Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Thralin Dumrolsson
Age: 64 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Voie des guerriers du haut roi
Lieu/ville de départ: Karak Azul
Fréquence de jeu: un à deux posts par semaine (hors vacances)
MJ: [MJ] Le Roi Maudit


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 6 10 9 6 9 10 8 / / 1 70/70
Profil actuel 8 9 6 10 9 6 9 10 8 / / 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/1 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/1 / / 1 0/10


XP disponible: 60
PC dépensés: 4




Description physique :

Thralin est un nain, par conséquent il est petit, et aussi haut que large. Il est encore jeune et n’a donc pas encore une barbe de grande envergure. Puisque que nous abordons sa barbe, il est bon de préciser que Thralin la laisse pousser de façon sauvage sur la partie la plus proche de sa mâchoire tandis que la partie qui en est le plus éloignée est tressée et ses pointes sont protégées par des embouts métaliques. L’exilé porte sur son corps la trace des combats qu’il a mené pour protéger Karak Azul, de multiples cicatrices couvrent son corps. Aucune n’est visible s’il n’enlève pas son armure sauf le triumvirat qui gouverne sa tête : une large cicatrice proche de son œil droit (maudits gobelins !), une cicatrice dans ses cheveux, qui ne poussent d’ailleurs plus sur la cicatrice (maudits skavens !), et la trace d’une brûlure, aussi sur sa face droite, laissée par l’explosion d’un lance-flammes non loin de lui. Quand le nain se meut on a l’impression qu’il bouge le côté droit puis le côté gauche. Il marche toujours d’un pas pressé et décidé, rien ne peut l’arrêter lorsqu’il marche dans une direction précise. Thralin a un petit cou qui envoie sa tête bien en avant. Les yeux de notre héros sont de couleurs sombres Sa pilosité est blond clair. Les blessures qui couvrent sa tête lui donnent un air dangereux et il serait risqué de ne pas s’y fier, Thralin est dangereux. Et cet air sauvage ne déplait pas aux guerriers qui l’acceptent comme il est grâce à ça mais aussi grâce à son corps. Au fil des années passé à batailler dans les cavernes ou à l’extérieur de la citadelle qui l’a accueilli le nain s’est forgé une musculature à faire blêmir de jalousie les bodybuilders humains. De plus, sa force lui viendrait du prétendu ancêtre de son clan : Grimnir. Le clan descendrait en effet d’une branche éloignée de la lignée du Dieu des guerriers. Thralin a été élevé en fils de Roi, il se dégage de lui une aura royale. Le nain est doué d’un charisme naturel et il n’a pas de mal à se faire obéir des autres nains.

Description psychologique :

Thralin est un guerrier il pense comme un guerrier. Chaque compagnon perdu est pour lui un drame et il ferait tout pour le venger. Gare à ceux se trouvant sur son chemin à cet instant ! De même, le déshérité préférera la compagnie de ses frères d’arme à celle de n’importe quel autre nain, ensemble ils forment une famille de cœur et il ne les remplacerait pour rien au monde (à part peut-être la vengeance). Mis à part ses frères d’armes l’exilé considère son clan comme les meilleurs des nains qu’il connaisse et il ne laisserait personne leur faire du mal (pensée émue pour Gnorik et Swark, deux gobelins de la nuit qui tentèrent d’enlever la famille d’un des membres du clan). Toutefois, les mêmes membres de ce clan lui rappellent sans cesse le rôle de Roi qu’il pourrait endosser et cela le terrifie. Le nain ne se sent pas prêt pour ça. Il a donc tendance à éviter les membres de son clan, ne les côtoyant que lorsque c’est nécessaire. Après la perte de la forteresse, le jeune nain qu’était à l’époque Thralin a développé une haine croissante pour les gobelins de la nuit. A la vue d’un d’entre eux sur le champ de bataille il entre dans une folie meurtrière qui ne s’apaise que lorsque plus aucun d’eux n’est sur cette terre. Thralin est frustré de la perte de son héritage, il enrage de ne pouvoir rien faire pour venger ses frères, son père et reprendre sa forteresse. Le nain passe donc sa colère sur les horreurs qui tentent de détruire Karak Azul. Brignor, le thane du clan Gromrilsson, depuis la mort de Dumrol, est l’oncle de Thralin et le frère cadet du défunt père de celui-ci. Ceci peut paraître paradoxal mais le nain lui est reconnaissant d’assumer ce rôle. L’exilé est admiratif des travaux qu’a accompli son oncle pour le clan et il éprouve un profond respect pour lui. Dwimir est le jeune frère de Thralin. Celui-ci est né peu de temps après la perte de la forteresse, contrairement à Thralin, qui a choisi la voie des armes, Dwimir a choisi celle du savoir et il suit actuellement des études d’ingénieur à Zhufbar. Thralin voit d’un mauvais œil les fiançailles de Dwimir avec Sindri Balikinadotti, une noble de Karak Azul, il préférait le voir seul pour conclure une alliance avec un autre clan afin de reprendre Krak Ruf.

Alignement : loyal neutre

Historique du personnage :

L’histoire de Thralin commence il y a bien des années de ça … Thralin était le troisième d’une fratrie de trois enfants. Rien n’indiquait que Thralin devrait un jour prendre les armes et le jeune nain était très doué pour ce qui demandait de la réflexion. Il ne rêvait pas de sanglantes batailles mais de construire des machines ingénieuses … Du haut de ses seize ans il aurait voulu partir pour Zhufbar, ville emblématique des ingénieurs de son espèce. Son rêve était en passe de se réaliser puisque son père projetait de l’envoyer là-bas y faire des études. La lignée de Dumrol était assurée par ses deux fils aînés, deux grands guerriers. Il ne prenait donc aucun risque à envoyer Thralin devenir ingénieur. Mais la vie rêvée de Thralin changea de façon inattendue le jour où le concert des tambours de guerre et les aboiements des Squiggs se firent entendre à quelques lieues de Karak Ruf. Ils attaquèrent par surprise de nuit, tentant de prendre la grande porte. Les nains, à peine éveillés, eurent du mal à contenir cette horde grouillante et ricanante mais les nains de Karak Ruf tinrent bon, au prix de lourdes pertes, certes, mais ils tinrent bon. Tous les nains de la forteresse combattaient côte à côte devant la grande porte. Ses deux frères menants chacun un flanc et son père au centre avec la bannière de la citée, tous deux protégés par un bataillon de mateliers. Et c’est ce qui perdu la forteresse. Dans la précipitation, seul un régiment de brises-fer avait été laissé pour garder les accès sous-terrains de la ville. Le chef de guerre gobelin de la nuit et le reste de la horde profitèrent de la diversion crée par la bataille aux portes de la forteresse pour attaquer cette dernière par les niveaux inférieurs. Les pauvres brises-fer furent balayés avant d’avoir pu donner l’alerte et la marée verte se déversa dans la forteresse pillant et massacrant ce qui était à portée d’elle. Les niveaux inférieurs et les habitants les plus modestes disparurent en même temps. Leurs cris de détresse alertèrent le reste de la cité et les guerriers qui se battaient à sa porte. Le roi tenta d’organiser une contre-attaque mais les bataillons qu’il envoya ne furent pas assez pour repousser la marée verte. Son armée ainsi fragilisée par la perte de bataillons de réserve ne tarda pas à être mise en déroute et ce fut alors la débâcle pour les nains de Karak Ruf …

Du haut de la ville, là où il observait la bataille, Thralin vit ses deux frères se sacrifier pour protéger le corps de leur père. Dans la débandade les deux frères s’étaient rejoint au centre pour assister leur père dans son duel contre Scarit, le meneur de la Waaaaagh ! Mais quand ils arrivèrent le seigneur de guerre avait déjà mis à terre le roi de Karak Ruf. L’aîné défia en duel le seigneur de guerre pendant que tous se repliaient, les derniers de ces soldats le suivirèrent, mais seuls face à tant d’ennemis ils ne purent que vendre chèrement leur peau.

L’évacuation fut ordonnée, ce fut Brignor, le frère cadet du Roi qui l’orchestra. Il tenta de sauver autant d’habitants qu’il put, mais nombreux furent ceux qui durent affronter leur sort. Thralin fut conduit par sa mère dans un passage dérobé qui donnait sur des tunnels d’évacuation qui conduisaient vers Karak Azul. La ville fut prévenue par Gyrocoptère d’un afflux massif de réfugié et qu’il serait sûrement accompagné par une Waaaagh ! de gobelins de la nuit.

Les fuyards courraient du mieux qu’ils pouvaient pour sauver leurs vies. Et quelques minutes après avoir emprunté ces tunnels secrets des cris et des rires se firent entendre derrière eux. Visiblement les gobelins avaient trouvé un passage et ils progressaient plus vite que les nains dans les tunnels. L’arrière-garde naine, constituée des derniers combattants fut rejointe deux kilomètres avant l’entrée de Karak Azul. Thralin vit son frère cadet qui avait jusque-là porté le corps de leur père le donner à son oncle, et il lui cria des ordres incompréhensibles pour Thralin, il se trouvait trop loin pour pouvoir entendre. Brignor prit le corps de Dumrol et quitta le groupe de combattants à contrecœur pour rejoindre le flux de réfugiés tandis que le frère cadet de Thralin prenait le commandement de cet arrière garde du désespoir pour tenter de donner une chance de survie aux réfugiés.

Même une fois qu’il fut en sécurité dans les murs de la grande forteresse Thralin ne put trouver le sommeil. Il avait vu trop d’horreur cette journée là pour ça. Il n’avait pas peur, il enrageait ! Ses deux frères avaient connu des morts atroces : tous deux avaient été décapités et leurs barbes avaient été sectionnées par Scarit qui se les était accroché au menton, par défi.

La seule bonne nouvelle était que son père avait survécu, il était tombé inconscient pendant les combats et soudain tout fit sens dans la tête du nain. Si on avait protégé le corps de son père c’était parce qu’il était encore vivant. Thralin se jura de venger tous ceux qui avaient péri de la main des gobelins ce jour-là, en particulier ses frères. Les cris de ceux morts en ville et de ceux qui étaient morts aux portes de Karak Azul hanteraient son âme jusqu’à sa mort. Ce jour-là une flamme s’alluma dans les yeux du jeune nain, une flamme de vengeance qui ne le quitterai pas tant que la forteresse n’aurait pas été reprise et que ses compatriotes n’auraient pas été vengés … Les nains qui survécurent s’installèrent pour la plupart à Karak Azul, certains prêtèrent le serment du tueur et les autres s’éparpillèrent dans le monde connu. Quelques années plus tard le Roi Dumrol prit la tête d’un Throng pour tenter de reprendre sa forteresse, les derniers guerriers de l’ancienne forteresse suivis par d’autres nains en quête de gloire ou d’un serment de tueur à accomplir partirent, mais aucun n’en revint … Aujourd’hui il ne reste plus grand-chose des anciens clans de Karak Ruf … Une fois qu’il fut en âge de se battre, Thralin s’engagea dans la garnison de Karak Azul, en tant qu’engagé du haut Roi. L’exilé voulait déchaîner des années de frustration, de haine et de colère sur les ennemis de sa nouvelle cité et rien de tel que de devenir soldat pour ça. Il a passé de nombreuses années à garder la cité et le grade de guerrier lui pend au nez. Il espère devenir assez fort pour pouvoir conduire un jour un Throng et venger ceux qui ont péri ce jour maudit …

Être soldat dans la cité de Karak Azul n’est pas un métier, en dehors du champ de bataille Thralin écrit les chroniques de son clan et de ceux de son ancienne cité. Depuis la chute de cette dernière, il ne s’écoule pas un jour sans que ses anciens habitants ne racontent la légende d’un héros nain de Karak Ruf, et ils ne sont pas avares de mots quand ils les narrent. De plus, rares sont ceux qui ont emporté des ouvrages retraçant les exploits des habitants de leur forteresse. Thralin s’est donc donné pour mission de compiler les histoires de son peuple disparu, ou presque, dans un livre de chroniques.




Compétences :

Résistance à la magie [1] (E) : Condition d'apprentissage: Création uniquement ou suite à un événement scénaristique à la discrétion du MJ. Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Connaissance tactique (E) : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Coups puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or


Inventaire
Cotte de mailles naine 9 protection, tout sauf tête, -1 HAB
Casque léger 5 protection, tête
Fendoir du maraudeur deux mains, 28+2d10 dégâts, lente et percutante, 10 parade
Bannière (aux couleurs de Karak Ruf)
Gants
Manteau lourd
Bottes cloutées naines
corde


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : voie des guerriers du haut roi
Classe actuelle : engagé du haut roi

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grimnir 9 0
Thorin 5 0
Grungni 4 0
Krignar 2 0

Autres


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