Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: [EVENT] Roïk Hareckson
Age: 92 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: voie de l’étude de l’ingénierie, maitre ingénieur
Lieu/ville de départ: Marienburg
MJ: [MJ] Urizen


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 9 8 13 8 13 7 9 9 8 1 80/80





Description physique :

La constitution robuste et râblée de Roïk pourrait laisser penser qu’il est un combattant. Ses cheveux châtains-roux épais qu’il porte courts sur la tête et longs sur ses épaules et son dos encadrent un faciès rude aux traits grossiers marqué par un front volontaire. Ses lèvres épaisses qui s’articulent le plus souvent en une moue grimaçante poignent d'un fouillis de barbe châtain. Roïk porte des vêtements austères en toile épaisse de confection naine.

Description psychologique :

Roïk a grandit dans l’ombre d’un père absent auquel il a essayé de se mesurer tout sa vie durant. C’est ce rapport qui a forgé son caractère opiniâtre et son obsession de la réussite. Roïk ne tolère pas la médiocrité et les erreurs et est aussi intransigeant envers lui-même qu’avec les autres. Ce comportement est en partie inconsciemment conditionné par le déshonneur et la honte qu’il a subi lors de l’épisode traumatisant avec les Skavens du clan Skyre. Il est d’ailleurs également responsable d’une phobie des tunnels et des lieux souterrains (voir plus bas).

Son caractère roide et renfrogné est autant craint par ses élèves que ses collègues de l'école impériale d'engingneurs d’Altdorf. Ses colères dans les ateliers sont mémorables. Roïk n’est pas un érudit, mais sa détermination et la volonté qu’il manifeste à soutenir son intelligence dans le but de la réussite, doublées à un esprit logique et synthétique, lui ont permis d’exceller dans les sciences technologiques, et plus particulièrement dans la recherche et le développement des machines de guerre et de défense.

Phobie des souterrains : Roïk est sujet à une peur obsessionnelle des souterrains, des lieux exigus et(ou) obscurs. Lorsqu'il est soumis à une de ces circonstances, s'il rate un test de Sang-froid, la tension psychologique dont il souffre est telle que toutes ses caractéristiques sont diminuées de :

  • -1, si le test est raté de moins de la moitié de sa valeur en Sf
  • -2, si le test est raté de plus de la moitié de sa valeur en Sf

Ce malus disparait dès qu'il n'est plus exposé à la cause de sa phobie.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Roïk est né à Karaz-a-Karak, la fière et imprenable forteresse naine, dans une famille distinguée pour les nombreux guerriers qu’elle apporta au glorieux corps des combattants des tunnels. Son père, Hareck, plusieurs fois récompensé et montré en exemple pour son abnégation et son courage, en fut d’ailleurs un de ses plus illustres capitaines. Bercé par les nombreux faits d’arme de son père, mort au combat avant qu’il ne vienne au monde, Roïk, brulant de désir de s’y illustrer lui-même et de faire honneur à sa lignée, intégra le corps des combattants des tunnels de la forteresse. Le jeune nain aurait pu accepter les faveurs qu’une paternité illustre lui conférait mais, au contraire, il s’appliqua à accepter les missions les plus périlleuses, celles s’enfonçant dans les souterrains les plus profonds et les plus scabreux.

Une mauvaise rencontre dans un des nombreux bras de mine condamnés qui lézardent à travers les soubassements de la citadelle tourna mal. Tombé dans une embuscade d’une bande de Skavens du clan Skryre en maraude, pris au piège par l’ennemi, Roïk perdit son sang-froid et fut, en partie, responsable de la mort de plusieurs de ses frères d’armes. Bien que seulement légèrement blessé, l’inhalation de vapeurs toxiques émanant des armes chimiques des globadiers lui occasionna une affection pulmonaire chronique. Dans l’incapacité de poursuivre sa carrière militaire, Roïk intégra l’école d’engingneur de la forteresse et là où il ne put plus prouver son patriotisme les armes à la main et le courage au cœur, il mit autant d’ardeur à le prouver dans ses études.

Brillant élève, il devint un ingénieux engingneur, reconnu pour son jeune âge comme l’un des plus doués de la guilde de Karak-a-Karaz. Après de longues années de bons et industrieux services dans la défense de la forteresse, son maitre lui fit apparaitre que l’éducation des voisins humains de l’Empire en matière de technologie de guerre dans leur lutte contre le chaos était plus importante pour la pérennité du royaume nain que celle que ce dernier livrait lui-même contre les hordes gobelinoïdes des montagnes du bout du monde. Ainsi, depuis quelques années, Roïk est expatrié à l’école impériale d'engingneurs d’Altdorf où il y continue et y enseigne ses travaux concernant le domaine des technologies militaires et des machines de guerre.

Motivation :

Roïk a été dépêché par l’ambassadeur de Karak-a-Karaz à Altdorf pour participer à une mission d’exploration et de recherche anthropologique en Lustrie organisée par l’université.




Compétences :

Langage secret (engingneur nain) : Votre personnage est capable de comprendre et de parler le jargon utilisé par les engingneurs nains, langage complexe dont ils ont l'habitude de se servir afin de protéger les secrets de fabrication de leurs créations.

Enseignement nv2 : Votre personnage a cette facilité à transmettre son savoir et à enseigner à un élève (un de ses compagnons par exemple) une compétence qu'il a acquis lui-même. L'élève disposant d'un tel maître peut ainsi apprendre beaucoup plus facilement et donc beaucoup plus vite.(Les modalités de l'apprentissage sont librement déterminées par le MJ. Ce peut être, par exemple un cout moins important de Xps ou une durée plus courte d'un apprentissage)

Langue étrangère (Reikspiel) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Alphabétisation (Reikspiel, Occidental, Khazalide) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire le Reikspiel, l’Occidental et le Khazalide.

Mémoire nv2 : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas)

Science nv3 : Votre personnage est doué d'une intelligence certaine et d'une bonne réflexion scientifique générale. De ce fait, il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à des recherches ou à dégager des explications dans des domaines scientifiques tel que la chimie, le calcul mental, la technologie, etc.,

Armes de spécialisation (armes à feu expérimentales d’origine naine) : Votre personnage est capable de se servir d'armes dont l'utilisation nécessite une connaissance ou un entraînement spécialisé et cela sans malus. Ces catégories d'armes sont principalement les armes à poudre, de jet, de tir (arbalète, etc.,) etc., (Le MJ est laissé seul juge quant aux catégories d'armes susceptibles de nécessiter un apprentissage particulier ainsi que les malus à appliquer dans le cas de l'utilisation non maitrisé d'armes de ce genre)

Technologie (pierre nv1, bois nv2, acier nv3) : Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence)

Travail du bois nv2 : Votre personnage a l'expérience du travail du bois et de la fabrication d'objets, de meubles et d'habitations en cette matière. Il est bien sur familiarisé avec les outils et les techniques de travail du bois, et connait toutes les catégories de bois de construction. Avec du temps et des outils nécessaires, sur un test réussi, il arrive à construire des objets, des meubles, des habitations etc., (Le MJ se réserve le droit de juger de la faisabilité de la tâche et d'ajouter des modificateurs en fonction de la faisabilité de la chose)

Travail du fer nv3 : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers.

Métallurgie nv2 : Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. (La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal»)

Orientation souterraine : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation lorsqu’il se trouve dans un lieu souterrain. Il est capable de trouver son chemin et de savoir retourner sur ses pas sans se perdre.

Camouflage souterrain nv1 : Votre personnage est capable de se cacher en tirant profit des reliefs et anfractuosités des souterrains. Il a appris où et comment se cacher dans l'ombre, derrière des rochers et à s'harmoniser avec cet environnement. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose ou se camoufler et le MJ tiendra autant compte de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage)

Déplacement silencieux souterrain nv1 : Votre personnage, ajoute un bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans un environnement de type souterrain (mines, grottes, égouts, etc.). Cette compétence s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans cet environnement : ouvrir les portes, manipuler quelque chose, parler, etc., (Le MJ se réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus sur le test)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 pistoles


Inventaire
Double canon expérimental 38+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres. 1d3 touches par attaque.
Hachette naine 14+1d6 dégâts, 6 parade
Veste de cuir clouté 5 pts de protection au corps et aux bras
Capuchon en cuir 3 pts de protection à la tête
Sac à dos petite caisse métallique, bourse, couverture, lanterne, huile de lampe, corde (10m), boite d’amadou et silex, allumettes, couverts en acier, flasque en métal, petit marteau, clous, boulier, livre, nécessaire d’écriture, encre noire
Sacoche outils divers et variés
Cape courte
Bottes basses
Manteau lourd
Tunique



Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grimnir 15 0
Morgrim 15 0

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