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Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Theodoric Hohenjager
Age: 35 ans
Sexe: Masculin
Race: humain
Carrière: voie du vol
Lieu/ville de départ: Marienburg
Fréquence de jeu: 2-3 fois par semaine
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 8 8 10 10 8 - - 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 9 9 9 10 10 8 - - 1 41/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 1/1 1/1 1/1 1/1 0/0 0/0 0/0 - - 0/0 5/5


XP disponible: 71
XP dépensée: 200
XP totale: 271
PC dépensés: 9




Description physique :

Théodoric est un homme de 35 ans, mesurant 1m70 pour 65 kg, son physique est un peu émacié, comme s'il ne mangeait pas toujours à sa faim. Habillé confortablement, il porte de hautes bottes et un lourd manteau noir sur un léger plastron de cuir d'assez bonne facture, avec braie et chemise grise presque neuve.

Sa peau est pâle pour un humain, comme s'il avait oublié pendant quelques années de prendre le soleil, son visage fin, sans attrait particulier, est encadré de cheveux gris, longs, attachés en queue de cheval et une barbe bien entretenue qui souligne un regard triste, gris et froid, lui donnant l'allure martiale de celui qui en a trop vu.

À sa ceinture, une épée courte et un poignard sont visibles, un second poignard restant dissimulé dans son dos sous son manteau, un sac à dos, rempli de son bric-a brac dégage un fumet légèrement poivré, complétant l'image du voyageur.

Légèrement myope, il à quelques difficultés à voir de loin, mais cela ne se remarque pas au premier abord : quand son regard se pose sur vous, c'est comme s'il ne vous regardait pas véritablement, donnant cette impression de mélancolie…il donne l'impression de ne pas s'attarder aux détails ou de vous considérer comme une quantité négligeable, mais soudain, ses yeux se plissent, ses sourcils se froncent et c'est comme s'il vous transperçait de sa colère, comme si toute son attention s'était portée sur vous et qu'il n'existait rien d'autre qu'une relation entre une proie et un chasseur, alors qu'il se concentre simplement pour mieux voir.

Souvent, un léger rictus plisse la commissure de ses lèvres, comme s'il réfrénait un immense mépris pour ceux qui l'entourent, lui parlent ou le regardent, quand il s'agit seulement des conséquences d'une ancienne blessure à la cuisse qui parfois le lance sans qu'il s'en rende véritablement compte.

Aucune cicatrice visible, aucun tatouage arboré, la seule fantaisie de sa tenue est un talisman de Shallia pendant à son cou, qui balance à chacun de ses pas et qu'il saisit machinalement pour le frotter entre son pouce et son index, comme s'il invoquait un antique charme, ce n’est qu’une fois dévêtu qu’on remarque son dos qui a été à de nombreuses reprises marqué du fouet, que ses bras et jambes sont couverts de cicatrices anciennes, et que son abdomen a déjà été perforé à trois reprises de coups de dagues potentiellement mortels .

Description psychologique :

Théodoric a été élevé dans une ferme, arraché par les circonstances à sa famille, éloigné trop longtemps des siens pour pouvoir revenir autrement que la queue entre les jambes à force d'accumuler les mauvais choix, les erreurs, les raccourcis malheureux et la mauvaise fortune de ceux qui ont fini par décider de vivre de rapines et d'expédients, il a oublié depuis longtemps la fraicheur et la naïveté de ses jeunes années pour embrasser une voie trop sombre pour lui.

Théodoric était doté d'une personnalité curieuse, éveillée, bienveillante dans ses jeunes années, il est devenu avec le temps aigri, froid, grincheux et râleur. Théodoric a l'impression que le destin s'acharne contre lui trop souvent et qu'il n'arrive pas à obtenir le destin ou la reconnaissance qui lui serait due au vu de ce qu'il a investi dans tous les projets qu'il a pu mener.

Ces dernières années, passées en prison au milieu des spadassins, des prédateurs et des monstres du quotidien lui auront permis de couper tout lien avec ses anciens amis, son ancienne vie, et en sortant pour reprendre le droit chemin, il a souhaité retourner s'amender auprès des siens…il retourna dans une maison vidée de son âme, ses parents étant morts depuis longtemps et son frère aîné l'accueillant comme on accueille un étranger qu'on souhaite voir disparaitre au plus tôt.

Théodoric aimerait tellement être un gentil, un type fiable, un gars sur lequel compter mais il sait pertinemment qu’il a si souvent pris le mauvais chemin qu'il ne pourrait pas se faire confiance s’il avait le choix…décidé à changer, à devenir un type bien, à utiliser ses talents pour la bonne cause, il ne sait simplement pas par où commencer.

Ce qu'il montre, c'est trop souvent une personnalité distante, grincheuse, avide, quant au fond de lui il est un curieux trop souvent déçu, un optimiste contrarié par ses échecs, un individu généreux qui s'est trop souvent retrouvé à la rue.

Alignement : neutre

Historique du personnage :

Près de Marienburg, à quelques jours en longeant le Reik, un petit village de fermiers vit du commerce des légumes et d'une race particulière de poules, à la saveur reconnue à travers l'empire…Hühnerdorf est un lieu paisible, qui n'attire pas la convoitise et qui reste protégé dans l'ombre de son puissant voisin.

C'est là qu'il grandit, heureux et paisible, jusqu'à l'appel des dix pour une de leurs innombrables guerres…recruté par la maison Van Scheldt, il devint à son adolescence l'une des petites mains laborieuses de cette noble maison, rendant son office en s'occupant des prisonniers de toutes origines, utilisant ses talents pour découvrir quelques secrets en toute discrétion…devenu en quelques années assistant du maître questeur, spécialiste des interrogatoires, il fut débauché par la maison Akkerman qui lui offrit la reconnaissance de ses talents en lui permettant d'espionner pour leur compte…

Rapidement pris au jeu, il se renseigna, vola, tua pour eux, et se retrouva pris au dépourvu quand la maison fût arrêtée pour leur obédience aux dieux du chaos…lâché et considéré comme un sectateur par ceux au courant de son existence, c'est dans les guildes clandestines qu'il trouva refuge.

Par obligation autant que par goût, il se trouvait toujours dans les mauvais coups, les plans tordus, les situations pénibles, avant de se retrouver lâché comme bouc émissaire auprès des autorités pour des délits qu'il n'avait même pas commis…

Découvrant comme un coup de poignard qu'il n'avait jamais vraiment fait partie de cette famille qu'il croyait s'être constitué, c'est dans les geôles de Marienburg qu'il devint un individu aigri…

Après trois ans, il était devenu une brute épaisse, un tueur implacable, trois ans de plus, il était devenu un meurtrier sans âme…C'est alors qu'il croisa le chemin d'un aventurier, encore un enfant d'à peine 16 ans, qui s'était volontairement fait emprisonné pour accéder à une ancienne cache…

Le chef de la bande fût convaincu par la promesse d'une libération anticipée par les camarades du jeune héros qui attendaient son signal à l'extérieur. Le môme était tel une lumière au milieu de la nuit, et fascina Théodoric comme personne ne l'avait fait depuis ses plus jeunes années.

Le gamin était motivé, volontaire, généreux et ils furent associés de fortune pour trouver le passage secret qui les emmènerai à une ancienne pièce, dans laquelle dormait un vieux coffret miteux abritant une clef d'or pur…

Toujours emprisonné, libéré de la tyrannie de son chef, il se trouva pour ses quatre dernières années d'emprisonnement vu comme une sorte de légende par ses codétenus et pu profiter de sa pièce secrète pour organiser un tripot clandestin, tout en gagnant le temps de la réflexion qui lui avait toujours manqué…il s’aperçut qu'il avait été touché plus que de raison par la lumière du jeune homme…ce qui lui laissait plus de questions qu'il ne pouvait avoir de réponse…il avait été épargné par les dieux quand d’autres luttaient dans la tempête du Chaos, là où le jeune héros avait dû aller mourir…

Rendu au monde, il chercha à retrouver les siens, pour s'apercevoir que dix ans s'étaient écoulés, que personne ne le connaissait plus, ni ne lui devait rien, ou n'attendait simplement son retour…ceux qui dirigeaient étaient tous morts, emprisonnés, disparus ou trop gras pour souhaiter lui parler…

C'est libre des engagements qu'il avait toujours eus avec la pègre de Marienburg qu'il décida de rentrer chez lui pour retrouver sa famille…Mais ses parents avaient fini par rendre l'âme, sa fratrie était disséminée dans l'empire, son aîné ne l'accueillant qu'avec la politesse due à un étranger auquel on fait l'aumône…

Naturellement, il reprit le chemin de Marienburg, déçu du manque de confiance de ce qui lui restait comme famille, n’emportant comme trace de sa vie passée que ce médaillon de Shallia qui avait autrefois appartenu à sa mère, une épée trop affûtée pour son frère si malhabile, un pourpoint de cuir et quelques couronnes qui trainaient avec des vêtements neufs dans ce sac à l'odeur d'épices qui ne manqueraient pas à son frère quand lui aurais besoin de chaleur sur les routes qu’il allait prendre…




Compétences :

ALPHABETISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire).

Ambidextrie (A) : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

BARATIN (acquis rang 1) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Bas fonds (B) : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.

Crochetage des serrures (E) : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,

Linguistique (E) : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours «d'acclimatation» sont nécessaires pour y parvenir. Cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux langues hermétiques.)

Mort silenceuse (B) : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.

ORIENTATION (acquis rang 1) : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

Vol à la tire (B) : Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1 lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or, 3 Pistoles d'argent, 4 Sous de cuivres


Inventaire
Gilet de cuir Un gilet de cuir qui n'encombre pas trop de par son poids, et qui peut servir de protection de base. Armure moyenne ; Torse, dos et bras ; 7 pts de protection ; -1 HAB, ATT et PAR
Épée courte L'épée courte est une arme d'une cinquantaine de centimètres. 1 main ; 12+1d6 dégâts ; 9 parade ; Rapide
Coutelas Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 1 main ; 12+1d6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
Coutelas Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 1 main ; 12+1d6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
Bottes
Manteau lourd noir
Talisman de chance
Outres
Braies
Chemise
Flûte à bec
Lanterne
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : voie du vol
Classe actuelle : 1.roublard

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés

Autres


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