Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Kragrim Barbedure du clan Grundbolg
Age: 32 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Voie des guerriers du Haut Roi
Lieu/ville de départ: ~
Fréquence de jeu: une fois par semaine
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 6 10 8 6 11 9 8 \ \ 1 70/70
Profil actuel 8 9 7 10 8 6 12 10 9 \ \ 1 80/80
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/2 0/2 0/0 0/0 0/1 0/0 0/1 0/1 0/1 \ \ 0/0 0/10


XP disponible: 31
PC dépensés: 4




Description physique :

Kragrim est de taille très usuelle pour un Nain. Il n’est pas particulièrement massif pour l’un de sa race, mais ses larges mains couvertes de corne prouvent qu’il manie souvent son arme de prédilection, une hache. Sa longue barbe rousse est tressée avec grand soin et ses sourcils broussailleux dépassent de son visage d’une manière étrangement apaisante. Jeune, il a encore de nombreux cheveux qu’il lisse en arrière. Il arbore un visage ouvert, souriant et sympathique. C’est qu’il vient d’une famille de diplomate notre Kragrim. Son visage est débonnaire et rebondi.

Visiblement c’est un nain issu d’une famille riche. Ses vêtements sont propres, de bonne qualité, les couleurs sont choisies avec soin. Son armure de maille est recouverte d’un surcot vert aux blason de sa famille.

De longs gants de cuir rouge protègent ses mains. il dispose d’un large bouclier rond portant les armes de son clan. Une cape de tissus vert et épais est accroché à ses épaules. Il tient fermement une hache de combat finement travaillée, mais pourtant, il est visible qu’elle a déjà beaucoup servi. Enfin ses pantalons noirs et ses hautes bottes en cuir sont relevés de liserés en cuir vert et côtelé. Un observateur attentif remarquera qu’il lui manque la partie haute de son oreille gauche. Un détail sans importance se dira-t-on. Mais la partie manquante a été coupée très nettement, la cicatrice est droite, comme tracée à la règle.

(image du blason : http://jdroll.org//files/501/5cb9f391f11195ad7e6604393d97b1e7633e8c32.png)

Description psychologique :

Fils de diplomate, Kargrim est un fin observateur des réactions de ses interlocuteurs. Il est jovial, souriant et très à l’écoute. Il se met à la place des autres. Cependant, une fois les choses dites et écoutées, il se forge son opinion et se montre très déterminé. Sa nature posée mais autoritaire lui vient certainement de sa formation de militaire dans les casernes de Karaz Izor. Son degré d’écoute est certainement issu de sa famille nombreuse, surtout pour des Nains, et des conseils de son père, Xorax, grand diplomate à la cour du roi Kazran Fontaustère. Son clan, de par sa nature particulière, promeut grandment l’ambition. Si l’on veut rester dans le clan, il faut en être digne et faire quelque chose d’exceptionnel de sa vie. Aussi, Kragrim est-il plutôt ambitieux.

Bien que diplomate, Kragrim sort de ses gonds trop facilement en présence des Elfes. Il haït cette race en particulier, au point de mal agir en leur présence. Il cherchera à nuire à un Elfe dès qu’il en aura l’occasion.

Pourtant, Kragrim cache également un caractère aventureux, une volonté d’échapper aux règles oppressantes de sa famille. Et partir à la conquête d’une ancienne citadelle Naine en partant de rien, est pour lui un challenge des plus motivants.

Alignement : Chaotique bon

Historique du personnage :

Le clan Grundbolg, ou grand marteau dans le langage humain, vit dans les mines de Karaz Izor. Cette citadelle naine se situe dans les montagnes noires, loin au Sud de l’Empire. Le cuivre (Izor) en fait la richesse. Mais la vie est dure dans cette citadelle. Épargnée par les guerres gobelines, elle a servi de refuge à de nombreux clans des autres citadelles tombées aux mains des peaux-vertes. La surpopulation y crée des tensions, et notamment sur la lâcheté présumée des réfugiés à avoir cédé leurs citadelles à l’ennemi.

Le clan Grundbolg compte de nombreux ancêtres héroïques qui font la grandeur du clan. Propriétaire de nombreux filons, la famille est riche, très riche, et influente au conseil des sages de la citadelle. Pour autant, la vie n’est pas facile pour les membres du clan, il faut faire ses preuves pour avoir accès à l’opulence du clan, il faut mériter sa place. Le roi Kazran Fontaustère et la Reine Athgar la Sage du clan Izorgrung, écoutent les conseils avisés de l’actuel chef du clan Grundbolg, Xorax Barbedure, diplomate et ancien voyageur de son état, également le père de Kragrim.

C’est donc une enfance dorée, mais sévère et disciplinée, que Kragrim a vécue. Sans aucun doute cela lui a forgé le caractère. Né dans une fratrie exceptionnellement grande, Kragrim a quatre frères Ulgrim, Athgar, Furgil et Skalf. Les deux cadets, Ulgrim et Kragrim se sont rapidement dirigés vers la voie du guerrier, au grand damne de la famille Barbedure, dont les ancêtres ont tous été des mineurs, des commerçants ou des artisans. Heureusement, les aînés sauvent l’honneur de leurs parents. Skalf est devenu grand argentier du royaume. Cela fait de lui une des personnes les plus importante du royaume, après la famille royale, naturellement. Athgar, est, comme son père, un diplomate. Il est en charge aussi des affaires du royaume, puisqu’il a pour mission de gérer définitivement la crise entre “réfugiés” et “natifs”, afin de favoriser l’intégration des premiers, et éviter des conflits internes. Furgil, quant à lui, a repris la gestion des filons familiaux.

La famille est très portée sur le culte des ancêtres. Ceux-ci ont su apporter sagesse et richesse aux leurs, aussi sont-ils non seulement respectés, mais aussi vénérés par les membres du clan. Tout manquement de respect aux ancêtres est puni sévèrement chez les Grundbolg.

Envoyés très tôt s’entraîner à l’art du combat, les deux frères Kragrim et Ulgrim se distinguèrent bien vite l’un de l’autre. Tout en rage et puissance, Ulgrim se promettait à un avenir de combattant brillant et violent. Kragrim, quant à lui, avait plutôt le sens tactique, l’art de commander. Il finira certainement Thane et occupera un rang élevé dans l’armée du roi Kazran.

Tous les jeunes du clan Grundbolg doivent prouver leur valeur. Dès leur plus jeune âge adulte, ils doivent quitter la montagne pour , apporter de la richesse, de la notoriété, des terres, de nouveaux filons, ou une nouvelle technologie au clan. Sans cela, inutile de revenir à Karaz Izor. C’est aussi pour cela que le clan Grundbolg est aussi puissant.

Ulgrim, de deux ans plus âgé que Kargrim, a déjà quitté l’académie de guerre. Comme tous les membres du clan, il est parti à l’aventure, vers le Nord. Il est certainement parti gagner de la notoriété en allant guerroyer avec les Tueurs de Karak Kadrin.

C’est maintenant au tour de Kargrim Barbedure de partir de l’académie. Bien formé aux arts de la guerre, le jeune adulte se pose comme mission de trouver et rassembler une forte armée de Nains ayant trouvé refuge dans l’Empire après les guerres gobelines, et de reprendre une forteresse aux peaux vertes.

Ancêtres notables du clan Grundbolg :

Jormgard le Fou, un marchand qui a ouvert une route commerciale entre Karaz Izor et Barak Varr, la seule forteresse maritime Naine. Ses talents de négociant et de diplomate ont apporté richesse et notoriété à son clan.

Orgin le Routier, il a restauré de nombreuses routes, et notamment entre Karaz Izor et Karak Norn. Cet ouvrage colossal a duré plusieurs dizaines d’années, sous les attaques incessantes du chaos issu de Fosse Putride et de Mont Purulent.

Furagrum le grand prêtre de Valaya, il a fait face à une épidémie de peste, certainement provoquée par des Skavens. Grâce à sa dévotion, à son lien particulier avec sa déesse, il a pu soigner et sauver des milliers de Nains à Karaz Izor.




Compétences :

Chant de guerre nain (B) : Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains.)

Coups puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts

Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Résistance à la magie [1](E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Autorité (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.

Connaissance tactique (E) : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 8 pistoles


Inventaire
Cotte de mailles naine 9 protection / -1 HAB ; tout sauf la tête Cet assemblage d'anneaux d'acier constitue une protection assez rudimentaire, mais toutefois très légère pour un nain. Elle permet généralement de dévier les petits projectiles et les armes tranchantes légères, mais se révèle toutefois peu efficace face aux traits à grande vitesse ou aux armes contondantes.
Hache équilibrée 16+1d8 dégâts / 11 parade ; percutante et précise Le manche est en acier pour pouvoir résister aux coups.
Bouclier en acier 6+1d6 dégâts / 16 parade ; déstabilisant Un bouclier rendu plus résistant grâce à l'acier. Ce type de bouclier ne rouille jamais.
cor de cocher
10m de corde
couverture
allumettes
5 bougies de suif
bâche



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Engagé du Haut-Roi

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie des guerriers du Haut Roi
Classe actuelle : Guerrier nain

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Culte des Ancêtres 20 0
Grimnir 0 0

Autres


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