cessait de courir dans les prospekts de son tirsa : avide d'apprendre, de découvrir, elle gagnait en connaissances ce que sa nature chétive lui empêchait d'apprendre du travail manuel. Une enfance heureuse en somme. Jusqu'à cette belle nuit d'hiver, lorsque les vents furieux chargés de neige ont tempêté autour de leur kibitkas, couvrant de leur fracas jusqu'aux cris de douleur de Viktoria qui tentait de s’accrocher à sa vie tandis que son époux était toujours dans les champs. Nul n'entendait ni la détresse de la fille ni la souffrance de la mère, alors Tsvetkova, saisie de désespoir, en implora aux dieux qui voudraient bien l'écouter. Au cœur de la nuit froide, la sang-mêlé puisa tellement au plus profond d’elle-même qu’elle en tomba dans l’inconscience, s’effondrant sur le sol glacé aussi dur que la pierre. A son réveil Oleg était affalé en pleurs sur un permafrost enrobant la dépouille de sa défunte mère.

Dorénavant sans mère et sans guère de père, celui-ci ayant repris ses anciens agissements mais de manière moins chevaleresque n’avait plus de temps à consacrer à sa fille, elle s'imposa d'apprendre par elle-même les secrets du monde. Celui-ci se résumait alors, pour ignorante qu'elle était, à son tirsa et à l’oblast l’entourant. Elle y passa en grandissant plus de temps qu'on ne disait qu'il était bon. Son incessante curiosité n'aurait su être bridée, pas même par le danger ! Elle devint rapidement celle qu'on consultait pour prévenir les maux du bétail et des troupeaux, et bientôt, des hommes et même des enfants. On lui faisait confiance, en ce qu'un simple toucher de sa main suffisait parfois à chasser le mal-être des solides travailleurs du village, et les rudes gaillards l'en remerciaient chaudement avant de retourner à leur tâche. Tsvetkova était heureuse de sa vie simple, jusqu'à la venue d'une femme qui fit halte dans son tirsa.

C'était une femme à la peau et aux cheveux aussi blancs que la neige ; ses yeux au bleu glacé étincelaient d'une intelligence affûtée, et sa voix coulait de miel. Elle partagea volontiers son art avec la gamine dont elle fut surprise par l'esprit éveillé. La sorcière avait bien vite décelé que l’étincelle de la magie vibrait en Tsvetkova, bien que cette dernière soit ignorante de tout cela. A mesure qu'elle parlait la jeune fille devinait la justesse de ses propos, comme s'il s'agissait d'une vérité dont elle avait toujours détenu les fondements mais sans jamais en avoir la claire conscience.

C'est à peu près à cette période que son père tomba malade, d'un mal inconnu. Il s'étiolait comme la flamme d'une bougie entourée par les vents d'hiver… et malgré tous ses efforts, l'enfant n'arrivait pas à redonner sa vitalité à son parent. Elle supplia la sorcière d'y faire quelque chose, elle qui avait la connaissance de tant de secrets en son âme, et elle accepta - à la condition qu'elle en apprenne autant qu'elle en savait et qu’elle se décide à l’accompagner. Le marché fut conclu, signant la basculée définitive de la petite Aznabaev dans le camp des Sœurs de Glace. Son père fut guéri et ne protesta guère longtemps au départ de sa fille quand la femme lui tendit une bourse bien remplie. Certaine de ne jamais revenir Tsvetkova se rendit à la tombe glacée de sa mère pour s’emparer d’un morceau du permafrost, pièce centrale de l’amulette qu’elle portait lorsqu’elle laissa son hameau derrière elle.




Compétences :

Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation - Magie de la Glace (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Langue hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Séduction (B) : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

Traumatologie (A) : Votre personnage a appris à administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières : Sur le terrain : Il peut prodiguer des premiers soins. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure. (Les critères répondant à la gravité des blessures est laissé, en fonction du RP du combat, à la libre détermination du MJ) *Si le patient n'est que légèrement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, avec un test réussi, le blessé peut récupérer 1D6 points de vie en lui bandant ces blessures etc. (Cette manœuvre nécessite un round entier durant lequel votre personnage ne peut rien faire d'autre) *Si le patient est gravement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, la réussite du test ne lui permettra que d'empêcher l'aggravation de son état en prévenant d'autres pertes de points de vie, lui évitant ainsi une mort possible. (Par exemple stopper une hémorragie dû à l'écoulement du sang ou tout autre type de complication). Cependant, le patient ne récupérera aucun point de vie tant qu'il n'aura pas été soigné par un praticien maitrisant la compétence «Chirurgie» (voir plus haut – liste des compétences-) A postériori : Grâce à un test réussi, la guérison naturelle peut voir son processus accéléré. Pourvu que votre personnage passe au moins une demi-heure par jour à prodiguer des soins au blessé, il lui permettra de récupérer un nombre de points de vie égal à son END/4 (une fois par jour seulement). Si le test échoue, le patient regagne quand même un nombre de points de vie quotidien égal à son END/8.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Ducats d'or, 0 Dengas d'argent et 0 Pulos de cuivre


Inventaire
Dague 12+1d6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Amulette, contenant un morceau du permafrost qui a enfermé sa mère Viktoria Anataï
Chemise en coton confortable
Pantalon abîmé, l'une des jambes a le tissu fondu et troué au mollet
Bottes hivernales
Gibecière
Une boite d'amadou, contenant de nombreux copeaux inflammables
Une couverture qui sent le cheval, très abîmée
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)


Grimoire
Domaine de la Magie Primaire
Sorts Moyens

Guérison des Plaies
Portée : Contact. Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales. Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Domaine de la Magie de Glace
Sorts Mineurs

Froid
Portée : 24m de rayon. Durée : 10 minutes. Ingrédient : Un morceau de glace. La sorcière contrôle la température de l'air. Elle peut refroidir (mais pas réchauffer) la température ambiante jusqu'à un minimum de -20 degrés. À partir de 0 degrés, une fine couche de givre apparaît et recouvre toute la zone touchée.

Gèle-Fourreau
Portée : 12m. Durée : 10 minutes. Ingrédient : Une boucle en métal. La sorcière cristallise l'humidité de l'air dans et sur un contenant (fourreau d'arme, carquois, sacoche, coffre…). L'ouverture de celui-ci nécessite désormais un test de FOR-2 réussi.

Manteau de la Veuve Vénérable
Portée : Soi-même ou contact. Durée : 1 heure. Ingrédient : Un morceau de tissu blanc. La sorcière ou sa cible sont immunisés à tous les effets du froid. Ils peuvent se déplacer et agir normalement même sous des conditions de températures négatives extrêmes. Le sort protège des engelures, des effets du gel, et permet de garder sa chaleur interne.
Sorts Moyens

Traits de givre
Portée : 48m. Ingrédient : Une pointe de flèche en argent. La sorcière projette deux morceaux de glace tranchants sur ses ennemis. Chaque épieu provoque 15+1D10 de dégâts, n’ignore pas les armures mais possède l’attribut perforant (2). Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +1 par projectile. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure : la version supérieure invoque quatre projectiles infligeant chacun 15+1d10 points de dégâts, avec perforant (4). La version majeure invoque six projectiles infligeant chacun 15+1d10 points de dégâts, avec perforant (6).

Mur de glace
Portée : 10m. Durée : 1 jour. Ingrédient : Une truelle en acier blanc. La sorcière fait apparaître un mur de glace par magie. Le mur fait jusqu'à 4 mètres de haut et 10 mètres de large, possède une END de 10 et 100 Pvs. Ce sort peut-être combiné avec Construction glacée, Givre changeant, Permafrost ou tout autre sort de ce domaine pour en personnaliser les effets et la forme. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Mur de glace à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 2 l'Endurance du mur, de 10 ses Pvs, sa hauteur de 2 mètres et sa largeur de 5 mètres.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Classe actuelle : Apprentie Sorcière

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ursun 13 10

Autres


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