Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Krane Oberyn
Age: 38 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Répurgateur
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: 3 posts/semaine
MJ: Odyss


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 9 8 8 9 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 8 9 8 8 9 9 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) A remplir par le MJ


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Oberyn était autrefois un bourreau des coeurs par son visage angélique et sa silhouette parfaitement musclé, mais fine à la fois. Mais la guerre a eu raison de lui et malgré un charme naturel, son visage est marqué. En effet il possède une balafre qui part de son cuir chevelu jusqu'à la pommette. Ses cheveux sont longs d'un mélange gris/blanc/blond. Il les il attache systématiquement pour ne pas le gêner lors de combat. Sa chevelure rappelle certains samourais de l'Est du Monde. Son corps comporte également de nombreuses cicatrices. Il est grand 1,90m, svelte 80kg et sa peau est pâle comme celle d'un homme qui aurait vécu trop d'années dans une grotte. Bien qu'il fasse plus vieux qu'il ne l'est, peu de femmes résistent à son côté ténébreux et ses yeux profonds. Il possède sur son dos un tatouage du marteau de guerre de Sigmar, ainsi qu'une comète à deux queues sur le bras.

Description psychologique :

Oberyn est un fanatique religieux du dieu Sigmar. Il possède une haine incommensurable contre le Chaos. Borné, il écoute rarement les conseils lorsqu'il a une cible et son obstination est proche de la folie lorsqu'il s’agit de traquer le Chaos. Il n'est pas rare de voir Oberyn se jeter dans la bataille avec une confiance aveugle prêt à mourir pour Sigmar persuadé qu'il reposerait en paix s'il meurt pour Sigmar. Il est capable du pire comme du meilleur, son côté sadique peut en effrayer plus d'un, mais Oberyn n'éprouve pas de plaisir à tuer, à torturer, il ne le fait que pour celui qu'il vénère. Malgré sa froideur et son côté sombre, il protège les faibles et sait se montrer sage et compatissant. Oberyn n'a jamais aimé de femmes, il ne croit qu'en un seul amour, celui qu'il porte à Sigmar. Bien qu'il ait couché avec de nombreuses femmes, il n'en a jamais réellement éprouvé de plaisir, il éprouve d'ailleurs rarement de satisfactions. Du moins en apparence…

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Oberyn est né d'une liaison qu'a eu son père, Altair Krane, lors de ses années de guerre contre le chaos dans le Terres du Nord. Quand il revient à Altdorf, il le reconnait comme son fils malgré la réticence de sa femme, Héloise Krane. De vengeance, elle mena la vie dure à Oberyn en le méprisant et violentant régulièrement. Il était régulièrement isolé de ses frères et soeurs et vivait un cauchemar au quotidien. Son père qui bataillait pour l'armée de l'Empire était que très rarement à la maison pour constater cela. Un jour, alors qu'Oberyn avait 8 ans, il décida enfin à se révolter contre Héloise en lui plantant un couteau dans le ventre. De peur, il fuit de la maison et partit dans la forêt. Pendant des semaines, son père et la milice de la ville le chercha, sa mère qui survécut, fit passer Oberyn bien évidemment pour un monstre. Par sa grande influence et fille d'un puissant noble de la ville, elle demanda sans relâche pendant tout le long de sa traque sa pendaison. Les semaines passèrent, et Oberyn fut retrouvé alors qu'il était domestique dans un village dans la forêt nul loin de la cité d'Altdorf. Son père parvint à l'épargner de la mort, en l'envoyant au Castle Dark North dans les terres du nord. Château office de première défense de l'empire des incursions du Chaos et pensionnat pour les enfants dissipés. Le traité signé, il appartenait désormais à l'armée de la Terre du Nord. Son père lui sauva la vie, mais il savait qu'il ne le reverrait probablement plus jamais. Heloise Krane obtenait enfin vengeance et victoire de ne plus avoir le dégout de voir son faux fils vivre à ses côtés sous son toit. Oberyn grandit à Castle Dark North, après 10 ans d'apprentissage strict, il put 3 jours par mois profiter des villages alentours pour se reposer et conaitre autre chose que la vie dure de Castle Dark North. Lorsqu'il eu 20 ans, ses premières guerres commencèrent, il découvrit des choses horribles, des créatures qu'il n'entendait que dans les histoires. Il se forgea un mental d'acier, devint une vraie bête sanguinaire. Lui qui n'avait qu'à ses côtés en compagnons de guerre des hommes de la pire espèce. Un jour, après de longues années de bataille, à l'âge de 38 ans et 30 ans de vie dans les Terres du Nord, il réalisa un geste de héros qui changerait le cours de son existence. Il sauva la vie du seigneur de la Terre du Nord et gagna grâce à ce geste la liberté. Un mot dont il avait oublié l'origine. Oberyn ne se fit pas prier, et avec une grande détermination il décida de retourner dans l'Empire combattre le Chaos par l'intérieur. Toute sa vie il attendait avec impatience le jour où il dirait “Je suis rentré père”, mais plus les années passèrent et moins ce besoin était présent, d'autant que son père ne lui rendit jamais visite… Malgré tout, une fois la frontière de la Terre du Nord franchie, direction Altdorf. Il voulait savoir si son père était encore de ce monde, lui montrer quel homme il était devenu… Il serait fier… Et sa mère, sa fausse mère, la regarder dans les yeux et lui dire ce qu'il pense d'elle, et qu'à son tour, il la méprise en lui tournant le dos et en repartant… Mais Oberyn avait surtout d'autres motivations, d'autres raisons de vivre, de se battre, son amour pour Sigmar. Il pouvait maudire autant de fois qu'il voulait qui il veut, il aimait l'homme qu'il était et il n'estimait pas plus grande fierté que pourquoi il se battait. Sans ses évènements horribles, serait-il devenu cet homme? Oberyn était devenu un culte de Sigmar, un réel fanatique religieux. Une religion qui l'apaisa et fit l'homme qu'il était désormais. Il vouait une haine contre le Chaos qu'il avait vu détruire trop d'amis et compagnons de guerre. Et c'était ça sa vie, détruire le plus possible le Chaos avant de quitter ce monde. Malgré la distance, il était comme son père finalement, lui qui avait vécu tant de guerres contre le Chaos. Après des mois de marches et de combats, Oberyn arriva à Altdorf… il n'eu pas de mal à retrouver le domaine de son père, toujours au même endroit. Les années étaient passés, mais les souvenirs étaient toujours là, il se souvenait de chaque pavé dans les alentours de chez lui. Les retrouvailles avec son père furent froides… “Tu as bien changé fiston…” “Vous connaissez les Terres du Nord père, bien sûr que j'ai changé, mais merci, car j'aime l'homme que je suis, j'aime le pourquoi de mon existence” Avec Héloïse, finalement, pas un seul regard, mais Oberyn fut surpris de l'entendre l'appeler “Oberyn?” Juste un arrêt, mais Oberyn ne daigna même pas la regarder, et sortit du domaine… Il n'était pas sûr, mais il semblait entendre dans le timbre de la voix comme un “Pardon…”




Compétences :

Sang froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Sixième sens : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.

Résistance accrue : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Mémoire : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)

Eloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Déplacement silencieux : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Rapière Une version agrandie du coutelas. 1 main / 14+1d8 dégâts / 12 parade / Rapide / 9 CO
Chemise de mailles Armure moyenne / Torse, dos et bras / 9 pts de protection / -1 HAB, ATT et PAR Fabriquée en assemblant de gros anneaux en fer assemblés, elle est plutôt légère et se met facilement. 47 CO
Corde (5m)
Gourde en cuir
Grand sac
Paire de menottes
Couteau


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Répurgateur
Classe actuelle : Initié

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 20 0

Autres


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