Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Raël Khem
Age: 22 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Maître d'Armes
Lieu/ville de départ: Numas
Fréquence de jeu: + ou - 4 postes par semaine
MJ: [MJ] Kriegsherr



Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 8 8 8 9 8 8 8 1 65/65
Profil actuel 14 14 11 10 10 15 16 16 8 3 105/105
Améliorations à acquérir pour le level up (acquis/à acquérir) 5/5 5/5 3/3 2/2 2/2 6/6 8/8 8/8 0/0 2/2 40/40
XP disponible: 12
PC dépensés: 64





Description physique :

Du haut de son mètre soixante-quinze, Raël doit principalement son aura étrange à ses yeux, d'un bleu pâle qui contraste avec sa peau bronzée par le soleil de la Terre des Morts. Il possède une musculature développée, bien que moyenne pour un guerrier, entièrement cachée par les lourds tissus noirs qu'il porte en permanence, en dessous il met une armure légère de cuir clair. Ses bas sont on-ne-peut plus simple, un pantalon de lin sombre par dessus des tissus blancs, histoire de se protéger de la chaleur. Enfin, en permanence est peut-être un peu exagéré. Lorsqu'il doit se mêler à la populace il choisit en général des habits légers qui n'attirent pas le regard, estimant que la discrétion est la clé de bien des réussites.

Ceux qui auront passés sur son allure inquiétante et sur son regard froid verront un visage aux traits légers, assez beau mais marqués par une brûlure sur la joue gauche. Il laisse ses cheveux noirs pousser jusqu'à hauteur des yeux, les coupants juste sur le devant pour ne pas se cacher lui-même la vue! Ce détail a son importance: quand on regarde son visage on fixe généralement cette coupe… Originale ; et on oublie de s'intéresser au reste, à tout ce qui peut permettre de l'identifier.

Au niveau de l'arme on ne peut pas dire qu'il soit vraiment facile de savoir si il en a sur lui ou non. On voit bien son cimeterre que Raël à mis en évidence à sa ceinture, mais de nombreuses bosses laissent imaginer un arsenal assez conséquent… Ce qui n'est pas vraiment le cas en fait, les bosses sont juste dûes à la forme des tissus et de l'armure en dessous.

Description psychologique :

Etant un Serviteur des Morts (les fidèles vivants du Prince Tutankhanut de Numas), Raël est entièrement dévoué à son Roi dont il suit les lois et les rites avec dévouement. D'un naturel borné il n'abandonne son objectif que lorsque qu'il n'y a aucune autre possibilité. Il est à noter qu'il ne s'agit là que des objectifs qu'il se fixe lui même, si une mission confiée par un tier lui parait trop difficile pour ses compétences, il laissera tomber sans aucun regret.

Son attitude varie énormément selon les gens qu'il côtoie. S'il s'agit d'un pilleur de tombes ou d'un criminel il sera intraitable voire mauvais; c'est dans sa nature et son enseignement: les voleurs de trésors doivent être éliminés et il fera tout pour que cette règle soit appliquée. Néanmoins il reste un garçon sociable en toute circonstances, dont on ne se méfierait pas sans son accoutrement et qui préfère chercher de la compagnie pour voyager au lieu de rester seul. On peut s'étonner de cela lorsqu'on sait qu'au fond il est plutôt individualiste et égoïste.. Le soldat sait juste où est son intérêt.

Mais sa personnalité a un côté encore plus sombre, le choc qu'il a reçu dans son enfance, la présence quasi-constante des Non-Morts près de lui et les horreurs qu'il a vu dans son entraînement de Serviteur ont fragilisés son équilibre mental et il est parfois sujet à de violents accès de colères. Sa volonté a été renforcée, son psychisme a été affaibli. Ce fait se remarque souvent la nuit, Raël est parfois sujet à des cauchemars qui terrifieraient les plus courageux des mortels; a vrai dire il ne sait pas lui-même si il s'agit de rêves ou de faits réels.

Il est quand même passionné par un certain nombre de choses. En premier lieu l'escrime, étant un combattant il estime qu'il se doit d'être invincible au cimeterre. Pour cela il s'entraîne dur, même si son objectif est loin d'être atteint pour le moment. A vrai dire c'est aussi l'objectif “secret” de sa croisade: retrouver et ramener les reliques volées est une bonne chose, mais pourquoi ne pas en profiter pour aller se frotter à de dangereux bretteurs? A côté il s'intéresse de près aux derniers progrès en matière d'armement, en particulier les arquebuses dont il espère pouvoir posséder un exemplaire un jour. Une dernière petite passion qu'il n'avouera jamais car il la considère comme indigne d'un guerier: la fabrication d'habits en tissus…

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

La Terre des Morts est un endroit dangereux, souvent sous-estimée, elle est le tombeau de nombreux imprudents. Il y a de cela une vingtaine d'années une riche famille Impériale, les Khem, apprirent que dans une province du Sud se trouvait une antique Cité nommée Khemri. Amusés par la ressemblance avec leur nom ils décidèrent de rejoindre une expédition qui se préparait à Aldorf avec pour destination la cité déchue. A force d'argent ils parvinrent à convaincre les commanditaire de ce voyage de les emmener avec eux. De leur arrivée en Arabie jusqu'à leur départ les guides les mirent en garde contre les dangers du désert, tout au long de la route les archéologues et les soldats tentèrent de les convaincre de rentrer avec une caravane, mais rien n'y faisait : ils voulaient continuer.

Un soir, le couple Khem et leur jeune garçon, Raël, s'éloignèrent du campement pour aller observer les étoiles sous une lune avoisinante. On ne retrouva qu'un enfant en état de choc, hagard, rendu presque muet par ce qu'il avait dû voir: ses parents engloutis par le désert. Une semaine plus tard la caravane qui devait continuer vers Numas arriva à destination, les guides y racontèrent aux Serviteurs des Morts ce qu'il venait d'arriver au garçon. Le lendemain même, Raël avait disparu, emmené par des soldats Mort-Vivants.

Du fait de son jeune âge et de ce qu'il avait vu il avait été jugé que rejoindre les rangs des Serviteurs était la chose la plus normale à faire. On lui expliqua que ses parents étaient désormais d'immortels serviteur du Roi-Dieu et qu'un jour il irait les rejoindre pour l'éternité. Les guerriers l'entraînèrent au maniement du cimeterre, ils l'initièrent aux secrets de Nehekhara, les Scythiens lui firent comprendre jusqu'où allait l'avidité et l'aridité du coeur des hommes et finirent par lui dirent qu'un jour les Rois de jadis reviendraient sur la terre des hommes pour gouverner dans un paradis doré. Raël finit par oublier sa terre natale, il finit par oublier ses origines, il se sentait attaché à vie à cette région désertique.

Cette existence dura vingt-deux ans jusqu'à ce qu'il soit chargé avec une patrouille de mettre en fuite ou de tuer une bande de pillard qui s'attaquait à de petits temples dans le désert. La bataille entre les Scythiens et les bandits tourna court. Ces derniers étant mieux armés et plus nombreux que prévu mirent facilement en déroute les fiers nomades et mirent la main sur d'innombrables richesses. Après ce jour funeste, Raël, blessé, fit le serment de récupérer tout les objets qui avaient été volés aux Rois au cours des millénaires et il savait déjà par où commencer sa quête… Au départ ses chefs refusèrent sa proposition de croisade, mais comprenant que sa décision était prise ils abdiquèrent et lui remirent un cheval, un cimeterre et une armure de cuir neuve puis lui firent promettre de ne jamais parler des secrets des Rois à quiconque. Après les avoir remercié il partit vers Aldorf, où se trouvaient des centaines d'objets volés…

Seulement sortir du désert n'est pas si simple, la voie terrestre est trop dangereuse et le port (pour les vivants) le plus proche était Al-Haik, situé à un mois de route de Numas… Un mois sous un soleil de plomb avec des charognards au dessus de la tête à toute heure, sans oublier les potentielles attaques et sortilèges dont lui et le convoi où il aurait pris place serait certainement victimes… Que rêver de mieux pour s'entraîner ?




Compétences :

Arme de prédilection : épée : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive.

Volonté de fer - niveau 2 : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1/niveau sur ses tests de volonté.

Mort silencieuse : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il réussit une manœuvre de ce genre.

Equitation : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.

Dégainer l'épée - niveau 2 : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1/niveau en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

Sens du détail : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.

Musculation : Votre personnage, à force d'exercice, a développé une musculature bien supérieure à la moyenne. Il se voit crédité d'un bonus de +1 lors de tous les tests de FOR et peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1. Pour conserver cette musculature, votre personnage devra s'astreindre à un exercice quotidien et à un régime adapté).

Parade : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Coups puissants : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Bravade : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT et PAR durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 112 couronnes d'or.


Inventaire
Kopesh 16+1d8 dégâts 11 parade Lente, Force+1
Hnytanx, la Lance d'Affliction, protectrice des vivants, cette lance plurimillénaire fut celle d'Ehmed défenseur de Shartum, héraut et champion d’Alcaadizar le Conquérant. Sa hampe est faite d'un ancien bois rare nehekharien qui n'existe plus, souple et confortable au toucher, son fer est en bronze. 1 ou 2 mains, utilisable à pied ou monté A 1 main : 20+1D10 dégâts, 10 parade A 2 mains : 30+1D12 dégâts, 12 parade, rapide, percutante Longue, perforante (5) Règles spéciales : Magique (peut toucher les êtres éthérés). Solidité surnaturelle : ne peut être brisée, cassée ou coupée. Les dieux l’ont décidé ainsi : régénération (même magique) impossible pour les blessures infligées par cette arme (mais guérison à un rythme normal possible). Fléau des morts : dégâts doublés contre les morts-vivants, auquel cas l’équivalent des dégâts supplémentaires infligés régénère le porteur d’un montant égal en PVs (dans la limite de son maximum de PVs).
Armure légère 5 en armure Torse, dos, bras
Bouclier en Acier 6+1D6 dégâts 18 de Parade Déstabilisant
Habit de tissus sombres Caractéristiques Autres
Chausses de tissus Caractéristiques Autres
Casque 7 en armure (tête) Autres
Casque d'ithilmar 15 en armure (tête) Autres
Jambières de mailles 9 en armure (jambes) -1 ATT, PAR et HAB
Cotte de mailles 9 en armure (dos, torse, bras) -1 ATT, PAR et HAB
Arc elfique 30+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 36 mètres Précise, perforante (3)
Destrier bretonnien noir (jument) FOR 10 / END 11 / SAU 8 / RAP 9 / INT 8 / DOC 9 / ATT 9 Nom : Asaph
Equipement complet de monte et d'entretien équestre (Selle, rênes, sangles, outils de brossage, etc…)
Carte géographique (Bretonnie)
Direction pour terre dans les Principautés Récompense concours écriture
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Gâteau anniversaire Warfo Objet event Un énorme gâteau garnis avec ce que le personnage préfère en termes de nourriture. Un énorme “W” en glaçage brun recouvre le tout. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.
Chapeau Vinci Objet event Un chapeau sophistiqué pour avoir l'air intelligent. Enfin, c'est ce que le vendeur vous a dit au moment où il vous l'a donné… Octroie +1 INT quand porté.
Bâton de l'Amuseur Objet event Un bâton dont l'attractivité magnétique en devient presque magique… Octroie la compétence “HUMOUR” niveau 1 active quand le bâton est utilisé.
Vase canope nehekharéen Objet de Concours Ce petit vase de faïence provient d'un tombeau aujourd'hui disparu sous les sables changeants de la Terre des Morts. Sa surface est décorée de hiéroglyphes anciens et il contient les viscères desséchées d'un Prêtre-Liche dont l'histoire a oublié le nom. A Numas, de tels artefacts sont très prisés par les guerriers du désert car ils sont prétendus éloigner le mauvais œil et même porter chance Tirez 1d10. Pour tout résultat pair, appliquez les effets de la compétence Chance. Utilisable 3 fois.
Vieille Longue-vue Cet instrument est une merveille de la modernité, elle permet de grossir jusqu'à 5 fois les objets et les environs.
Cire à cacheter Un cube de cire d'abeille. Quand on la tient près d'une flamme, elle fond. On s'en sert pour sceller un récipient, pour cacheter un parchemin ou une missive, ou pour apposer un sceau personnel ou familial.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Bretteur Duelliste Maître-d'armes

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Guerrier Scythien (Voie du Maître-d'armes)
Classe actuelle : Champion

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Djaf 0 24
Ptra 14 0
Asaph 2 0

Autres


QR Code
QR Code wiki:fiche_rael_khem (generated for current page)