Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Thornaël Sombrecime
Age: 55 ans
Sexe: Masculin
Race: Elfe Sylvain
Carrière: Enchanteur Sylvestre (Bête)
Lieu/ville de départ: Athel Loren
Fréquence de jeu: /
MJ: Loec


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 8 8 10 9 9 8 10 7 1 50/50
Profil actuel 8 9 8 9(+1) 11 9 9 8 10 11 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) +1END +1HAB +1CHAR +2INT +1INI +1ATT +5PVs


XP disponible: 73
PC dépensés: 8
xpM disponibles: 13




Description physique :

L'impression générale ressortant de celui que l'on appelle Thornael est un dégagement de sauvagerie animale sans aucun doute dû à l'utilisation qu'il a du Vent Brun . Ses yeux verts vous suivent tels ceux d'un cerf farouche, sa démarche est aussi légère que celle du renard. Ses longs cheveux châtains sont compactés en longues dreadlocks qui sont la plupart du temps attachées entre ses omoplates, et son mollet droit est marqué d'une longue cicatrice dû à une chute pendant son enfance. Sa peau a pris une texture moins douce que celle de ses congénères à cause de la vie de nomade particulièrement mouvementée qu'il mène depuis que son maître l'a pris sous son aile.

Description psychologique :

Même si cela ne fait que peu de temps que Thornael manipule le vent d'ambre, celui ci a commencé à le modifier dès le berceau. Il n'est pas très attiré par ses frères, mais n'hésitera pas à bondir au cœur de la mêlée si l'un d'entre eux est menacé, comme le loup qui se sacrifie pour que le reste de son clan survive. De par le fait qu'il ne fréquente que peu d'autres elfes, et au vu du caractère de son maître, on ne peut pas dire qu'il rit souvent, même si une bonne blague ou unes situation particulièrement décalée le feront sourire. Comme tous les elfes sylvains, il hait les Hommes-Bêtes, même si chez lui cette haine prend une dimension bien plus violente que chez le reste des Asrais. Il se satisfait généralement de plaisirs simples, même si l'adrénaline d'une traque et l'exultation de la mise à mort de sa proie ne sont comparables à rien d'autre.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Thornael Noircime est né dans un clan de forestier vagabondant sur les rives des Larmes d'Isha tout ce qu'il y a de plus normal, de parents Asrai tout ce qu'il y a de plus normaux. Il eu une enfance sans histoire, n'étant ni le meilleur à l'arc ni le pire, il grandi tranquillement tout en gardant une certaine distance par rapport au membres de son peuple, non pas qu'il soit asocial, mais il aimait la solitude, et les distractions des autres jeunes elfes ne l'intéressaient pas plus que ça. Bref, c'était un elfe tout ce qu'il y a de plus normal. On ne remarque chez lui que très tardivement ses facultés à tisser les Vents, en partie à cause du fait qu'il soit très introverti, et souvent dans les bois non loin du village où il cherchais une forme de liberté que la structure clanique elfe lui interdisait à ses yeux. Enfin, normal avant qu'il ne parte à la recherche d'un maître enchanteur pour le former, lassé de la vie monotone de clan, duquel il ne se sentait pas membre jusqu'à l'âme. Son périple ne fut pas long, car la magie est comme le miel, elle attire l'ours…

Cela ne fait que quelques jours que je marche, et pourtant la magnétisme que je ressent pour cet endroit à l'est est de plus en plus fort. Sur mon chemin, j'ai croisé plus d'animaux que jamais, ce qui me semble assez bizarre, car je ne prends aucune précautions pour rester discret. Non, tous simplement, je n'effraye pas les lapins qui continuent de brouter les lichens, les sangliers et leurs marcassins qui continuent de remuer la terre pour trouver des graines et des insectes, seuls les cerfs relèvent la tête quand je passe, mais ils ne détalent pas pour autant. Je viens d'arriver à une ouverture de la cime, et je sens l'énergie magique se déverser hors de cette clairière. Je sors de l'ombre des arbres, et la première chose que je remarque se situe en plein milieu de cette dernière. Là, en plein milieu de l'espace à ciel ouvert se dresse un immense monolithe. Cette pierre immense se dresse majestueusement, dard minéral pointant vers le ciel au milieu de tous ces arbres au nuances de vert aussi nombreuses qu'il existe de feuilles en Loren. C'est alors que je me rends compte que sa surface sculptée de motifs à la signification aussi ancienne que le monde est barbouillée, salie, souillée par de grotesques motifs faisant l'apologie des Seigneurs de la Ruine. À sa base sont plantés des pieux sur lesquels sont plantés des têtes d'elfes. Mes frères. Une rage animale m’emplit, que je calme, non, que je muselle tant bien que mal. Une odeur rance de sang et de sueur, de peur et de colère est présente partout ici, et leur présence ne peut s'expliquer que d'une manière : ce sont des Hommes-Bêtes, des suppôts du Chaos qui ont ainsi souillé ce sanctuaire de paix. C'est seulement alors que je remarque cet elfe de l'autre coté de la clairière. Il est principalement vêtu de peaux et porte des bois de cerf sur la tête. Je crois voir une nappe de brun courir autour de lui, voler dans les airs avant de descendre en piqué sur lui, manifestation d'une concentration du Vent Brun. Curieusement, la présence de cette bestialité fait vibrer mon âme, elle me donne envie de courir dans les bois, le sang d'un cerf à la bouche, de sentir le vent s'engouffrer entre mes plumes et me porter toujours plus haut. Je fini par m'approcher de lui, qui me regarde et me sourit d'un sourire bienveillant. -Bienvenue jeune Asrai, mon frère. Je ne suis pas de ceux qui aiment prendre des années pour parler, je suis de ceux qui vont droit au but. Je sens en toi une attirance particulière pour le Vent Brun, Ghur, je sens l'esprit de la Bête couler dans tes veines. Et je pense que si la Mère Forêt nous a amenés à nous rencontrer, ce n'est pas pour rien. Accepte tu que je t'enseigne la manipulation de la magie d'Ambre ? Je n'ai pas besoin de répondre, car il se retourne et s'enfonce dans les bois, et je le suis, sans un mot, sur d'avoir trouvé ma voie.

C'est ainsi que débute ma formation, je ne sais pas quels épreuves elle va m'amener à traverser, mais je sais que cette voie je l'ai choisie, et ce fait me donne confiance en moi, je suis maître de mon destin, quel qu'il soit.



Changeforme FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Lion des montagnes grises 10 9 9 1 12 11 11 - 1 1 60/60

Forme de lion : - A tout moment, sans test d'INT, tu peux te transformer en lion des montagnes. En combat, l'action dure 1 tour durant lequel tu ne peux rien faire d'autre et encore un tour complet si tu veux te retransformer en elfe.

- Lorsque tu es en forme de lion, tu ne peux ni parler (hormis par rugissement ou autre) ni lancer de sorts ni effectuer aucune autre action qui ne puisse être faite par un lion (mais tu gardes ton intelligence). Bien évidemment, tu ne peux pas non plus manier une arme et les bonus relatifs aux armures disparaissent. Ton CHAR et ton TIR tombent à 1.

-Cependant, ton ouïe et ton odorat sont décuplés et tu bénéficies d'un bonus de +2 pour tout test engageant l'un ou l'autre de ces sens.

-La forme de lion t'octroie aussi un bonus de +2 en FOR +2 en ATT et +1 INI. Tu ne peux en revanche pas parer les coups.

-Tes griffes comptent pour deux épées courtes (12+1d8) avec la compétence déstabilisant. Tu peux décider de remplacer tes coups de griffes par un coup de mâchoire. Le coup de mâchoire compte pour une épée (16+1d8).



Compétences :

Sens de la magie - niveau 1 : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Conscience de la Magie - niveau 1 : Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

Connaissance des plantes - niveau 1 : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver.

Incantation (Bête) - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts du Domaine de la Bête

Chasse - niveau 1 : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes etcomportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seulle MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Ilpeut ajouter un bonus de +1/niveau lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test dechasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge deréussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr,cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peutappliquer des malus ou des bonus sur ce test)

Acuité visuelle - niveau 1 : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision nocturne - niveau 1 : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Soin aux animaux (animaux de la forêt) - niveau 1 :Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux vivant en forêt. Il connait les besoins de ceux-ci, leur alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi, il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne.

Résistance accrue (fatigue) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance pour résister à la fatigue ou à ses effets.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 0 Couronnes d'or


Inventaire
Armure de Feuille 4 pts (tous sauf tête) /
Collier de dents des grands prédateurs
Anneau noweleux Anneau Utilisé à l'origine par l'ancienne secte des “Petits Lutins Coquins de Slaanesh”. Ce coquet anneau permet à son utilisateur d'augmenter sensiblement son charisme et sa manière de s'exprimer. +1 CHAR 1)
Collier d'ambre Anneau Un collier qui pulse de la puissance brute du vent ghur /
Parchemin de sort Parchemin Un parchemin qui contient un sort inconnu /


Sort Description
Magie Primaire
Sorts Mineurs
Flammèches Portée : Contact
Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute
Ingrédient : Un morceau de charbon de bois
Effet : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.
Sorts Moyens

Guérison des plaies
Portée : Contact
Durée : Immédiate
Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales
Effet : Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 2 le nombre de PV rendus.
Magie de la Bête
Sorts Mineurs

Fourrure épaisse
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à la prochaine aube
Effet : La peau du sorcier se couvre d'une dense toison qui l'isole du froid naturel.

En Chasse
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : -
Effet : L'enchantement confère au lanceur un bonus à tous les tests de détection d'être vivant de +2.
Sorts Moyens

Griffes de rage
Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Ingrédient : Patte d'ours ou de grand félin
Effet : Les serres d'Ursus : Le sorcier fait jaillir des griffes acérées et éthérées animées d'une lueur ambrée qui prolongent ses doigts et lui donne un aspect bestial tandis qu'il combat avec toute la puissance de l’animal. Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement du sort ni pendant toute sa durée. Le sorcier compte comme ayant une épée dans chaque main infligeant 16+1d6 dégâts (parade de 6) et bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, 1 en HAB et 1 en INI. Ses attaques peuvent frapper les cibles éthérées.
La patte d'Argus : Les doigts du sorcier raccourcissent, les os se tordent alors que ses mains se couvrent de poils et que ses ongles deviennent des griffes effilées. Les coups que fait pleuvoir le mage étourdissent la victime de leur puissance brute. Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement du sort ni pendant toute sa durée. Le sorcier compte comme ayant une épée dans chaque main causant 16+1d6 dégâts (parade de 6) et bénéficie d’un bonus de 2 en ATT et 2 en FOR. Il compte comme ayant la compétence Ambidextrie.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1d6 rounds et les dégâts infligés de 1d6.

Déchaînement de la bête
Portée : 12m
Durée : 1+1D6 rounds
Ingrédient : Une pâte d'if
Effet : L'enchantement confère à tous les alliés du sorcier situé dans un cercle de diamètre 1+3d3 mètres une insurmontable montée de rage qui décuple leurs forces au combat. Toutes les personnes affectées ont un bonus de 2 en ATT et FOR mais subissent un malus de 1 en PAR. Le sorcier peut choisir d’y être soumis ou pas.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente d’1d3 sa portée d'effet et d’1d6 sa durée.
Sorts Supérieurs

Lance de chasse
Portée : 48m
Durée : 12 min
Ingrédient : Une pointe d'ambre taillée
Effet : Le mage fait apparaître dans sa main une lance de chasse aux reflets ambrés. Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement. Il est libre de la lâcher, elle reste alors 5 min sur le sol mais un non mage qui la toucherait subirait aussitôt 20+1d10 dégâts directs.
La lance d'ambre a le profil d'une javeline faisant 40+2d10 (ignorant l'armure). Lorsque celle-ci est lancée, elle touche automatiquement sa cible avant de disparaître.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 2d10 supplémentaire.

Envol de l'esprit
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Cristal ou Ambre
Effet : Le sorcier se laisse guider par les esprits et quitte le monde physique. Son corps tombe en catatonie et son esprit le quitte tel un oiseau pour aller où bon lui semblera. S'il a réalisé le rituel “Lien Primal”, le sorcier peut accéder aux domaines des esprits ancestraux et à ceux des divinités tutélaires. Dans tous les cas, il peut sinon se déplacer en volant dans le monde des esprits et de Ghûr, c'est-à-dire le monde physique dans lequel il distingue désormais la plupart des flux magiques, des objets enchantés, des lignes de force telluriques, etc., et éprouve des difficultés à distinguer ce que Ghur ne met pas en valeur (tout objet inanimé ou faiblissant; les pierres, etc.) ou contraires des animaux sauvages et des êtres vivants. Il lui est impossible de faire autre chose que se déplacer, voir et entendre. Un lanceur de sort avec “conscience de la magie” (ou équivalent) pourra apercevoir le sorcier, qui compte comme éthéré pour toutes les attaques qui lui sont faites. Son corps peut aussi être attaqué. Il faut que le sorcier regagne son corps pour terminer le sortilège; il est pour cela guidé par un lien subtile qui l'y attache. Chaque tranche de 12 minutes au-delà de l'heure nécessite un test d'INT avec malus cumulatifs (-1 puis -2 etc.) pour ne pas perdre son identité, couper le lien qui relie l'esprit au corps et se trouver incapable de retrouver une forme physique. Il faudra dans se cas compter sur la chance ou une aide extérieur pour remettre la main sur son corps et le réintégrer.


Parcours

Quêtes accomplies

Massacre et renouveau sous les frondaisons boisées + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=110&t=4835 + 7 xps

Changeforme + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=110&t=4847 + 10 xps

Classes acquises

Etudiant

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Enchanteur Sylvestre (Bête)
Classe actuelle : Initié enchanteur (rang 2)

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Khurnous 10 0
Loec 0 5
Isha 5 0

Autres

Perte des repères : Vous perdez peu à peu le sens de la construction sociale. La première fois que vous tirez cette emprunte, les lois, les codes et les règlements vous deviennent étrangers et vous oubliez peu à peu ce que vous avez pu savoir à ce sujet.

1)
Le bonus n'est plus valable lorsque l'anneau est enlevé

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