Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Ahmôsis, Necros
Age: 29 ans, presque 30
Sexe: Masculin
Race: Vampire / Nécrarque
Carrière: Voie des Arts Noirs
Lieu/ville de départ: Sylvanie
Fréquence de jeu: Courte
MJ: Igaram


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 11 11 8 10 9 9 8 8 11 1 85/85
Profil actuel 12 16(14) 14 9 16 12 13 10 10 17 (18) 2 150/150(140/140)
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 3/4 5/53/41/16/63/34/42/42/46/6 1/165/70


XP disponible: 0
XPM disponibles 12




Description physique :

Comme tout nécrarque, Ahmôsis voit son physique se dégrader rapidement après avoir reçu le Baiser de Sang. Ses cheveux sont presque tous tombés, sa peau et ses organes commencent à se dessécher, au point qu'il ne ressemblera plus bientôt qu'à un homme décharné, d'une minceur digne d'un cadavre ambulant. Son visage ressemble de plus en plus à celui d'un squelette sur lequel une fine couche de peau craquelée peine à rappeler les vestiges de l'être humain qu'il était autrefois. Ses oreilles ont presque totalement disparues, laissant un orifice difforme entouré de lambeaux de peau sur chaque côté de son crâne, et ses yeux enfoncés, pourtant vitreux, témoignent d'une terrible cruauté et d'une intelligence malsaine. Enfin, sa bouche sans lèvres abrite une rangée de dents aiguisées, dont les incisives pointues dévoilent sa véritable nature.

Malgré ses longs membres fins à l'apparence fragile, Necros n'en est pas moins un être aux capacités surnaturelles, physiques comme sensorielles. Il n'en laisse pourtant rien paraître dans ses mouvements d'une lenteur intrigante qui lui donneraient un air impérieux s'ils ne s'accompagnaient pas de craquements d'os et de chair. Ce comportement va de paire avec la psychologie décalée des nécrarques : il vit dans son propre monde, répondant à des normes incompréhensibles pour les être vivants ou même pour les autres lignées de vampires.

Au niveau vestimentaire, Ahmôsis ne joue pas dans la diversité. Tout comme ses frères de lignée, il ne change presque jamais d'habits, considérant ceux qu'il porte comme partie intégrante de son corps. Il ne les retire donc qu'à de très rares occasions, n'ayant aucunement besoin de dormir et ne connaissant plus la définition du mot “hygiène”. Ces derniers se résument à une longue cape noire aux nombreux hiéroglyphes et au col imposant, ainsi qu'à un ample pantalon tout aussi sombre et dégradé. Il se « décors » de nombreux artefact vestiges de générations oubliées, tels que des boucles d'oreilles, quelques bracelets trop larges pour ses fins poignets ainsi que plusieurs colliers. Il trimballe toujours avec lui au moins un de ses nombreux grimoires, attaché à sa ceinture par une chaine rouillée et grinçante.

La taille de Necros est aussi l’un des caractères impressionnants du personnage, rendant sa minceur encore plus troublante. Il se déplace souvent courbé et, malgré cette position, il dépasse la taille moyenne des êtres humains de quelques centimètres.

Description psychologique :

Autant que sur le plan physique, le Baisé du Sang a radicalement changé la psychologie du personnage. Sa haine de la condition vampirique de son vivant s'est inversée, se considérant à présent comme au-dessus des dieux et chérissant son pouvoir plus que tout au monde. Le plus gros défaut de Fauster, sa détermination suicidaire, s'est mutée en un instinct d'auto-préservation, si caractéristique des nécrarques. Le Baiser du Sang a aussi bien provoqué des transformations physiques que psychologique car son appartenance à la lignée de W'soran lui a totalement fait changer sa vision de l'univers. Bien des choses qui n'avaient aucune signification sont devenues aussi limpides que de l'eau de source, et vis versa. En effet, sa proximité avec les vents de magie et autres phénomènes inconnus de l'homme font qu'il n'appartient plus réellement au même monde que ce dernier et qu'il répond donc à une logique différente.

Sa proximité avec cet “univers parallèle” rend parfois compliqué son retour dans le monde “réel”, ignorant ou ne voyant pas ce qui se déroule autour de lui, fasciné par une quelconque manifestation invisible. C’est la raison pour laquelle, tout comme ses frères de lignée, il a tant de mal à communiquer avec les autres, vampires compris. Lui et son maître, Naasthact, eurent d'ailleurs beaucoup de difficultés à se comprendre lors de leurs premiers entretiens car, même si les nécrarques appartiennent au même univers, ils ne sont pas habitués à le partager. Cependant, Necros et Naasthact forcèrent cette collaboration et apprirent à communiquer presque sans mal, comprenant que cela serait favorable à l'avancée de leurs recherches. Leurs conversations sont pour autant incompréhensibles pour quiconque, simples enchaînements de mots incohérents en apparence.

Le seul trait de caractère qu'Ahmôsis a gardé de sa période de vie est son dégoût intense de tout ce qui est vivant. Même en tant qu'homme, il ne supportait pas de voir cette profusion de vie qui avait envahie le monde actuel, c’est d'ailleurs une des raisons pour laquelle il avait longtemps cherché à devenir une liche. Depuis le Baiser du Sang, ce dégoût s'est muté en haine, sa nouvelle vision de l'univers lui permettant de voir à quelle point la mort est omniprésente, à quel point le monde abrite une infinité de fois plus de cadavres que d'êtres vivants, accumulés aux fils des générations. Le nécrarque ne supporte donc pas que la vie soit mise en avant par rapport à la mort, elle, placée à l'écart, crainte et ignorée.

Sa vision du monde se décrit par ce paragraphe qu'il a couché de sa plume sur la première page de son épais grimoire : « La vie nourrit la mort et la mort cultive la vie. Tout comme un élevage ou des céréales : on sème, on regarde pousser, puis lorsque l’aliment est assez mûr, on le fauche pour le consommer. La Mort observe sa récolte se développer avant de démarrer sa moisson, certains lui échappent et finissent leurs jours vieux et fatigués, et la Mort les rattrape dans leur dernier soupir. Le but de la vie est de nourrir la mort : de mourir. J’ai échappé à cette règle universelle, comme quelques autres élus : je ne suis plus vivant et ne suis donc plus obligé de mourir, mais je continuerai de fuir la Mort à jamais, car même si je ne ressens plus ni la fatigue ni l’âge, elle peut encore me rattraper par la main d’un répurgateur ou d'une malédiction.[/i] »

Ainsi, un véritable conflit ronge Necros de l'intérieur : il ressent un besoin de châtier le monde pour son ignorance, pour l'erreur vers laquelle il s'est toujours dirigé, mais son instinct de survie et de préservation lui interdit de se dévoiler, de mettre sa personne en danger en sortant de l'ombre et en s'affichant de la sorte. Plus que n'importe qu'elle autre lignée, celle des nécrarques a développé un caractère paranoïaque et d’autopréservation suite à ce qui est arrivé à W'soran, leur père à tous. Ils préfèrent donc s'isoler le plus possible, se cacher du regard de leurs frères et se donner entièrement à l’étude de la magie noire. Le fait que Naasthact ait choisi de prendre un apprenti sous son aile est d'ailleurs presque exceptionnel.

Quel est donc le véritable objectif de Necros Ahmôsis? Châtier aveuglément tout être vivant croisant son chemin? Non, cette idée est bien trop simple pour se loger dans la tête d'un nécrarque et son désintérêt croissant vis-à-vis de l'humanité rendrait cette tâche insensée. Contrairement à W'soran, qui avait prédit un monde totalement dépeuplé de vie sur lequel les nécrarques régneraient en seuls maîtres, Necros ne conçoit pas l'extinction des vivants. Un monde totalement dépourvu de vie aurait, selon lui, un intérêt moindre pour un adepte de la nécromancie. Les recherches dans le domaine ont besoin d'un passage de la vie à la mort et si l'un de ces deux éléments primordiaux venait à disparaître, l'évolution de la magie nécromantique se dirigerait vers une impasse. Necros considère donc que l'homme aura pour seule place celle de cobaye dans le monde à venir, élevé tel du bétail dans le seul but de finir dans une éprouvette.

Il respecte cependant la lucidité de W'soran qui avait compris que les vampires devaient se débarrasser de leur Soif, considérant cette dépendance comme une terrible épine dans son statu de divinité, ultime symbole de sa malédiction. C'est pourquoi une bonne partie de ses recherchent ont pour but d'atténuer ce besoin intarissable. Le danger du soleil n'a jamais été réellement un problème car Necros le considère comme une protection contre sa propre personne, une peur planante lui interdisant de sortir le jour et donc de mettre en danger son existence en se dévoilant au monde.

Parmi les malédictions qui l'ont toujours le plus dérangé, le frénésie du calcul fut particulièrement désagréable pour ses recherches, distrayant constamment le vampire, l'empêchant ainsi d'apprendre correctement. Naasthact fut particulièrement agacé par ce handicap et projeta même de se débarrasser de son apprenti, le considérant comme inefficace. Se sentant en danger, Necros tenta d'annihiler cette défaillance, mais sans le moindre résultat, partant dans un minutieux décompte dès que son regard croisait le moindre amoncellement d'objets. Il conclut donc que s'il ne pouvait pas la faire disparaître, il devrait apprivoiser et contrôler cette compétence, ne plus chercher à lutter contre. C'est après un long travail de mémoire et un apprentissage approfondi des règles des mathématiques qu'Ahmôsis fit de ce handicap un atout. A présent, il parvient à exécuter ces calculs à une vitesse incroyable sans pour autant se déconcentrer dans son travail. Il se sert d'ailleurs constamment des mathématiques pour avancer dans ses recherches, inventant des algorithmes incompréhensibles pour calculer des dosages précis.

Enfin, bien qu'un nécrarque ait une dépendance moins forte à la Soif que les autres lignées vampiriques, il doit tout de même s'abreuver entre certains intervalles de temps, surtout un nouveau-né. Necros préfère généralement résister quelques temps lorsque l'appel du sang se manifeste, sans aller jusqu'à s'infliger une quelconque douleur, comme quelqu'un préférant laisser sa faim durer pour mieux se repaître ensuite. Ainsi, la satisfaction, l'orgasme procuré par la “boisson” est décuplé. Certes, cette dépendance et ce comportement animal dégoûte Ahmôsis, mais puisqu'il est obligé de s'y soumettre, autant le faire efficacement. De plus, il s'abreuve presque toujours par les yeux, appréciant gober entièrement la sphère avant de se nourrir immédiatement dans l'orbite

Alignement : Neutre Mauvais

Historique du personnage :

Erao Fauster, fils d’un ivrogne et d’une putai*, était un enfant comme les autres. Son père avait un comportement des plus étranges envers lui, alternant les phases d’amour paternel et de lynchage injustifié sous l’influence de l’alcool ou du manque. Sa mère, une femme qui avait été belle dans des temps immémoriaux avant d’être souillée par sa profession, l’accusait inlassablement d’avoir été la cause de sa laideur, fruit d’une grossesse particulièrement pénible. Son père le protégeait d’elle dans ses crises de haine, sauf quand lui-même cherchait, ou avait trouvé, une bouteille dans laquelle se noyer. Une vie normale pour un enfant des bas quartiers d’Aldorf, la capitale du prestigieux Empire.

La profession de sa mère lui valut de nombreuses risées de ses camarades et, pour se défendre, Fauster chercha à constamment se mettre en avant. Il utilisait cette arrogance comme un rempart, s’imaginant que s’il était au-dessus de tout le monde, on lui pardonnerait d’être la progéniture d’une traînée et d’un ivrogne. Une façade inefficace qui attisa la haine des gens à son égard, ne supportant pas d’être ainsi pris de haut.

Seul, incompris et pourtant tellement similaire à ces morveux qui le rejetaient, Fauster apprit bien vite à se méfier des autres et même à les haïr. S’enfermant dans une bulle de solitude, il s’occupa en s’amusant avec des animaux morts, s’en servant comme d’autres jouaient avec des poupées de chiffon. Elles ne pouvaient pas se débattre, ni le détester, car ces créatures étaient mortes… Cette pensée trotta dans la tête du petit garçon pendant plusieurs années, une graine répandant ses racines dans un esprit dérangé, faisant grandir une logique malsaine : les morts n’éprouvent ni haine, ni douleur, alors que les vivants souffrent continuellement. La mort est donc plus agréable que la vie.

Un simple calcul exécuté par un enfant tourmenté qui passait bien trop de temps à admirer le tranchant d’un couteau, à contempler le vide sur la rambarde d’un pont ou encore à admirer le noeud coulant d’une corde quelconque. Il aimait se promener dans le cimetière qui se trouvait à côté de chez lui, parlant aux morts en espérant une réponse. Il ne s’y sentait jamais seul et il ne l’était pas.

Sa bulle éclata lorsqu’il rencontra Marle, par hasard, après avoir fuit sa maison en attendant que son père digère l’alcool qu’il avait ingéré. Une gamine laide et belle à la fois, fille d’un fossoyeur et éprouvant pourtant un amour pour la vie incroyable. C’était plutôt particulier pour un enfant dont le père côtoyait la mort du matin au soir : Marle n’aimait ni les cimetières, ni l’obscurité. Elle était l’opposée totale de ce qu’Erao était devenu, et pourtant, ils se lièrent d’amitié.

Marle influença la vision du monde de Fauster, lui apprenant à se détourner de la mort et à apprécier la vie. Pour la première fois depuis fort longtemps, le jeune garçon sortit jouer le jour plutôt que la nuit, allant retrouver son amie non pas dans un cimetière, mais dans un champs de blés, son père s’accrochant moins à la boisson depuis qu’Erao avait retrouvé la joie de vivre, bien que les coups plurent encore quotidiennement.

Lors de son septième anniversaire, le jeune garçon attendit que son amie vienne le rejoindre à leur lieu de rendez-vous quotidien. Marle lui offrait toujours un bouquet de fleurs à cette date chaque année, bien que Fauster ne comprenait pas le principe de fêter le jour de sa naissance. Les heures passèrent et le soleil se coucha sans que la jeune fille ne le retrouve. Déçu, Erao décida de se rendre au domicile de son amie à la tombée de la nuit et trouva le fossoyeur, effondré, maudissant les cieux sur le pallier de sa maison. Il ne remarqua pas le jeune garçon qui se faufila derrière lui et entra, inquiet, dans sa demeure. Timidement, Fauster ouvrit la porte de la chambre de sa camarade de jeu, reniflant une odeur écoeurante qu’il savait familière. Marle n’était plus qu’un amas d’os craquelés et de chair déchirée, le tout reposant sur un océan de liquide sombre et collant.

On présumerait plus tard que la fillette avait été la victime d’un quelconque psychopathe, assoiffé de sang, désireux de se défouler sur une âme innocente. Traumatisé, Erao se rappela bien vite de l’odeur qu’il avait senti dans la chambre de Marle, cette odeur qu’il avait tant chérie étant plus jeune : celle de la mort, de la putréfaction.

Il s’enfuit de chez lui, laissant ses jambes d’enfant le porter aussi loin qu’elles le purent. La nuit, anormalement sombre, affichait un paysage flou dans la vision du jeune garçon, peut-être à cause des poches de larmes qui couvraient ses yeux. Pourtant, il continua de courir, quittant la ville fortifiée pour aller s’entailler le visage, les bras et les jambes sur les ronces et les branchages de la forêt de Reikwald.

Était-il guidé? Il n’aurait su le dire tant son esprit était embrouillé, jamais il ne s’était aventuré aussi loin dans la forêt, si ténébreuse qu’il devenait presque impossible de se repérer. Il sortit soudainement de cet état second et s’arrêta de courir, à présent conscient qu’il ne retrouverait peut-être jamais son chemin de retour. Il se trouvait en face d’une petite crevasse qui aurait probablement été sa tombe s’il ne s’était pas arrêté dans sa course.

L’odeur qui se dégageait du gouffre était pestilentielle, même pour quelqu’un qui s’était familiarisé avec les ambiances macabres. Quelque chose de bien plus malsain se terrait au fond de ce gouffre, au point que Fauster se sentit tétanisé. La vie du jeune garçon aurait pu reprendre son cours normal, Erao aurait probablement pu surmonter le traumatisme de la mort de Marle avec le temps et il serait resté un enfant sans avenir, succombant quelques années plus tard sous les coups de ses deux parents réunis. Une bien belle perspective comparée à ce qui l’attendait.

Se retournant pour revenir sur ses pas et tenter de sortir de cette horrible forêt, le petit homme sentit quelque chose se déplacer juste à côté de lui. Une ombre le frôla de quelques centimètres, un animal peut-être, puis disparut entre les arbres. Mais la surprise de l’enfant lui fit faire un pas en arrière et son pied ne rencontra que le vide. Erao chavira et tomba dans la crevasse. Une longue chute, un choc violent, puis plus rien, le noir total.

Combien de temps avait-il passé, inconscient, au fond de ce trou? Impossible à dire, mais quelques lueurs du jour éclairaient d’une lumière maladive l’endroit dans lequel Fauster se trouvait. Il faisait cependant très sombre et une épaisse couche de terre masquait le visage du petit homme. L’odeur était insupportable, respirer était devenu un véritable calvaire, mais ce qui préoccupait le plus Erao, c’était l’origine inconnue de cet air nauséabond. Il tenta de gratter la couche de terre qui l’empêchait de voir, sans grand succès ; seul un petit trou le fit passer du stade d’aveugle à celui de borgne. Il releva la tête pour tomber nez à nez avec ce qui changerait sa vie à jamais.

Un visage, déformé par un stade de putréfaction terriblement avancé. La peau, craquelée par endroits, pourrie à d’autres, vibrait sous les mouvements agités des insectes qui y avaient élu domicile. Les crevasses qui lui servaient d’orbites semblaient aussi vides que le néant lui-même, du moins jusqu’à ce qu’une araignée aussi énorme que velue, ne sorte ses pattes difformes de l’une d’entres elles.

Le crâne déformé reposait sur un corps squelettique allongé dont les os et les vêtements, détachés par endroits, s’étalaient dans la pièce. Car oui, Fauster se trouvait bien dans une pièce aux murs faits de pierre ancienne et aux meubles ravagés par le temps. Mais la seule chose que le jeune garçon voyait, c’était le visage abominable qui se tenait devant lui, la gueule ouverte, les dents aussi pointues que des aiguilles, prêt à refermer ses mâchoires sur lui.

Le visage de d’Erao se déforma tellement sous la terreur que la couche de terre qui le recouvrait et qu’il n’avait pas réussi à arracher plus tôt vola en éclats. Il ne put même pas hurler, aucun son ne daigna sortir de sa bouche, alors même qu’il avait l’impression que son visage se déchirait sous l’épouvante.

Tentant de prendre la créature de vitesse, il s’écarta en grattant le sol frénétiquement, tel un aliéné, s’attendant, à chaque instant à ce que les crocs pointus du monstre s’abattent sur lui. Pourtant, la créature ne bougea pas, immobile telle une statue, alors même que Fauster, souillé d’urine et de fiente, s’abattait sur le mur opposé, s’y compressant le plus possible comme pour s’éloigner de quelques millimètres supplémentaires.

L’abomination ne bougeait toujours pas, et c’est seulement lorsque les spasmes qui affectaient le petit homme se calmèrent qu’il comprit que l’être qui se tenait en face de lui était mort, inanimé, que toute vie l’avait quitté. Cela ne diminua en rien la peur qu’éprouvait Erao à son égard, tel un arachnophobe se trouvant devant le cadavre d’une araignée géante. C’est l’être en lui-même qui terrorisait le jeune garçon, cet humain déformé aux dents pointues s’affiliait à la plus profonde des terreur, presque maladive.

Tomber nez à nez avec une telle créature ne peut que détraquer l’esprit déjà malsain d’un enfant de sept ans. Fauster resta coincé dans ce gouffre de nombreuses heures, peut-être même des jours entiers, incapable de bouger ni de reposer son regard sur l’être avec qui il partageait la pièce. Son image restait gravée dans son esprit, il ne pouvait penser à autre chose, il ne pouvait s’en libérer.

La faim finit par l’assaillir, le ronger. Il n’avait pas d’autre choix que de chercher quelque chose à se mettre sous la dent. Mais son corps refusait toujours de bouger, de peur de réveiller la créature, pourtant aussi vivante que la pierre sur laquelle Fauster s’adossait. Dans un premier temps, il devait sortir l’image du monstre de sa tête. Il saisit un vieux grimoire qui traînait prêt de lui et décida de le feuilleter, espérant se changer les idées. Ne sachant pas lire, Erao apprécia cependant contempler les différents symboles, s’imaginant leur signification, une histoire, une aventure. Il s’en dégageait quelque chose de presque familier, d’agréable, dans la forme de ses lettres, dans ses illustrations. La vision du monstre n’était jamais bien loin, mais au moins n’occupait-elle plus entièrement la tête du jeune garçon.

Un courant d’air? Un très léger tremblement de terre? L’origine était inconnue mais quelque chose fit bouger la créature. Les os en équilibre s’entrechoquèrent, la tête se détacha et roula sur le sol, le tout dans un mélange de craquements sonores qui résonna dans la pièce souterraine. Jusqu’alors plongé dans sa « lecture » du grimoire, ce mouvement terrorisa Fauster qui les interpréta comme un signe de vie. La créature s’était réveillée, se disait-il, et après ce long sommeil, elle chercherait quelque chose à manger…

Sa terreur était indescriptible : sa pire crainte, depuis qu’il était dans la crevasse, se réalisait. Du moins le pensait-il. Erao paniqua et s’agrippa à son grimoire, les yeux gorgés de larmes. Il devait fuir, absolument, par n’importe quel moyen. Et s’il n’y parvenait pas, il se crèverait les yeux et enfoncerait ses doigts dans ses oreilles jusqu’à percer ses propres tympans. Quel genre de peur pouvait-elle faire envisager à un si jeune garçon de telles abominations?

Fauster se jeta sur la parois, enfin capable de bouger ses membres. Il ignora les plaintes de son corps, totalement engourdi, et s’arracha les ongles à force de tenter d’escalader. Nouveau craquement. C’en était trop, redoublant d’efforts, le jeune garçon réussit à détacher une vieille pierre du mur, s’offrant ainsi une prise. Il l’utilisa pour prendre de la hauteur et sentit son coeur s’envoler en découvrant une autre fente, puis une autre. Cette vieille parois était irrégulière et offrait à Erao un chemin tout tracé vers la sortie. Le jeune garçon ne put se résoudre à lâcher son grimoire, ce qui rendit l’escalade encore plus difficile. Pourtant, il parvint à sortir de ce gouffre, le bouquin en main, et courut à toutes jambes sans jamais reprendre son souffle.

Le jeune garçon finit par sortir de la forêt, à son grand soulagement, mais il ne retourna jamais chez lui. Ses parents n’avaient pas le savoir qu’il recherchait et n’avaient donc plus aucun intérêt à ses yeux. Il n’eut même pas de pensé pour son père qui, malgré ses excès de colère, l’avait toujours aimé profondément. Le jeune garçon commençait une nouvelle vie et, pour la première fois, il avait un but : déchiffrer le grimoire qu’il s’était procuré. Il le cacha dans ses vêtements déchirés, devinant instinctivement qu’il ne fallait surtout pas le divulguer à qui que ce soit.

La route fut longue et difficile, parvenant à se nourrir en volant et en fuyant. Erao savait qu’il ne pourrait continuer ainsi, sa faim se creusant un peu plus chaque jour. Où devait-il chercher? Il l’ignorait totalement et n’osait pas interroger les figures difformes qui croisaient son chemin. Il resta quelques temps à Carroburg, incapable de décider de l’orientation de son prochain voyage. Après plusieurs mois, désespéré par la faim, il s’aventura dans la Grande Forêt, préférant la compagnie des arbres sombres plutôt que celle de la ville.

Pour la première fois depuis le début de sa vie, la chance lui sourit et il tomba peu après la lisière de la forêt sur une maison délabrée, habitée par une simple vieille femme. Son riche mari et ses trois fils étaient morts bien des années auparavant et elle survivait grâce à l’argent qu’ils lui avaient laissé. Le mari, modérément riche, avait pu conserver sa petite fortune en laissant ses fils exploiter les terres du domaines et ainsi payer les lourds impôts sans toucher aux économies. Mais la maladie avait emporté tous les hommes, laissant derrière eux une veuve et une mère sans enfant, vieillissant seule et dans le chagrin. Peu vorace, elle ne dépensait que le strict nécessaire et n’avait donc plus besoin de travailler pour vivre.

Mathilda, car elle se nommait ainsi, prit le jeune Fauster sous son aile et lui offrit un toit et de quoi se nourrir. Peut-être voyait-elle en lui un moyen de revivre une époque oubliée, gagnée d’un puissant instinct maternel. Elle s’occupa bien du jeune garçon, mais ployait un peu plus chaque année sous le poids de l’âge et du labeur. Erao finit par s’occuper d’aller acheter les vivres et de tenir la maison de manière présentable. Mathilda avait eu la chance d’avoir une éducation durant sa jeunesse et avait appris à lire, exerçant ce savoir quotidiennement en lisant et en relisant les quelques ouvrages qu’elle avait à disposition chez elle.

La vieille femme enseigna donc à Fauster l’art des lettres, lui apprenant à lire et même à écrire. Il garda pourtant son grimoire secret, le cachant hors de portée de Mathilda. Après quelques années, son apprentissage étant particulièrement lent à cause de l’état de la vieille femme, Erao put commencer à déchiffrer son manuscrit. Il s’enchanta de voir que ce dernier était écrit dans la même langue que celle qu’il avait apprise, ayant craint qu’il n’ait été rédigé dans un dialecte étranger ou oublié.

La nécromancie… voilà pourquoi il trouvait ce bouquin si agréable à feuilleter. Ce grimoire recelait un savoir interdit, relatant un résumé de l’histoire de la nécromancie et enseignant un unique sortilège : celui de relever un mort pour le plier à sa volonté. Fauster l’identifia comme sa propre bible, lisant et relisant ses passages préférés pour se redonner du courage. Pourtant, il ne parvenait toujours pas à poser son regard sur certaines illustrations ou même à lire certains passage décrivant un peu trop les divinités de la nuit : les vampires. Le traumatisme qu’il avait vécu restait profondément gravé dans son esprit et, bien que fasciné par ces créatures, sa phobie l’empêcha de se les représenter sans être terrorisé. Un nécromant a pourtant l’habitude de vénérer ces monstres difformes, mais Erao n’en était pas capable.

Une fois l’apprentissage de la vieille et le déchiffrage du bouquin terminé, Fauster, à présent jeune adulte, s’investit pleinement à apprendre l’unique sortilège enseigné par le livre. Mais cet enseignement était extrêmement complexe et dangereux, et demandait un temps d’étude considérable avant de pouvoir envisager de passer à la pratique.

Un beau matin, alors même qu’il s’apprêtait à préparer le petit déjeuner, Erao retrouva Mathilda morte dans son lit, emportée pendant la nuit par sa vieillesse. Il contempla ce visage plus blanc que la neige sans éprouver la moindre peine, seulement de l’amour et de l’envie. Il avait beaucoup aimé cette seconde mère de son vivant, mais à présent, il la chérissait encore plus. Fauster était heureux pour elle, heureux qu’elle se soit détachée de ses souffrances pour embrasser la mort. Il savait qu’elle serait la dernière personne qu’il apprécierait de toute sa vie, car il ne parviendrait plus à s’attacher à des êtres vivants. Il se sentait de plus en plus répugné à leur égard, des ignorants craignant la mort et la sérénité et chérissant la vie et la souffrance.

Dorénavant, il avait un cadavre sur lequel exercer son nouvel art. Il avait passé de nombreux mois à chercher à comprendre ce sortilège et à présent, il pourrait tenter de l’exercer. Ses nombreux premiers essais se soldèrent par de cuisants échecs, parvenant au moins à éviter la catastrophe. Deux nouvelles années s’écoulèrent sans que le cadavre ne bouge d’un seul pouce et le jeune homme finit même par douter de ses capacités. Peut-être le sortilège avait-il été mal retranscrit dans le grimoire? Peut-être Erao n’était-il pas prédestiné à devenir un nécromant? Chaque jour, il réitéra ses tentatives, refusant de baisser définitivement les bras, la vieille femme étant devenue méconnaissable depuis la nuit où la vie l’avait quittée.

Enfin, épuisé mentalement et physiquement, Fauster vit Mathilda remuer les membres, ouvrir les yeux et se mouvoir de nouveau dans une suite de grognements et de craquements hideux. La joie que cette réussite lui procura fut indescriptible. Erao, à présent devenu un homme et un apprenti nécromant, contempla, de longues heures durant, la défunte exécuter ses moindres demandes. Il sentait cette puissante connexion, ce lien nécromantique qui s’était formé entre lui et Mathilda. Mais il devait continuer, ce succès ne serait que le premier d’une longue escalade. Le vieux grimoire de Fauster ne lui était plus suffisant et il devait repartir en quête de savoir et de pouvoir. La soif de connaissance est intarissable et condamne celui qui en est victime à une vie de recherches et d’études.

Le nécromant le savait, il ne pouvait pas continuer sa route accompagné d’un mort-vivant, ils seraient abattus avant même de rentrer dans un village. C’est avec tristesse qu’il brisa le lien nécromantique qui le liait à Mathilda, lui ordonnant de garder à jamais la maison dans laquelle il avait passé de si belles années, et s’enfuit.

Bien qu’une épingle dans le vaste univers qu’est la nécromancie, le savoir qu’Erao s’était procuré en lisant son grimoire suffit à le convertir totalement à cette « religion ». Sa préférence pour la mort se vit accentuée par sa haine de la vie et donc de sa propre condition. Au-delà de sa quête de connaissances et de pouvoir, il devait trouver un moyen de se rapprocher de la mort et il savait que ce rêve dément était réalisable.

En effet, l’un des chapitres de l’ouvrage l’avait particulièrement intéressé, celui qui décrivait l’immortalité et les choix qui s’offraient à un nécromant pour suivre cette voie. Deux chemins étaient proposés :

Le premier consistait à recevoir le Baiser de Sang de la part d'un vampire et ainsi d'avoir accès à la vie éternelle. Cette race presque divine à l’origine même de la nécromancie attirait la convoitise des plus puissants nécromanciens, suppliant ces êtres supérieurs de leur accorder une place dans leur lignée. Mais Erao écarta rapidement cette idée pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il ne supportait pas l'idée de placer sa vie entre les mains de quelqu'un d'autre, or les vampires, particulièrement les nécrarques, étaient connus pour ne partager leur pouvoir qu'à de très rares occasions. Ils leur arrivaient souvent de vider tout candidat de son sang ou d'en faire leur serviteur sur cette promesse de pouvoir qu'ils ne tiendraient jamais. De plus, le traumatisme qu’avait vécu Fauster dans sa jeunesse rendait inconcevable l’idée de devenir soi-même une telle créature. Ce rejet phobique ne le quitterait jamais, malgré toutes ses tentatives de l’amoindrir.

La deuxième option n'était pas aussi facile que la première (en s’imaginant que gagner les bonnes grâces d'un nécrarque était facile). Un nécromancien dont le Baiser du Sang serait toujours refusé couvait souvent un but ultime : celui de devenir une liche. Ces créatures étaient les seules à frôler, voire même parfois à dépasser le pouvoir des tout-puissants vampires, constituant une véritable menace pour ces derniers. Cependant, la route vers cette finalité était des plus risquées car ce rituel demandait un savoir et un pouvoir inimaginables pour de simples apprentis. Bien des sorciers avaient cherché à atteindre ce but durant toute leur vie et étaient finalement morts de vieillesse ou lors de l'échec du rituel.

Assumant un égo surdimensionné, Fauster décida de se diriger vers cette dernière voie, s'imaginant capable d'amasser un savoir et un pouvoir suffisant en seulement quelques années. Malgré ce comportement frôlant la stupidité, le nécromancien comprenait bien qu'il lui fallait trouver un tuteur pour lui enseigner ses connaissances et il partit donc à la recherche de quelqu'un susceptible d'endosser ce rôle. Jeune et ignorant, il n'aurait jamais suspecté que le chemin dans cette voie serait si solitaire, qu'il croiserait si rarement des alliés et si souvent des ennemis.

Des années durant, le sorcier fut obligé de se cacher, fuyant l'oeil inquisiteur de l'empire. Sa première destination fut la cité Bogenhafen, un clochard lui avait donné de précieuses informations (contre une somme outrageuses d’argent), lui indiquant qu’il pourrait trouver des compères dans cette ville. Ces rumeurs étaient, évidemment, infondées et exposèrent le jeune garçon qui demandaient des renseignements obscures à ceux avec qui il croyait partager une cause, à tord. Ayant éveillé les soupçons, il fut obligé de fuir et se rendit à Kemperbad. Là-bas, il préféra rester totalement dans l’ombre pendant quelques mois, sentant toujours cette terrible menace des répurgateurs planer au dessus de sa tête.

Il continua sa route par la forêt, ne récoltant que des rumeurs infondées et dangereuses, travaillant à l’occasion pour un morceau de pain et dormant sous la pluie et le froid glacial. C’est dans la petite cité de Lieske qu’il frôla le plus l’inquisition : des répurgateurs de passage entendirent parler d’un homme cherchant des informations sur la nécromancie. Les répurgateurs ratissèrent la ville de fond en comble et auraient fini par attraper Fauster s’ils n’avaient pas identifié un autre individu comme coupable. Le pauvre innocent fut si violemment torturé qu’il admis un crime qu’il n’avait jamais commis et fut brûlé vif quelques heures plus tard. Erao continua sa route vers la Sylvanie, toujours dans la misère et la peur sans jamais trouver ce qu’il recherchait réellement.

Son savoir en nécromancie n'avait presque pas évolué car les informations qu'il avait réussi à regrouper étaient moindres. C’est finalement dans la ville de Siegfriedhof totalement désespéré, au bord de l'abandon et réduit à l’état de mendiant qu'une main se tendit enfin vers lui. Un puissant nécromancien, du nom de Vadler, avait remarqué un grand potentiel qui se terrait dans le jeune homme et décida de le prendre sous son enseignement.

Il offrit à Fauster un toit et des vivres pour le sortir de la misère dans laquelle il avait vécu si longtemps et commença à lui enseigner les arts sombres de la nécromancie, mettant aussi à sa disposition une quantité impressionnante de vieux grimoires recelant les savoirs les plus interdits. Son repaire se situait dans le Bois des Morts, suffisamment dissimulé pour qu’aucune menace (humaine ou non) ne vienne les débusquer. Cependant, ces longues années de détresse en avaient mis un coup à la détermination du jeune sorcier qui mit longtemps à s'engager avec entrain dans cet apprentissage. Bien vite, le potentiel d'Erao se manifesta par sa vitesse d'apprentissage, son efficacité et la plus grande erreur de Valder fut de ne pas dissimuler sa fierté vis-à-vis de son élève.

L'apprenti gagna donc cruellement en confiance en soi et son dangereux égo n'en devint que plus manifeste. Il se sentit donc près, bien avant l'heure, à accomplir son objectif final et dirigea entièrement son apprentissage vers l'étude du rituel de la transformation en liche. Son tuteur comprit bien vite ses intentions et tenta de l'en dissuader, jugeant qu'un nécromancien n'ayant pas terminé sa formation n'aurait aucune chance d'exécuter ce rituel correctement. Mais l'impatience de Fauster était bien trop grande pour accomplir encore des décennies d'apprentissage et il fit donc part à son maître de sa détermination imparable. Valder, refusant de voir un tel pouvoir se gaspiller dans un terrible échec projeta d'enfermer son élève dans une cage jusqu'à ce qu'il ne change d'avis.

Erao avait prédit cette réaction et il n'avait aucunement l'intention de se laisser faire. Il attendit que son maître tente de le neutraliser pour réagir au dernier moment et le prendre par surprise. Un terrible combat débuta durant lequel deux collaborateurs de longue date s'affrontèrent sans la moindre pitié. Certes, les nécromanciens cherchent généralement à s'éloigner de tout sentiment encombrant pour se focaliser sur leurs objectifs, mais il serait mentir que de dire que la relation de maître à élève ne laisse aucune trace. Ainsi, même si chacun des deux nécromanciens cherchait à soumettre l'autre à son pouvoir il n'était pas facile de combattre contre une des rares personnes que l'on avait apprécié en ce bas monde. On pourrait croire que la tâche fut d'ailleurs bien plus pénible pour Valder qui avait tant misé sur son apprenti.

Ce dernier prouva bien vite sa supériorité, prenant largement le dessus sur son jeune apprenti inexpérimenté. Erao n’avait jamais imaginé que lancer un sortilège en plein combat était à ce point plus difficile que lors d’un exercice, Valder ne lui laissant pas une seule seconde de répit. Le lien nécromantiques qui reliait Fauster à l'unique squelette qu'il avait pu ranimer dans la précipitation se brisa lentement, rongé par la puissante magie du maître. Bien vite, l'apprenti vit son propre sbire mort-vivant se retourner contre lui.

Le maître ne cherchait plus à maîtriser son élève, il était déterminé à le tuer. Mais Erao refusait d’accepter son sort, de mourir ici alors qu’il avait encore tant à accomplir. Acculé contre un mur, pointé par l'épée de son précédent sbire et la main de Valder, prête à vomir un sortilège fatal, Fauster feinta de se résigner à la défaite et supplia à son maître de l’épargner. Mais lorsque celui-ci s’approcha pour l’achever, l’apprenti sauta à la renverse pour aller percuter la lourde bibliothèque voisine qui s’écroula sur Valder, lui broyant entièrement le bas du corps. Mortellement touché, l'adversaire agonisa pendant plusieurs minutes avant de mourir. Les histoires racontent que, dans leurs derniers instants, les grands hommes sortent des tirades pleines de sagesse et de confidence, mais Erao n'assista qu'aux gargouillements et aux gémissements d'un vieillard terrifié à l'idée de mourir. Impuissant, il avait contemplé cet homme pour qui il avait eu tant d'estime gesticuler dans tous les sens, vomissant des bulles de sang, perdant toute dignité.

Le nécromant récupéra dans la bibliothèque du vieillard tous les documents recelant des informations sur le rituel puis s'échappa du repaire de son maître. Dorénavant, il mènerait sa quête seul, échappant à la contrainte de la soumission à un être supérieur. Le nécromant considéra cette honteuse victoire comme un signe de sa puissance et considéra, à tord, qu’il avait dépassé celle de Valder.

Parmi les quelques ingrédients qu'il fallait se procurer pour tenter la transformation, l'un d'entres eux faillit décourager le jeune nécromancien : il devait trouver le coeur d'un vampire. Fauster devrait donc affronter sa pire crainte, mais aussi un adversaire extrêmement puissant, pour arriver à ses fins. Bien vite, Erao vit en cette étape un excellent moyen de prouver ses capacités, l'épreuve ultime qui définirait si oui ou non, il était prêt à braver les frontières de la mort.

Une nuit éternelle

“La nuit était tombé depuis plusieurs heures déjà et une brume opaque s'étalait à l'horizon. Erao se tenait devant l'entrée à moitié dissimulée d’une vieille crypte du Bois des Morts, dite abandonnée, se préparant mentalement à l'épreuve qui l'attendait à l'intérieur. Du sang tachait ses habits, le sang de son maître qu'il avait tué à peine quatre jours plus tôt. Fauster n'avait d'ailleurs pas totalement récupéré de ce dernier combat, son tuteur s'étant avéré être un adversaire bien plus coriace que prévu. Pourtant, le nécromancien n'avait pas souhaité attendre plus longtemps, son impatience ayant toujours été son plus cruel défaut. Il avait décidé de se diriger immédiatement vers le dernier affrontement qu'il mènerait de son vivant et aussi le plus dangereux. Le comportement presque suicidaire de Fauster ne se justifiait pas seulement par l'ignorance, un manque de savoir sur la réelle puissance de la créature qu'il comptait affronter, mais surtout par une trop forte estime de soi-même, se sentant capable de déplacer des montagnes alors qu'il n'était qu'une fourmi. Certes, son potentiel était énorme, mais il était alors bien loin d'en maîtriser la moitié… Il se tenait donc devant cette entrée, ce gouffre, cette gueule béante qui semblait attendre qu'il se jette volontairement dedans. Le bruit du vent et des diverses créatures de la nuit troublaient le silence mortel qui s'était installé, le froid mordait la peau et gelait les os, tandis que la lueur de la lune faisait s'étaler des ombres monstrueuses et menaçantes. Le nécromant aimait cette ambiance, presque sereine, manifestant une atmosphère troublante et dérangée. Pourtant, un sentiment le rongeait de l'intérieur, lui dévorait les entrailles et tabassait son coeur. On dit que c'est devant la mort qu'un homme dévoile sa véritable nature et d'une certaine façon, Fauster comptait en affronter un des plus puissants symboles. Peur… il avait peur. Son courage et sa détermination maladive se consumaient, il voulait faire demi-tour, abandonner l'objectif qu'il convoitait tant et se terrer dans une grotte jusqu'à la fin de son existence. Immobile, incapable de bouger ou de produire le moindre son, Erao fixa la gueule qui se tenait devant lui et dont les pierres moisies faisaient office de dents acérées. Il frissonnait au contact des flots de magie noire qui s'en dégageaient. Comment avait-il découvert aussi facilement la cachette d'un nécrarque? Une fois de plus, la faute retombait sur Valder qui, connaissant la phobie vampirique de son élève, avait jugé bon de le mettre en garde contre ce lieu. Fauster se rappelait parfaitement de ses paroles :

- Nous aurons besoin d'ossements pour mes recherches, l'est du Bois Mort abrite un vieux cimetière abandonné dans lequel tu pourras en récolter. Cependant, éloigne-toi le plus possible de la crypte qui se situe à l'extrémité est du cimetière, car la créature qui y rôde, bien qu’amie de notre cause, est la pire des abomination à tes yeux.

La créature évoquée ne pouvait être autre chose qu'un vampire et, à présent qu'il se trouvait devant l'entrée vomissante de vents magiques, le nécromant en était convaincu. Erao réussit à lever légèrement la tête pour contempler la tour décharnée qui se tenait au dessus de l'entrée et au sommet de laquelle devait se trouver l'abomination. Il se retourna ensuite et évalua du regard les cinq squelettes et cinq zombies qui se tenaient derrière lui, oscillant mais parfaitement silencieux. Soudainement, ses propres effectifs lui paraissaient terriblement réduits, et à juste titre. De plus, une idée dérangeante commençait à se loger dans sa tête : n'avait-il pas été stupide de relever ces morts-vivants dans ce même cimetière, seulement quelques minutes plus tôt? N'avait-il pas risqué de se faire immédiatement repérer par le vampire à proximité, de par la manifestation magique? Tout être sain d'esprit aurait immédiatement fait demi-tour pour élaborer un nouveau plan d'attaque, mais Erao n'avait pas l'intention de repartir sans avoir rencontré le monstre. Sa détermination entrait-elle toujours en compte? Voulait-il toujours réellement tuer le vampire? Ou était-il sous l'influence d'une quelconque force magique l'attirant à elle? Nul n'aurait pu le dire à part le nécrarque lui-même. Le ciel explosa sous le flash d'un puissant éclair et Fauster se sentit de nouveau capable de remuer les jambes. Il pénétra donc, suivi de son escorte, dans l'étrange crypte qui faisait aussi office de tour, sa faux fermement calée entre ses mains. L'obscurité serait presque totale si Erao n'avait pas eut la présence d'esprit d'attacher une lampe à huile sur son arme. Bien vite, il ordonna à ses serviteurs de passer devant et de vérifier la salle, il s'attendait à avoir à faire à de nombreuses créatures gardant la tour. Il sentait son cœur tambouriner sur sa cage thoracique et était obligé de cligner les yeux continuellement, noyés dans la sueur qui coulait depuis son front. Il se rendit soudain compte de l'insignifiance de son pouvoir, comparé aux forces qui circulaient en ce lieu maudit, de la stupidité dont il avait fait preuve ces dernières années, se croyant être exceptionnel, au dessus de tout le monde. Il comprit que tuer son maître avait été une erreur, qu'il aurait pu apprendre tant de choses en plus s'il avait continué son apprentissage. Certes, il l'avait vaincu, mais grâce à une odieuse tricherie et ses connaissances restaient infimes comparées à celles de Valder. Et à présent, il allait rencontrer quelqu'un qui le dépassait infiniment en pouvoir et en savoir. A sa grande surprise, la première pièce n'était pas gardée. Il continua sa visite, toujours dans la crainte la plus ultime, mais ne croisa pas la moindre personne, ni serviteur, ni mort-vivant. L'avait-on devancé? Le nécrarque avait-il déjà été tué par un quelconque répurgateur, ou par un autre nécromancien en quête de devenir une liche? Impossible, les flots de magie en témoignaient et les cadavres des différentes créatures gardant l'endroit joncheraient un peu partout. Le vampire avait-il définitivement quitté sa demeure? Non, des salles remplies de livres ou de matériels d'alchimies encore fumant étaient visibles un peu partout dans les sous-sols et dans la tour. Peut-être s'était-il absenté pour se repaître? Alors pourquoi laisser ses précieux grimoires et expériences sans surveillance?! Erao sentait son cerveau se liquéfier dans sa boîte crânienne, le mystère absolu était la pire des chose dans ce genre de situations. Il se sentait devenir fou, se parlant à lui-même, hurlant soudainement en appelant quelqu'un. Ses 10 morts-vivants recevaient des ordres parfois incohérents, exécutant des mouvements dignes d'une danse illogique. Atteint d'une pulsion de démence, le nécromant se mit à courir dans les escaliers en spirale étroits vers le sommet de la tour, peut-être pour se jeter dans le vide. Il entendait ses squelettes et zombies lui courir après et se crut poursuivi par des ennemis voulant goûter à sa chair. Il massacra deux zombies qui s'écroulèrent sur les autres sbires puis continua sa course effrénée, hurlant des paroles gorgées de folie. Fauster atteignit enfin le sommet de la tour sur lequel une pluie torrentielle s'accompagnait des flashs et des explosions sonores produites par l'orage. Emergeant des l'escaliers tel un taureau en colère, le nécromant s'immobilisa presque immédiatement. Malgré l'épaisse pluie, ses yeux discernaient parfaitement la forme de la silhouette qui se tenait en face de lui, immense et fine. Un flash plus puissant que les autres plongea l'atmosphère dans une sinistre lumière, supprimant les ombres pour en créer de plus menaçantes, et c'est alors qu'Erao put contempler l'être qui se dressait dans l'obscurité. Il ne sentit pas les larmes couler de ses yeux et se mêler à l'eau de pluie, il ne sentit pas non plus l'urine qui se déversait dans son pantalon. L’orage, la tempête, tout cela avait disparu autour de lui. Il se retrouvait à présent plongé dans le plus profond des silence, emprisonné dans cette sphère avec la créature qu'il avait toujours craint par dessus tout. Habillée d'une grande cape déchirée qui flottait sans pour autant suivre le rythme du vent, le nécrarque avait une posture majestueuse. Il croisait les bras sur son torse, tel un cadavre placé dans une tombe, et fixait des deux lueurs qui faisaient offices d'yeux le nécromancien qui se tenait devant lui. La créature était un véritable cadavre ambulant, sans la moindre pilosité, au crâne feuilleté d'une peau fine et craquelée. Pour rajouter un caractère imposant à la cape, un col impressionnant se dressait sur ses épaules. Sa bouche, une fente tordue, s'étirait d'une oreille à l'autre. Légèrement entrouverte, elle laissait apercevoir ses dents si caractéristiques des vampires. Les deux êtres restèrent immobiles l'un en face de l'autre, véritable opposition de par le niveau de pouvoir : l'insecte, la poussière, le néant, face à la divinité, la puissance ultime, le tout. Une voix serpentueuse, résonna dans l'air tel le sifflement d'une créature aux poumons perforés. Le jeune homme sentit milles aiguilles se planter dans son échine en entendant ce son :

Le flot du temps / univers ne pouvait s'écouler / consumer que dans cette direction…

Fauster était bien trop terrifié pour chercher à comprendre la signification de ces paroles. C'est alors que ses pantins, lents et désorganisés, sortirent un à un de l'escalier et foncèrent sans la moindre hésitation vers l'abomination. Erao leur avait donné plus tôt l'ordre d'attaquer toute autre créature, vivante ou non, qui n’était pas lui-même ou ses disciples. Le nécrarque détourna son regard du nécromant et ce dernier put de nouveau remuer. La scène qui suivit se déroula en à peine trois secondes. Le premier squelette brandit une épée rouillée et tenta de l'abattre sur son adversaire, mais en plein mouvement, il s'immobilisa brusquement, comme si le temps s'était arrêté autour de lui. Un autre squelette accompagné d'un zombie attaqua le vampire, mais ils subirent le même sort que leur prédécesseur. Et ainsi, chacun leur tour, ou en petit groupe, les huit serviteurs de Fauster se figèrent sous les yeux ébahis de ce dernier, leur lien nécromantique volé par la créature.

Les fils / liens sectionnés peuvent vibrer / danser à nouveau.

Une brève incantation, un flash violet et Erao se retrouva propulsé au bord du vide, sonné et désorienté. Il remarqua cependant le monstre qui se rapprochait d'une lenteur effrayante vers lui. Le nécromant gesticula pour tenter de se relever, ou même de basculer dans le vide, mais son esprit était bien trop troublé pour être productif et il ressemblait plus à une tortue renversée qu'à un être humain. Trois squelettes et un zombie dépassèrent leur nouveau maître et saisirent les membres de Fauster pour l'immobiliser au sol, le nécrarque ne voulait pas qu'il se jette du haut de la tour. Terrorisé, le jeune homme proliféra une suite d'injures vers la créature mais un hurlement se distingua des autres :

Ne vous approchez pas de moi!! Par pitié, allez-vous en!!

Le vampire continua sa lente progression, le nécromant gesticula dans tous les sens pour tenter de se dégager de l'étreinte des ses anciens serviteurs, mais ces derniers tinrent bon sans mal.

Un… chanteur… nécromant et son… géniteur… maître qui se tiennent loin des… sur-dieux… vampires, voilà qui semble… cassé… détraqué.

La créature hésitait dans ses paroles et Fauster comprit qu'elle faisait des efforts pour se faire comprendre. C'était, en effet, la première phrase réellement compréhensible qu'il avait prononcé depuis le début de leur “entretien”.

Comment le savez-vous?

Le nécrarque attendit une bonne minute avant de répondre, cet conversation lui était peut-être plus difficile qu'il n'y paraissait.

Le… globe… œil te surveille depuis plusieurs… secondes… minutes… années… siècles.

Le globe?!

Nouvelle pause de trente secondes

Moi.

La surprise d'Erao fut si forte qu'il en oublia de se débattre pour arborer un air tragiquement stupide.

Vous nous espionniez?

Divin… Je… Moi dois tout savoir / voir. Et non, je n'espionnais / étudiais que… poussière… imparfait… toi. J'ai besoin / choix / envie d'un assistant / apprenti pour mes… obligations… recherches… découvertes. J'ai… longtemps… rapidement cherché, mais tous n'étaient que des coquilles vides. Toi… imparfait, tu es une petite coquille pleine

Coquilles vides? Pleines? Il parlait probablement d'une forme de potentiel. En ce moment, Fauster souhaitait pour la première fois ne jamais en avoir eu. Il se remit à gesticuler, comprenant vers où cet “rencontre” se dirigeait, et commença à hurler

Mais je déteste les vampires!! Je ne peux pas devenir l'esclave de quelqu'un qui me terrifie pendant toute mon existence!!

L'abomination se pencha en avant, plaçant son visage craquelé et desséché juste devant celui du nécromant. Ce dernier sentit son cœur s'arrêter de panique tandis que l'odeur inimaginable de la créature se déversait dans ses narines.

Pas esclave… progéniture / expérience

Toutes les forces d'Erao se vidèrent tandis que le dernier mot raisonnait indéfiniment dans son esprit. Il avait l'impression de tomber dans un gouffre sans limite, s'enfonçant toujours plus vers tout ce qu'il aurait pu imaginer de pire. Les nécrarques n'étaient-ils pas sensés être les plus paranoïaques des vampires, n'accordant leur confiance et leur Baiser du Sang qu'aux serviteurs de longue date? Il se rappela aussi qu'ils étaient considérés comme ayant un sens de la logique et du raisonnement différent de celui de tout autre créature…

Vous ne me connaissez pas!! Votre espion n'a pas pu me voir m'entraîner car je m'exerçais toujours salle fermée avec mon maître. Nous ne voulions pas que notre magie attire les répurgateurs!

Le nécrarque attendit plusieurs minutes avant de reprendre la parole. Grâce à cette pause, il réussit à parler presque sans hésitation ou reprise.

Valder était un bon espion, car mon serviteur dévoué depuis des décennies / siècles / secondes.

Menteur!!

JE / Sur-dieu / Globe t'ai remarqué, il y a des secondes / minutes / années / siècles de cela. Tu étais misérable et pourchassé, la proie immédiate / éloignée des répurgateurs de par ta maladresse / incompétence. Une journée / semaine / mois / siècle de plus et tu serrais tombé entre leurs mains. J'ai donc envoyé Valder prendre soin de ton éducation / préparation, jouer les rôles de géniteur / maître alors qu'en réalité, il ne rendait des compte qu'à Dieu / Globe / Moi seul.

Le jeune homme se souvint de l'absence injustifiée presque quotidienne de son maître tard dans la nuit. Il avait pensé que Valder cherchait à exercer sa magie seul.

Bien vite / lentement, j'ai constaté ta haine vis-à-vis de mon espèce / sur-dieu / tout / ultime. Une haine / opposition / peur qui n'est autre que le fruit d'une phobie ridicule développée dès ton plus jeune âge. Je ne pouvais donc plus me dévoiler, il fallait t'amener directement à Sur-dieu / Globe / Moi. Ta quête de l'immortalité te dirigerait donc forcément vers la transformation en copie / liche / erreur, ces abominations qui ne sont qu'une pâle imitation de notre vie / mort éternelle. J'ai donc fourni les documents nécessaires à Valder pour qu'il les range dans sa bibliothèque, comprenant que tu te les procurerais sans son autorisation. Le vieillard / jeune homme, me vénérait et était prêt à tout pour me satisfaire, se sacrifier dans un dernier / premier combat pour tester tes capacités fut son dernier / premier acte de dévotion.

Les nécrarques ne comprennent pas les êtres vivants, c'est pourquoi, au premier abord, il était difficile d'imaginer le vampire cadrer si bien les intentions d'un homme. Cependant, la seule chose que les humains et ces créatures aient en commun, c'est la quête de pouvoir. De plus, les nécrarques sont connus pour leurs tentatives de prédire l'avenir. Peut-être Fauster faisait-il partie d'une certaine prophétie et que Naasthact s'était simplement soumis à ses visions pour le ramener à lui? Impossible à dire, mais Valder était aussi un excellent manipulateur et il avait dû assister son maître dans l'élaboration de son plan.

La suite est des plus évidentes, même pour un Sur-dieu / nécrarque : l'un des ingrédients à se procurer pour tenter le rituel est un coeur sur-divin / de vampire. Ton maître / mon serviteur n'avait plus qu'à t'informer de ma présence dans la région.

Le monde s'écroulait un peu plus autour d'Erao. Pendant toutes ces dernières années il avait vécu dans un mensonge, pris au piège dans une gigantesque toile, ne voyant pas la terrible araignée qui se rapprochait de lui discrètement. La créature qu'il avait toujours cherché à fuir l'avait tiré à elle petit à petit.

Mais pourquoi moi?! Pourquoi vous être donné tant de mal?!

La créature rapprocha son crâne encore un peu plus de la tête de Fauster, ce qui rendit l'odeur encore plus insupportable.

Parce que tu es une coquille pleine.

Fauster recommença à se débattre avec une fougue renaissante, il lui fallait à tout prix se dégager pour sauter du haut de la tour et mettre fin à son existence. Il préférait de loin cette option à celle de continuer à sentir le regard affamé du nécrarque, ou pire, de finir comme lui. Mais les morts-vivants tenaient bon, la seule preuve de leurs efforts étant leurs craquements d'os et leurs déchirements de chair.

Le rideau tombe… Mais la pièce de fait que commencer.

Erao vit la bouche tordue du vampire se fendre un peu plus pour dévoiler pleinement les couteaux qui s'y logeaient. Pour la première fois depuis qu'il avait été mis à terre, il se rendit compte pleinement du déluge qui se déroulait autour d'eux. Cette tempête avait-elle été orchestrée par la créature pour un quelconque effet dramatique? Les hurlements du nécromants étaient presque tous étouffés par la puissance des éléments, tandis que le visage squelettique de l'abomination se rapprochait lentement de celui de sa victime. Un flash intense inonda le sommet de la tour et Erao Fauster, le jeune nécromant, put contempler une dernière fois ce visage cadavérique aux ombres exagérées, la gueule grande ouverte, assoiffée de sang.

La seconde suivante, les crocs pointues se plantaient dans la chaire du jeune nécromancien et la longue plainte de ce dernier s'arrêta net. Il sentit son sang se faire pomper, sans la moindre douceur, mais aussi une autre sensation encore plus intrigante : Il en recevait. Naasthact suçait donc le sang de sa victime pour lui donner une partie du sien, une sorte de dialyse dirigeant non pas vers la vie, mais vers la mort. Beaucoup auraient pitié de Fauster en entendant ces descriptions, évitant d'imaginer la douleur qu'il devait endurer, et pourtant, ils ne pourraient être plus dans le faux. De toute sa misérable vie, jamais Erao n'avait frôlé un tel moment d'extase.

Cette sensation était si enivrante qu'il en perdit presque conscience, totalement amorphe, tel un ivrogne ayant battu son record ultime d'alcool ingéré. Il bafouillait, n'arrivant pas à ouvrir correctement sa mâchoire, ni à contenir la bave qui coulait de ses lèvres entrouvertes. Il sentait la connexion qui s'établissait entre lui et son géniteur et découvrit que ce dernier ressentait la même extase que lui. Fauster resta plongé dans cette état durant toute la période “d'échange”, il n'aurait jamais été capable de définir combien de temps : une minutes? une journée? une année entière? Lorsque le nécrarque se retira de sa victime, cette dernière chuta immédiatement dans une forme de coma, ne supportant peux-être pas que cette période d'extase s'éteigne aussi brusquement.”

C'est ainsi qu’Erao Fauster reçut la vie éternelle contre son gré. Durant la quinzaine de jours qui suivirent, une fièvre intense lui dévasta le crâne, tandis qu'il avait l'impression de brûler de l'intérieur. Cette phase durant laquelle le sang vampirique prend la place du sang humain restant fut presque aussi douloureuse que la période de morsure fut une extase. Il avait la sensation que son coeur se situait à l'intérieur de son cerveau et que chacun de ses battements écrasait un peu plus l'organe contre la boîte crânienne. Incapable de bouger, il resta couché pendant presque toute cette période, il se sentit de nombreuses fois mourir, comme aspiré par un gouffre sans fond. C'était sa dernière chance d'échapper à la condition de vampire, se diriger volontairement vers le gouffre, se laisser partir. Pourtant, il lutta pour sa vie, sa vie qui durerait si longtemps, une éternité.

Il survécu à la rude épreuve de transformation, sa vie l'avait quitté pour donner place à quelque chose de bien supérieur, d'infiniment plus important. Son “réveil” se fit sans encombre, le nouveau-né nécrarque était, certes, totalement déboussolé, mais Naasthact avait pris des précautions en enfermant sa progéniture dans une pièce renforcée. Il s'assurait ainsi que son apprenti, sur une envie pressante de tester ses capacités, ne chercherait pas à s'échapper et à se déchaîner dans la nature. Généreux, le maître fournit quotidiennement des victimes à sa créature pour combler sa Soif incontrôlée. Il apprendrait plus tard au nouveau-né comment s'écarter de cette dépendance.

Les jours passèrent et le vampire apprit à modérer sa curiosité destructrice. Il ne s'acharnait plus que rarement sur les meubles de sa prison pour y tester sa force, ne se mutilait plus pour tester ses capacités régénératrices et s'arrêtait de hurler toutes les heures sous une crise d'euphorie à l'idée du pouvoir qui était à présent le sien. Naasthact le libéra donc dès la troisième semaine suivant la transformation, jugeant bon de commencer leur collaboration et de lui apprendre les bases sur sa nouvelle condition.

Un premier problème se posa : les deux créatures avaient du mal à communiquer. Lorsque le géniteur tentait d'apprendre quelque chose à son apprenti, ce dernier ne le comprenait que rarement, ou à moitié. Chacun interprétait les mots à sa manière et les détails étaient donc presque impossibles à exprimer. Rapidement, ils apprirent à se comprendre, s'adaptant à la façon de penser de l'autre pour décortiquer les significations et les seconds sens que chaque mot pouvait exprimer chez eux. La connexion psychique entre géniteur et progéniture fut une aide presque indispensable à cette évolution.

Depuis sa naissance, le nouveau-né ne portait pas de nom, son maître ne l'appelant que par des qualificatifs parfois rabaissant pour un vampire. Respectant la tradition des nécrarques, la créature se trouva un nom néhékarien dès que lui et son maître commencèrent à communiquer correctement. Erao Fauster, le jeune nécromant stupide et faible laissait place au puissant nécrarque Necros Ahmôsis (Ahmôsis signifiant “fils de l'astre lunaire” en néhékarien).

Bien vite, Necros compris la raison pour laquelle son géniteur avait tant cherché à s'approprier Fauster. En effet, il ne cessait de noter l'évolution du comportement de sa progéniture dans un épais grimoire. En réalité, Ahmôsis n'était que le fruit d'une longue expérience visant à définir l'influence du potentiel d'un homme sur le pouvoir qu'il aurait une fois transformé en vampire. Le nécrarque fut tout d'abord indigné de n'être considéré que comme une éprouvette, mais bien vite, sa curiosité l'emporta et il décida d'assister Naasthact dans cette étude.

Plus d’un mois s'est écoulé depuis la naissance de Necros et le réel apprentissage sur les capacités, ainsi que sur la “famille” du nouveau-né va enfin pouvoir commencer. Maître et apprenti ont appris à travailler efficacement ensembles à présent, malgré quelques périodes de crise telles que la défaillance d'Ahmôsis avec sa malédiction du calcul. Une nouvelle abomination souille cette terre et elle compte bien en découvrir les plus sombres secrets.

Sa devise : «Fraternisez avec la Mort, faites-en votre amie la plus intime, participez à ses plus sombres activités! Mais ne la laissez jamais vous toucher…»




Compétences :

Incantation - Nécromancie : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Vision Nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires , bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Sens Accrus :

Nécromancien Né : Le vampire peut contrôler les morts-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces morts-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir.

Malédiction des Vampires : La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ). http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=106&t=5245 (LES FAIBLESSES DE NECROS SONT DANS CE PREMIER POST)

Vampirisme : Vous êtes habité par la soif rouge et vos crocs et griffes ( équivalent en dégâts d'une dague )vous permettent de sucer le sang de vos victimes ( en vérité ils servent à ouvrir une plaie, le vampire ne suce pas par les canines!!! ). Un vampire doit se nourrir fréquemment selon son niveau de puissance Un vampire qui ne remplit pas ces conditions perd 5 point de vie toute les heures/Jours/semaines/mois selon son niveau de puissance et doit à chaque perte faire un test de volonté sous l’intelligence avec un malus cumulatif de -2 à chaque test ou alors devenir atteint de frénésie en cas d’échec qui saignera à blanc (ou essayera) le premier être rencontré dans son champs de vision. Bien plus qu’une nécessité, se nourrir est un plaisir pour un vampire, il ne peut donc pas se nourrir en combat (de plus, boire le sang d’une victime le mettrait en position de faiblesse). Le vampire ne peut donc se nourrir que sur une victime ne pouvant pas se défendre : maitrisée à la lutte, endormie, assommée… Un vampire ne se nourrira jamais sur un cadavre, à moins d’être un stryge… Lorsque le vampire suce le sang d’une victime innocente elle ne peut se défendre, elle est presque ivre morte. Ainsi, le vampire pourra sucer tranquillement son sang jusqu’à la dernière goutte, si personne ne vient le déranger… Le vampire pourra donc absorber tous les PV restant à la victime. Cependant, pomper cinq ou six litres de sang prend du temps… Ainsi, en cas d’intervention extérieur le MJ est libre de décider combien de PV le vampire a absorbé.

Armes Naturelles : Un vampire est une créature qui dispose de griffes et de crocs acérés, lui permettant de lacérer les chairs pour se repaitre de sang. Ces attributs peuvent également lui servir au combat, et compte alors comme une seule arme, causant 6 dégâts. Un vampire combattant avec ses armes naturelles ne peut plus bénéficier du don “apparence humaine” tant qu'il combat de cette façon. Si il recommence à se battre avec une autre arme, ses griffes et crocs rétrécissent et reprennent un aspect normal.

Calcul Mental : Votre personnage possède le don de l'arithmétique. Grâce à sa faculté, il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour résoudre to ut type de problème de calcul (Le MJ peut y appliquer des modificateurs selon le niveau de comp lexité et de connaissance que requièrent le calcul)

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire l es langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Esta lien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langu e étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans l e RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé p ar toutes les races, mais dans certaines situations , le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Érudition : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dan s des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort . De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine de s Lettres en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux. Enfin, s’il le personnage suit une carrière magique, il gagnera 1 PM supplémentaire/niveau de la compétence dans des cas précis tels que la lecture d’un grimoire ou l’apprentissage auprès d’un maitre. A nouveau, lancer un sort ou un rituel ne se voient pas appliquer ce gain supplémentaire. Dans le cas d’un auto-apprentissage de sort, le sorcier érudit se voit attribuer un -1 au résultat de son jet d’INT d’auto -apprentissage.

Alchimie Niveau 2 : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir).

Fabrication d'objets magiques (E) Niveau 3 : Votre personnage maitrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie - mais le MJ Bonnepierre les adapte à sa façon en fait…)

Conscience de la Magie (E) : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

Divination(E) - via Boules de cristal enchantées - niveau 2 : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maîtrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)

Eveil - niveau 3 : Compétence spéciale de nécromancien. Le Nécromant affermit son contrôle sur les mort-vivants qu’il invoque. Il « gagne » donc 1 Niveau lors du calcul des liens nécromantiques à chaque niveau de cette compétence. De plus, cela augmente également la distance de contrôle de ses serviteurs par un multiplicateur 1+1 par niveau de compétence.

Spécialisation - Faux lourde - niveau 1 : Art qui permet de manier une faux trop lourde par rapport à sa force.

Méditation : Votre personnage est capable, grâce à ses capacités de concentration hors-normes, d'utiliser les vents de magie dans les pire situations. Cela vous permet de réduire de 1 point des malus éventuellement infligés par votre MJ pour des raisons d'environnement (faiblesse des vents, présence d'une créature modifiant les équilibres thaumatiques, etc.).

Langue hermétique: magikane nécromantique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner.

Fabrication de parchemins : Votre personnage a les connaissances adéquates pour fabriquer et utiliser des parchemins magiques

Maîtrise de l'aethyr (2) :
Note : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine.

Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :
- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.

Connaissance Tactiques : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Contrôle de la magie (1) : Votre personnage a appris à maîtriser ses sorts et à diminuer leur effet aléatoire au profit d'un meilleur contrôle de ce dernier. Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1D3 sera remplacé par un 2, 1D4 par un 2, 1D6 par un 3, 1D10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4D10 par 30 (20+5+5)+2D10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1D3 en 1+2 et son effet de 1D6 par 3.

DON DU SANG: :

Soif noire : Certains vampires sont capables de se repaître de magie noire à la place de se boire de sang : d'autres peuvent se régénérer à l'aide de celle-ci. Ainsi, à chaque fois qu'ils utilisent un sort nécromantique, ils regagnent 1d6+2 PV. De plus, ils peuvent repousser de deux jours leur Soif à chaque fois qu'ils utilisent ce pouvoir s'ils le souhaitent. Cependant, à chaque fois qu'ils le font, ils doivent temporairement baisser une caractéristique au choix.

Vision de l'Au delà : Sous test d'INT, vous distinguez sans mal l’invisible, toute chose normalement invisible est perçue normalement par vos yeux.

Fontaine de Dhar : Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle en est devenu une réserve « naturelle » dure à maitriser.

Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) font un test d'INT avant de faire usage de la magie ; s'ils le ratent ils puisent involontairement dans votre magie, et doivent obligatoirement faire un nouvel essai. S'ils le réussissent le test, ils ont le choix entre utiliser la réserve pour faire un essai supplémentaire, ou l'ignorer.

Invocation d'Anciens : Lorsque vous lancez des sorts qui animent ou créent des morts, vous invoquez votre INT/2 ( arrondi à l'inférieur )créatures supplémentaires s'il s’agit de zombies ou de squelettes ou bien votre INT/4 ( arrondi à l'inférieur ) créature supplémentaire s'il s’agit d’un autre type de mort-vivant.



Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 7 Couronnes d'or


Inventaire
Faux de Malepierre 20+1d10 dégâts / 9 parade Nécessite FOR > 12 pour être utilisée, sinon -1 ATT/PAR par FOR en moins ; perforante (3), épuisante, -2 PAR Cause des mutations à la cible à chaque dommage causé selon l'endroit du corps touché
Sceptre du Maître de la non-vie “Munjaz” 6+1d6 dégâts / 6 parade Supprime la distance de contrôle des morts-vivant, double le nombre de LN et apporte un bonus de +1d3 niveau de MA au lancement d'un sort de nécromancie
Veste de Cuir Protection 5 Armure légère / Torse, dos et bras
Amulette de terreur Vous pouvez provoquer une terreur magique (ne prenant donc pas en compte “l'habitude” d'une personne) une fois par semaine. Une personne choisie (vivante ou morte voire même démon inférieur, tant qu'elle est consciente) est touchée par une vague de terreur, elle doit faire un test d'Int-4 sous peine de devoir fuir pendant 1+1d3 tours. Vous pouvez choisir que la vague de terreur touche jusqu'à 3 personnes, mais le test se fera alors sous INT sans modificateur. La façon dont les victimes chercheront à fuir est laissé à la libre interprétation du MJ.Une amulette figurant un crâne hurlant, le regarder plus de quelques secondes vous donne la chair de poule.
Amulette magique +1 aux tests de MAG
Bague de pureté nécromantique Augmente de 50% fois ses LN et distance de contrôle (arrondit au supérieur) (Enlève son niveau de MA à intelligence des Mv pour leur contrôle, si l'INT tombe à 0, contrôle automatique), ajoute un niveau de MA au lancement d'un sort de nécromancie, diminue de 10PV et 2 End les stat du porteur
Fiole d'un liquide marron Contrôle de celui qui la boira, via une télépathie de 40-60mUn savant mélange de “sucs de saules” - pour la puissance du contrôle - agrémentés de “sang de succube” - pour le rendre maniable - et enfin de “Mandragore” pour faire le lien, tout cela en quantité bien spécifiques… Un enchantement supplémentaire vient ensuite pour que le contrôle soit télépathique et seulement possible à Nécros.
Chasuble
Accessoires de calligraphie
Boulier
Grimoire
Amulette
Poupée vaudou de chat noir luminescente Totalement inutile de prime abord. Peut servir dans de rares occasions ?
Parchemin majeur d'invocation de Kandorak Permet soit d'invoquer 1 roi revenant ou 1 revenant conscient soit 1d3+3 revenants sans consciences, temps de rechargement 18h.
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Gâteau anniversaire Warfo Objet event Un énorme gâteau garnis avec ce que le personnage préfère en termes de nourriture. Un énorme “W” en glaçage brun recouvre le tout. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.
Cape d'élégance Objet event Une cape resplendissante qui semble accroître la beauté de son porteur. +1 CHA quand portée.
Sap-Sapin de Nowel Objet event Nourriture spéciale. Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)


Grimoire

Domaine de la Magie Primaire
Sorts Mineurs
Lumière Portée : 5 mètres
Durée : 1 heure maximum
Ingrédient : -
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
Sorts Moyen
Vérité Portée : Toute conversation à portée d'oreilles du mage.
Durée : 1D10+5 minutes maximum.
Ingrédient : -
Effet : Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie.
Pistage Portée : Personnel
Durée : 1D6 heures
Ingrédient : -
Effet : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des protections magiques). A l’issue, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.
Lévitation Portée : Personnel
Durée : 1D6+6 tours
Ingrédient : -
Effet : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 3 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité s'il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise !
Maîtrise du son Portée : 1D8+8 mètres maximum
Durée : 1D8+8 minutes maximum
Ingrédient : -
Effet : Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés. Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de maîtriser un son supplémentaire.
Sorts Supérieur
Décharge magique Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : -
Effet : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées leur infligeant 30+2D10 points de blessure (i.e. les armures non magiques ne sont pas prises en compte). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de 1D10 points. Peut être lancé en version Moyen, cause alors 20+1d10 dégâts
Domaine de la Nécromancie
Sorts Mineurs
Brume ténébreuse Portée : Sur soi-même
Durée : 1+1D3 x 10 minutes
Effet : Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée. Il gagne les compétences Vol et Éthérée, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort pendant la durée du sortilège. Il ne devient pas invisible (un observateur peut suivre la nécro-fumée du regard sans soucis) et ne peut pas non plus entrer dans les lieux consacrés (pas passer à travers les murs d'un temple, etc.). Le sort persiste pendant 1+1D3 x 10 minutes, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. Si le Nécromant subit, d’une façon ou d’une autre, des dégâts, le sort prend fin immédiatement.
Si le sort prend fin prématurément et que le Nécromancien se trouve dans un endroit solide (un mur par exemple), il meurt aussitôt.
Exhalaison de la mort Portée : 12m
Durée : 1d4 tours
Effet : Un nuage de vapeur fétide s’échappe du sol et se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur. Elle doit réussir un test d’END chaque tour ou perdre 3 points dans toutes ses caractéristiques de profil (malus non cumulatif) tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces.
Quête de vie Portée : Sur soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique). Utiliser ce sort en pleine ville ne peut entraîner qu'un désastre pour la santé mentale du Nécromancien.
Pourrissement Portée : 5 mètres
Durée : Instantané
Effet : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce.
Illussion de vie Portée : 12 mètres
Durée : 12 minutes
Effet : Grâce à ce sort, le Nécromancien peut animer un corps et le faire bouger de façon presque normale, il peut voir à travers ses yeux, mais il lui est impossible de parler. À condition que le corps ne soit pas encore décomposé, l’illusion sera troublante aux yeux d’observateurs extérieurs. Toute personne ayant des raisons de douter pourra effectuer un test sous INT (avec un bonus de +2 pour les proches de la victime) pour découvrir la supercherie. Faire bouger le corps nécessité la plus grande concentration de la part du Nécromant, qui ne peut accomplir aucune autre action tant que dure le sort (son NA est transféré au corps qu’il manipule). Le Nécromancien ressemble alors à un illuminé, gesticulant tout seul alors que sa créature exécute ces mêmes mouvements. S’il subit une attaque, celle-ci touchera automatiquement. Si lui ou sa créature subissent des dégâts, le sort prend fin immédiatement.
Sorts Moyens
Asservissement Portée : 12+2d6mètres
Durée : -
Ingrédient : Un morceau de bois pris sur un cercueil profané
Effet : Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes contrôlées par un autre Nécromant qui les manipule. Le lanceur de sort doit réussir un test de MAG opposé au test de MAG de l’autre Nécromant. (Si les mort-vivants vagabondent librement, effectuez des tests d’INT opposés, comme décrit dans Contrôle des Morts-Vivants, pas besoin de ce sort). Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ, à moins que le PJ ai donné des précisions) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien, qui peut immédiatement les faire agir à sa guise. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donnent un bonus de +1 au résultat du test. Notez que l’éventuelle “Maîtrise de l’Aethyr” du Sorcier adverse lui confère le même type de bonus.
Invocation de Nehek Portée : 24 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un os humain
Effet : 1D3+1 Squelettes ou 1D3+4 Zombies sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre, mais pourront se défendre normalement s’ils sont attaqué. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont ils disposent en fonction de l’endroit où ils ont été appelés. Ce sort peut également être utilisé pour « réparer » des créatures mort-vivantes, qui regagnent immédiatement 3D6 PdV (1D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). La version supérieure invoque 2D3+2 Squelettes ou 2D4+4 Zombies, ou soigne 3D6+11 PdV (2D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). La version majeure invoque 3D4+4 Squelettes ou 3D6+6 Zombies, ou soigne 4D6+15 PdV (3D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). La version légendaire invoque 3D6+6 Squelettes ou 5D6+8 Zombies, ou soigne 5D6+17 PdV (4D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). Maîtrise de l'aethyr: +1/1D3/1D4/1D6 (squelette) ou +2/1D4/1D6/2D6 (zombies)
Armure d'os Portée : Sur soi-même
Durée : 1+1D6 round
Ingrédient : N’importe quel os
Effet : Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour. Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Armure d’Os et Chair Momifié peuvent être actif en même temps. Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours.
Fontaines de Sang Portée : 12 mètres de diamètre (zone)
Durée : 1+1D3 rounds
Ingrédient : Une sangsue
Effet : Toutes les créatures vivantes (alliées et ennemies) situées à portée se mettent à saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang n'avait qu'une envie, fuir leur corps. Pendant la durée du sort, chaque fois qu’elles subissent des dégâts, le nombre de dés de ceux-ci est augmenté de +1 (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Un sort des plus commodes pour les Vampires. N.B. : les dégâts qui ne font pas saigner (un coup de poing, une brûlure, etc) ne sont évidement pas augmenté par les effets de ce sort. Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter la durée de +1D3 ou le nombre de dés de +1.
Sorts Supérieurs
Souffle de la vraie mort Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Poudre de pierre tombale
Effet : Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant. La cible du sort perd 20+1D10 PV, sans aucune protection (dégât direct). De plus le nécromant récupère la moitié des dégâts infligés. Il ne peut pas dépasser son maximum de point de vie, si tel est le cas et que la valeur de la récupération est supérieur à 20Pv (non-cumulable) alors le nécromancien, mue par une énergie nouvelle, obtiendra un NA supplémentaire pour le tour suivant. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Invocation de Kandorak Portée : 6mètres
Durée : -
Ingrédient : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain
Effet : Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l'asservir à ses desseins sous la forme d’un Revenant. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont il dispose en fonction de l’endroit où il a été appelé, ainsi que de ces éventuelles compétences. Certains Vampires ont à leurs ordres des légions entières de Revenants, des guerriers qui ont osé les défier dans la vie et maintenant les servent dans la mort. Les cadavres employés doivent être ceux de personnages - combattant - pouvant être considéré comme étant au moins de niveau 2 (les corps des membre de la soldatesque ou des bouseux moyens ne convenant pas vraiment à créer l’élite des mort-vivants). À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, il attaque le premier être vivant qu’il voit. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus (cumulatif) de -1 au jet d’INT du Revenant lors du test de contrôle.
Regard de Nagash Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un œil de nécromancien
Effet : Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible. Ce sort affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 2D3 mètres de la cible initiale, touchant des zones déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts. Les victimes encaissent 20+2D10 dégâts et doivent passer un test d’END ; en cas d’échec, la zone touchée se nécrose et devient inutilisable. Si c’est un membre (bras ou jambe), cela gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de choisir deux options parmi suivantes : augmenter le nombre de créature touché de +1, le rayon autour de la cible initiale de +1D3, les dégâts de +1D10, ou donner un malus de -1 au test d’END.
Vigueur Infernale Portée : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Une phalange d'un guerrier
Effet : Le Nécromancien se concentre pour aiguillonner les morts vivants qu’il contrôle afin qu’ils attaquent avec une férocité décuplée. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés (le second résultat doit être conservé) et leurs jets de dégâts bénéficie d’1 dé supplémentaire (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire. Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis dans le rayon du sort (sauf les Vampires). Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 tour.
Fureur d'Ahmôsis (Création Personnelle) Portée : Lien nécromantique
Durée : 2d6 tours
Ingrédient : Une dent de chien enragé
Effet : Apporte la règle « Rouleau de chair et de crocs » à 1d10+5 zombies sous contrôle du sorcier. « Rouleau de chair et de crocs » : Les unités possédant cette règle peuvent attaquer sur deux rangs, si l'ennemi rate un jet de force opposé (bonus de rang +1 par rang de chaque côté), l'ennemi est englouti par la horde et subit des touches automatiques dépendant du nombre de zombie. Les ordres donnés à des unités mort-vivante disposant de cette règle demande un jet d'Int réussi pour être effectué. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” apporte +1d10 unités contrôlé.
Esprit d’Os Portée : 48m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une tête de poupée
Effet : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. C’est un [i]projectile magique[/i] infligeant 40+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). La victime doit également passer un test de Peur. Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides et les restrictions à la visée ne s'appliquent donc pas (même si le Nécromant doit tout de même savoir - approximativement - où se trouve la cible).Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Excroissance Osseuse (Expérimental) Portée : Inconnues
Durée : Inconnue
Ingrédient : Inconnu
Effet : (Théorique) Permet la manipulation osseuse selon la volonté du lanceur de sort. Peut affecté les vivants avec un moindre effet selon des modalités encore floue. Il s'agirait de rentrer au minimum en contacte physique avec la cible vivante. Concernant la modification sur un cadavre, une distance de lancement semble théoriquement être possible.
Sorts Majeurs
Invocation de Razkhar Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Fiole d'eau d'un marécage maudit
Effet : Invoque 1D3+1 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Si l'esprit invoqué est celui d'un sorcier, alors il s'agira d'un spectre (un seul peut alors être invoqué à la fois) Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1D3.
Invocation Servis Spirites (Création Personnelle) Portée : “Niveau d'éveil” mètre
Durée : -
Ingrédient : Une main tranchée
Effet : Invoque une nuée d'esprit de faible puissance, capable de ternir des objets à la place du sorcier. Ils ne peuvent s'éloigner de plus de “niveau d'éveil” mètres et porter plus de 5Kg. Les esprits ne peuvent pas servir à parer ou porter une attaque, les mouvement étant trop lent. Les esprits peuvent toutefois s'interposer directement pour bloquer une attaque (apporte une résistance invulnérable de 15%), mais ne peuvent alors plus rien porter. Toutefois, si l'attaque est contrée et si l'attaque est d'origine magique le sort prend alors fin tandis que les esprits sont renvoyés dans l'autre monde, l'attaque est quand même stoppée. Chaque niveau de maîtrise de l'Aethyr augmente de 5kg le poids que les esprits savent porter et de 5% l'armure invulnérable.
Enchantement connu
Invocation de Kandorak sur parchemin Effet : Trois méthodes développée: 1) Parchemin à usage unique, fabrication: un test de MAG et d'INT réussi 2) Parchemin se rechargeant lentement (7 jours), fabrication: un test de MAG et deux d'INT réussi 3) Parchemin se rechargeant rapidement (1 jours), fabrication: un test de MAG et trois tests d'INT réussi
Rituel
Sceptre du Maître de la Non-vie Difficulté : -6
Durée : 5 heures
Ingrédient : Une améthyste noire, une tige en acier refroidit avec le sang d'enfant ou un bâton gravé de runes en magican nécromantique avec de l'encre mêlée à du sang d'enfant et le sang d'un puissant seigneur de la nuit (comprenez un vampire). Préparation : Par la puissance de la magie noir, le nécromancien fusionne le sang à l'améthyste lui donnant une partie de sa sombre puissance. Après quoi, il liera la pierre à la tige en métal pour en faire le sceptre à proprement parlé.
Effet : Le rituel résulte par la création d'un sceptre. Celui-ci donne à son porteur de faire disparaître la portée maximale pour diriger ses serviteurs morts-vivants et de doubler la valeur de son lien nécromantique durant toute la période où il le portera. De plus, de par sa nature noire, le sceptre provoque un aura qui provoque la terreur à toute créature non mort-vivante et il accorde l'équivalent de d3 point de Maîtrise de l'aethyr quand l'utilisateur fait usage sort nécromantique.
Afflux nécromantique Difficulté : -2
Durée : 6 heures
Ingrédient : Une améthyste noire, un morceau de Malepierre gros comme le poing, un crâne de nécromancien. Préparation : En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre d'une main la Malepierre sur l’améthyste noire, symbole de la mort, tout en canalisant la Dhar au dessus du crâne de l'autre main, conférant ainsi une partie des pouvoirs impies à l'améthyste. Le nécromant pose ensuite la pierre ainsi obtenue sur son plexus solaire. La pierre s’enfoncera dans les chairs du nécromant pour s’insérer finalement à l’intérieur de son corps. Faisable qu'une seule fois.
Effet : A partir de ce moment, le sorcier profite d'un bonus de 3d6 à sa MAG (à lancer à la fin du rituel) pour le calcule de LN ainsi que de distance de contrôle et cela de manière définitive. L’insertion de l’améthyste corrompue fait perdre 1D20+10 PV au nécromant et lui cause l'acquisition d'une Emprunte Occulte sur un test de Mag raté.
Genèse morbide Difficulté : -4
Durée : Trois étapes : la première peut durer plusieurs jours/semaines/mois (et se conclu par un test d'Int), la seconde 2 heures et la troisième 30 minutes.
Ingrédient : Un être vivant doué de la compétence “Sens de la magie”, les morceaux à assembler et à relever voulus par le nécromancien et autant de morceaux de Malepierre Préparation :La première étape consiste pour le nécromancien à amasser et à assembler entre eux des morceaux disparates d'êtres autrefois vivants. Les morceaux n'ont pas à être physiquement liés mais doivent être disposés de telle façon que la création du nécromancien puisse tenir debout une fois le rituel réalisé. La deuxième étape consiste à insuffler la Dhar au sein de l'amas de chair et d'os. Le nécromant insère un morceau de Malepierre dans chaque partie distincte de sa création tout en incantant son sombre sortilège en magikane noire. Sur un test de Mag réussi, l'horrible hybride ainsi conçu se relèvera à la pleine lune de Morrslieb suivante et se jettera sur le premier être vivant ayant la compétence “Sens de la magie” à portée pour le dévorer et absorber, à travers lui, l'énergie aethyrique nécessaire à son maintient dans la non-vie. S'il ne se trouve pas de tel être dans les parages immédiat, l'abjecte créature s'écroulera dans les dix minutes sans pouvoir être jamais plus relevée. La troisième étape consiste pour le nécromancien à prendre le contrôle de sa création morbide en effectuant un test de MAG pour canaliser la Dhar de manière suffisamment significative. L'abomination reste hors de son contrôle tant que ce dernier test n'est pas réussi.
Effet : Le profil du mort-vivant ainsi créé est à établir par le MJ, qui décidera également de la valeur du Lien Nécromantique que celui-ci occupera. Si le nécromancien abandonne son contrôle sur la créature, cette dernière s'écroule dans les dix minutes. L’hybride relevé peut être rendu conscient en ajoutant trois points supplémentaires à son INT à sa création. Il n'a alors plus besoin du contrôle nécromancien pour se maintenir en forme (et ne consomme donc plus de Lien Nécromantique) mais le nécromancien ne pourra plus lui donner d'ordre ni espérer le contrôler à moins de réussir un test d'INT opposé, auquel cas l'hybride est “dompté” et obéit aux ordres de son maître. Ce test d'Int opposé est à réitérer chaque fois que le nécromancien perd plus de 20pdv d'un coût ou dans toute autre situation décidée par le MJ.


Parcours

Quêtes accomplies

-Arts Liquides 10xp: http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=106&t=5245 (LES FAIBLESSES DE NECROS SONT DANS CE PREMIER POST + barrière)

Classes acquises

Apprenti de l'Occulte Initié des Arts

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie des Arts Noirs
**Classe actuelle :* Maître des Connaissances

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés

Autres

Faiblesses:

-Soleil

-Eau vive

-Gromril

-Ail

-Calculs mentaux

-Passer le Seuil

Afflux nécromantique: +15 en Mag pour le calcule de distance et de nombre de LN


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