Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Ratmog Croc-Puant
Age: 27 ans
Sexe: Masculin
Race: Orque Noir
Carrière: Guerrier
Lieu/ville de départ: Col du Feu Noir
Fréquence de jeu: Moyenne
MJ: Mort Noire


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 11 10 7 5 6 7 9 9 7 1 85/85
Profil actuel 12 10 7 5 6 7 10 9 7 1 57/85
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/20/1 1/2 0/5


XP disponible: 19/69
PC dépensés: 4




Description physique :

Ratmog est imposant et intimidant. En effet, comme tout Orque Noir, il instille la peur au premier regard. Grosse montagne de muscle dénué de cervelle, il est plus sombre que la moyenne, mais aussi plus musclé des jambes, alors qu'il a dû gravir les Montagnes du Bord du Monde avec elles. Pour sûr que ça fortifie. Il porte une armure de bonne facture, faite de métal peint en rouge. Son armure, ainsi donc rouge, couvre le maximum de son corps, mais la tête, protégée par un casque à cornes, laisse le visage dénudé. Son faciès est marqué par une sale cicatrice au niveau de la joue gauche, allant du début du sourcil au menton. Un vieux souvenir que lui a laissé un ranger Nain, alors qu'il avait fait crâmer le mausolée de ses ancêtres. Ses crocs, qu'il ne lave jamais, sont enduits d'une petite couche de moisi, sûrement le reste des morceaux de viande qu'il mange. Pourtant, malgré la saleté accumulée sur ses crocs, ceux-ci sont solides et bien formés. Ses camarades lui ont d'ailleurs donné le nom de “Croc-Puant” ( Jeu de mots “Croc-Puant” et “Gros Puant” ). De nombreuses ecchymoses, invisibles étant donné qu'il a la même couleur qu'elles, parcourent son corps musclé. Pour graisser son armure, il a son petit truc. Un grand bol de suif sur les charnières, et les embuscades sont facilitées!

Description psychologique :

Borné, imprévisible et colérique, Ratmog est un Orque pour ainsi dire “normal” ( Dans les termes Orques, hein ). Il hurle de bonheur à la vue des chariots qui s'écrasent sur l'ennemi, ou d'un lancier impérial qui pleure sa mère alors qu'une grosse vouivre déverse ses étrons sur sa personne. Il est simple, et il s'en fiche. Justement, pour lui, lire ou écrire c'est comme les Humains; ça sert à rien, ça fait mal à la tête et on a bien envie de tout crâmer ( Pour reprendre ses mots ). Ne sachant ni lire ni écrire, que sait-il donc faire, me direz-vous? Etrangler, piller, saccager, éventrer, brûler… Et plein d'autres choses pas très gentilles en “er”. C'est un pillard, rien de plus. Pour essayer d'échapper au chaos qui se déverse dans sa tête à la moindre réflexion, il s'évade dans les batailles, même si elles sont perdues d'avance. Il souhaite plaire à Gork ( ou Mork ). Et chaque Humain, Nain ou Elfe s'étant mis en travers de sa route ( Ainsi que quelques Gobelins qui passaient par là ) sont depuis longtemps estropiés ou littéralement morts. Car oui, Nain Elfe, Gobelin, Vampire, Humain, ou autre, quelle est la différence? Pour lui, ils sont tous mortels. Et le Grand Vert sait récompenser les meurtriers de ces mortels.

Alignement : Mauvais

Historique du personnage :

Ratmog a vu le jour au sein de la tribu des Pèt'Nazau, une tribu d'Orques Noirs vivant dans les Terres Sombres et détroussant les caravanes avant de les exterminer. Grandissant à une allure phénoménale, il devint très vite un être respecté au sein de la tribu, cassant les pifs mieux que quiconque. Le Grand Chef Bargok Piécassé nourrissait de grands espoirs à son égard. Mais fallait être aussi prudent; Ratmog avait toute la musculature pour détrôner le chef de tribu. Ainsi, avec l'aide du Chaman, il mit au point un plan “machiavélik'” consistant à l'envoyer en mission très loin pour qu'il ne revienne jamais. Ainsi, Ratmog devait aller en Ulthuan pour ramener un dragon elfique et l'offrir au chef. Avec un plan pareil, on aurait pu se dire que Ratmog aurait eu l'intelligence de dire non. Malheureusement, trop fier et n'ayant jamais vu de dragon, juste une vouivre à l'état de nouveau-né, il accepta une telle entreprise. Car la récompense était de taille; la tribu lui serait offerte. Il trouvait l'idée bizarre, étant donné que ce n'était pas dans les traditions d'offrir une tribu, on devait la gagner. Mais il pensa tout simplement qu'un dragon devait coûter cher.

Le lendemain de l'annoncement de cette nouvelle, il était fin prêt. Du suif s'écoulait de son armure, son sanglier était parfaitement retapé de la grosse baston qu'il y avait eu sur les hauteurs, il y a de cela quelques jours, et on lui avait fait un “Croki” de ce à quoi ressemblait un dragon. Le dessin ressemblait juste à un gros cercle, suivi de ce qu'on pourrait appeler un coup et une tête avec des crocs (Seule chose qu'un Orque sait très bien dessiner) des ailes et une queue. Une vouivre, mais en plus grand, disons. Ainsi, il s'asseya encore une dernière fois sur le “poporoum'” et fit ses adieux à la tribu. Ainsi commença son périlleux voyage.

Les premiers jours s'écoulèrent sans évènements notables, si ce n'est que, en manque de combat, Ratmog massacra un petit Gobelin qui se baladait sur son loup. Ce calme relatif l'irritait plus que tout, car ça lui laissait le temps de faire la chose qu'il détestait le plus; réfléchir. Il avait commencé à réfléchir sur son rôle de futur chef, ses responsabilités, ses mêlées à la tête des autres Orques. Ainsi, en sortant du sombre désert, lorsqu'il vit les montagnes qu'il devait escalader pour ne pas se prendre une râclée par les patrouilles frontalières, il hurla de rage. L'escalade d'un pareil massif lui avait pris deux jours entiers, sans dormir, se reposer, et en musclant ses jambes. La seule personne qu'il rencontra dans ces montagnes était un Nain. Celui-ci vivait en reclus de la société naine et cherchait activement de nouvelles runes dans son logement de pierre. Ne s'étant pas amusé depuis longtemps, Ratmog fit brûler les cadavres des ancêtres de l'ermite, riant d'un rire gras et malsain. Alerté par l'odeur de chair en décomposition en train de flamber et les rires sonores émanant des tombes, le Nain sortit de chez lui, armé d'une hache et hurla à la mort à la vue d'un pareil affront. Lorsque Ratmog se retourna, il vit le Nain déjà à mi-chemin de lui. En regardant ses bottes, il vit qu'elles étaient grandes et de bonne facture. Le combat fut bref, mais fructueux; le Nain lui avait refilé une cicatrice en raison d'une frappe imprévue et il avait récupéré ses bottes. Seulement, elles étaient trop petites. Seuls les doigts de pied gênaient… Aussi se coupa-t-il ceux-ci, et espérant qu'ils repousseraient à l'intérieur de la botte. Après cette automutilation assez glauque, il continua d'avancer, non sans quelques titubements causés par la perte de ses doigts de pied. Aussi ne se découragea-t-il pas.

Il avança jusqu'au Col du Feu Noir. Là, il espérait pouvoir rester un petit moment, pour trouver d'autres Orques avec qui se taper dessus et bien rigoler. Seulement, dans sa trop grande quête d'un compagnon de bourre-pifs, il tomba sur deux gardes impériaux en patrouille. “Une Orque Noir? Ici?” Ce fut ses dernière paroles. L'autre, ce fut des supplications et des râles, se mêlant au sang et aux larmes. Il avait trouvé son petit chez-lui, à présent. Car déjà avait-il oublié sa mission…

Préparez-vous, habitants du Col. Un aussi bon kikoup' entre d'aussi bonnes mains, ça peut aller très loin (Dans tous les sens du terme).




Compétences :

Sens de la magie Waaaagh! niveau 1

Vision nocturne niveau 1Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc.(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc. Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale )

Armes de prédilection (Kikoup 2M) niveau 1Votre personnage , grâce à la pratique continue d'une même arme ( à déterminer à l'acquisition de la compétence) , en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat . (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MdJ , mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dis , cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre , lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection , il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme , le temps qu'il s'y adapte . (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Autorité niveau 1 Votre personnage , en tant que homme d'arme , ajoute un bonus de +1/niveau lorsque , confronté à des militaires , il essaye de faire prévaloir son autorité , ses ordres etc.

Coup puissant niveau 1 Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Réflexes éclairs niveau 1 Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI

Résistance accrue niveau 1 Votre personnage est particulièrement résistant et robuste . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses test d'endurance.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Kikoup 2 main Il existe de nombreuses variantes du kikoup': masse d'arme, épée , hache, etc. L'avantage du kikoup' est qu'il est énorme et qu'il broie plutôt que couper. Réservé uniquement aux Orques 20+2d8 dégâts 8 parade Lente et Percutante. Orques uniquement. 1)
Grosse armure du Blok'Hache Armure lourde Une grosse armure, offrant une très forte protection. 13 protection Tout sauf tête -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR
Pièce de Viande
Ceinturon
Bottes cloutées naines (volées)
Gants
Alcool fort


< 50em >


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Guerrier
Classe actuelle :

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Gork 10 0
Mork 10 0

Autres

1)
Un membre d'une autre race peut acquérir l'objet en question. Il doit cependant avoir une FOR>12 pour les armes et une END>12 pour les armures (un orque de FOR 11 peut utiliser les armes).

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