Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Saikuru Eijiro
Age: 18 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain (Nippon)
Carrière: Voie de l'Etude de la Magie
Lieu/ville de départ: Yamamuraji, Sud du Nippon
Fréquence de jeu: minimum 1f/semaine
MJ: Loec


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 9 9 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 9 9 8 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - --0/10/2----0/2-0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Eijiro est un nippon de taille un peu supérieure, plus grand que la normale, comme le sont en général tous les membres de sa famille. De même, comme son père, il possède une ossature large, bien que les privations en son Temple ne la mette point en valeur par une musculature adaptée. Ses cheveux ailes de corbeau sont la plupart du temps rasé, ou presque, du fait de son statut de mage-moine. Néanmoins, il compte bien les laisser pousser dès qu'il le pourra. Tout dans son visage, de sa forme longue, de ses yeux sombres, ses sourcils épais, son nez épaté, rappellent la figure paternelle. Nul ne peut s'y tromper, il est bien fils du Daymio Saikuru. Cela ne le rend point laid par ailleurs, au contraire, il émane de ce visage une certaine force, une beauté sauvage. Eijiro compte bien troquer la toge austère qu'il se doit de porter actuellement par des vêtures luxueuses et ostentatoires.

Cette description sera donc peut-être complété en temps voulue (nouvelle coiffure, nouveaux habits)… ou pas.

Description psychologique :

Eijiro est un homme intelligent. Ou du moins se pense t-il intelligent. Car il n'a rien de modeste. Ceci étant, il n'a pas tant de fierté que cela, sa vie disciplinée par le Temple lui ayant appris à la mettre de côté quand il le fallait. Il est devenu retors, calculateur, fourbe, bonimenteur, ne montrant de lui-même que ce qu'il veut, caméléon dans un monde qu'il honnie. La haine et le ressentiment font en effet partie de tout son être. Haine contre son père qui l'a placé au Temple, haine contre son aîné qui, juste en étant né avant lui, s'est octroyé tous les honneurs et la belle vie. Haine contre le Temple où son existence est bridée… En vérité, Eijiro aime la liberté, il n'aspire qu'à cela… Mais en Nippon, terre d'honneur et d'obligations formelles, nul n'est jamais vraiment libre, non pas? Eijiro est aussi un homme qui aime les Geishas, le jeu, les abus… tous les vices.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Sud du Nippon. Terres du puissant Daymio Saikuru Akira Sama. “Saikuru” signifiait en simplifié “ Le plus fort des dragons”. La Daymio Saikuru Sama s'était illustré durant les dernières guerres nippones par sa violence et son absence de pitié. Il en était ressorti plus riches et plus respecté, et était devenu l'un des plus influent seigneur du Sud Nippon.

Son premier fils, Akihiro, était destiné à prendre sa relève le temps venu. C'était aujourd'hui un Samourai brillant, à la fois grand guerrier, tacticien hors pair, et poète reconnu. Son second fils, Eijiro, avait été envoyé étudier dans un Temple, comme le voulait la coutume… Et nous y reviendrons. Son troisième fils, Sunao, était encore un enfant en l'heure actuelle, choyé au palais familial. Le seigneur Saikuru avait aussi quatre filles, âgées de 28 à 6 ans: La sage Chisako, épouse d'un samourai de son père. La sublime Fukumi, que son père comptait marier à un puissant Daymio voisin. Et Osami et Nanae, encore très jeunes.

Intéressons nous maintenant plus en détail au dénommé Saikuru Eijiro, lequel fut placé à ses dix ans en Yamamuraji, un Temple de magie dédié aux Kamis Célestes. Perché sur une montagne surplombant un village de commerce et de rizières, le Temple Yamamuraji était un bastion de discipline et de corvées. Du moins fut-ce cela que le jeune Eijiro en nota surtout. Et il vécut très mal son “incarcération” en celui-ci… Aux prières succédaient les études, puis les travaux généraux, un repas frugal, des prières, encore des études, encore du travail… Eijiro détesta cet endroit. D'autant plus en sachant qu'il était tout de même fils du Seigneur des environs, et que nul privilège ne lui était pourtant offert. “Nul privilège”? C'était parce qu'il ne voyait pas plus loin que le bout de son nez qu'il pensait cela. Car en vérité il était tout de même préposé aux échanges avec le village Inahashi, en contrebas du Temple. De fait, Eijiro s'y rendit souvent, y restait trop longtemps, et en revint souvent escorté de prêtres excédés… En effet, Eijiro aimait visiter les geishas, parier et jouer, boire du saké, lors de chacune de ses visites au village, profiter de tous ces plaisirs interdits au Temple… Bientôt, bien sûr, on lui changea ses attributions, et le village lui fut interdit. Un temps, Eijiro trouva certes quelques moyens de fuir l'austère Temple pour aller s'encanailler, mais un jour il fut démasqué, et tenu sous bonne garde. Ne fut-il le rejeton du puissant Saikura Sama, les punitions qui lui furent infligées auraient sans doute été plus terribles, et les magiciens-moines ne lui auraient sûrement pas pardonné de sitôt… Mais Eijiro était qui il était. Personne ne voulait un jour devoir expliquer au Daiymo Dragon que l'on avait par trop molesté ou privé sa progéniture. Attendant son heure, bien décidé à s'enfuir, définitivement cette fois, de Yamamuraji, Eijiro avait choisi de faire profil bas. Et il patienta, se montra correct en toute chose, fit toujours les corvées demandées, attendit le bon moment… Actuellement, il attendait toujours, patientait… Désormais irréprochable, mais avec au fond de lui la volonté furieuse et contenue de s'enfuir pour de bon de “sa prison” dès que l'occasion se présenterait…




Compétences :

Sens de la Magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles

Incantation (Cieux) (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous la caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

Camouflage (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc crédité d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage).

Déplacement silencieux (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

Alphabétisation (nippon) (E) : Votre personnage sais lire et écrire le nippon

Jeu (B) : Votre personnage est un statisticien accomplis doublé d'un joueur expérimenté. Il connait les astuces et autres techniques gagnantes. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 lorsqu'il joue à n'importe quel style de jeu.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 4 Couronnes d'or 69 pièces d'argent 4 sous de cuivre


Inventaire
Grimoire de Yamamuraji Contient des sorts des cieux Mauvais état
Tanto (dague) 12+1d6 6 parade
Bure de Yamamuraji, bleue ciel
Gourde
Corde, 10m
Geta Sandales de bois niponnes
Manteau chaud
Sac en tissu
Chaussures rembourrés
Vêtements de moine chauds (noirs)
Ration x2
Couverture


Grimoire
Maîtrise du son (moyen) Portée : 1D8+8 mètres maximum Durée : 1D8+8 minutes Effet : Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés.
Mur invisible (mineur) Portée : 12 mètres Durée : 1+1d6 Effet : Un mur d’air de 3 mètres de haut et autant de large se dresse, Il ne peut être franchi que sur un test de FOR très difficile (malus de -3). De plus, le mur stoppe tous les projectiles comme les flèches à la manière un véritable mur. Néanmoins, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible disparaît subitement lorsque le sort prend fin.
Détection (moyen) Portée : L'objet doit être à moins de 3 mètres du mage lors du lancement du sortDurée : PermanentEffet : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet ou que le sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'Etude de la Magie
Classe actuelle : Apprenti Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Bishamonten 20 0

Autres


QR Code
QR Code wiki:fiche_saikuru_eijiro (generated for current page)