Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Knitz Les Huit Patt'
Age: 22 ans
Sexe: Masculin
Race: Gobelin
Carrière: Chaman
Lieu/ville de départ: Forêt de Drakwald
Fréquence de jeu: 2-3 fois par semaine
MJ: Le Porteur de Mort


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 6 7 9 7 9 10 8 7 9 1 55/55
Profil actuel 6 7 9 7 9 10 8 7 9 1 55/55
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) A remplir par le MJ


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Mordok Croc d'acier se dirigea vers la tente du « gobo magik ». Quand il arriva en face du gobelin, le chef de guerre ne put s'empêcher de fixer la petite créature. Le petit humanoïde devait à peine dépasser les 1m30 et les 40 kilos. Soudain il tomba sur son regard . Mordok se méfiait de ces yeux rouges où l'on percevait la présence d'un esprit malin. On pouvait voir l'influence de la déesse Araignée sur le sorcier. En effet, des araignées circulaient librement sur l'ensemble sur l'ensemble de son corps. Les petites créatures n'hésitant pas à se nicher à l'intérieur de ses longues oreilles pointues ou dans les narines de son nez crochu. L'autre signe marquant de la présence de la déesse: la langue violette et terriblement enflée à cause des morsures des « huit patt' ». Knitz arborait la peinture du chakal: une forme de V en lignes bleutées sur son torse remontant au niveau des épaules et se rejoignant dans le bas de son dos en ligne droite. Il revêtait un pagne traditionnel de la tribu avec une ceinture qui portait les plumes caractéristiques des gobelins des forêts. Dès le premier regard Mordok su qu'il avait un chaman en face de lui à cause de l'objet que tenait Knitz dans sa main droite. Un bâton un peu « zarbi' ». Cet objet était constitué d'une branche de boulot où au sommet se trouvait un cadavre d'araignée de la taille d'un poing d' « ork' » et luisant d'un vert malsain. Le long d'un bout de bois on pouvait voir des œufs d'araignées accrochés. Enfin l'objet se terminait par un croissant de lune formait par des mandibules de « huit patt' » géantes. Knitz sortit Mordok de sa rêverie en lui écrasant le pied y paraît ki fo kon cause chef! Ouais le nabo j'crois kon va faire un bout d'chemin ensemble. Les deux peaux vertes s'éloignèrent vers la tente du chef de guerre.

Description psychologique :

Knitz les Huit patt' a comme qui dirait une toile d'araignée au plafond. Mais une toile très bien tissée. Un des fils mène à une soif de pouvoir débordante. Le gobelin est et sera toujours à la recherche d'une meilleure maîtrise de la magie Waaaaagh. Cette voie peut l'amener à être un peu solitaire mais pas trop car il reste un gobelin. Il préfèrera donc se déplacer et vivre en groupe. Au niveau du courage il garde les caractéristiques de sa race c'est à dire plutôt peureux. En revanche étant fascinée par la déesse Araignée il ne craint pas les arachnoïdes peu importe leurs tailles. Knitz est ambitieux et son intelligence est supérieure à celle d'un gobelin lambda mais bon ça ne vol pas haut. Il cherchera donc à avoir une place de choix dans la hiérarchie des peaux vertes. Magie,araignées et fourberies voici les outils dont Knitz usera pour arriver à ses fins et servir l'esprit de la Waaagh!!!!!

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Quelque part dans les profondeurs de la forêt de Drakwald… Un clan de gobelin essayait de survivre parmi toutes les horreurs que contenait cet endroit. C'était une jeune tribu en pleine explosion démographique..Euh pardon je voulais dire par là qu'il y avait des gobs partout. En effet, le groupe de peaux vertes venait d'assoir sa position dans une immense clairière de la forêt grâce à la bénédiction de Gork et Mork. Mais ce n'est pas le seul élément qui avait permis d'ordonner les choses parmi les querelles intestines qui déchiraient habituellement ce peuple. Ainsi la nouvelle lune avait vu l'avènement d'un chef de guerre: Mordok Croc d'Acier. Pour prétendre à ce titre Mordok avait usé de tout son talent en politique gobeline: bastons, poisons, et encore bastons. Maintenant le résultat était là toute la petite communauté était à son service. C'est donc dans ce contexte que Knitz commence sa vie de jeune gobelin. Il grandit donc dans un milieu plutôt favorable. A part les bagarres quotidiennes, quelques morts suspectes et de la « bouff'dégueu' » rien ne venait freiner l'expansion des « gobos de Croc d'Acier ». Cependant le chef de guerre était avide de richesses et en voulait toujours plus. Il avait entendu des rumeurs sur la tribu voisine « kom koi elle serait plus faible ke d'hab' ». Il décida donc de choisir un contingent de guerriers pour aller se « bastonner » avec les voisins. Knitz avait alors l'âge de partir en guerre à 21 ans et il était grand temps d'aller se battre pour de vrai. C'est donc parmi la cinquantaine de gobelins choisis par Mordok que Knitz allait faire ses premières armes. Seulement dès le rassemblement il ressenti une sensation bizarre mais très agréable: Une sensation enivrante de pouvoir accompagnée d'un « mal d'crane » carabiné. Le bataillon se mit alors en marche et au bout d'à peine une trentaine de minutes ils tombèrent dans l'embuscade montée par une harde d'hommes-bêtes. La bataille fut brève. Une vraie boucherie. Les frêles peaux vertes ne faisaient pas le poids face à la sauvagerie de ces créatures. Ainsi les gobelins prirent leurs jambes à leurs cous et se mirent à courir dans toutes les directions. Le chef de guerre lui essayait tan bien que mal de rétablir un semblant d'organisation. « Band' de couards! Vou z 'allez vou batt' ou je vous fracasse moi même le krane! » Knitz se rapprocha donc à contre cœur de son supérieur , l'esprit toujours bouillonnant, alors que le massacre continuait partout autour de lui. C'est alors qu'un homme bête le choisit pour cible et le chargea. Mais au moment où l'arme aurait dû s'abattre un poing magique d'une taille gigantesque s'abattit sur la créature et la tua sur le coup. Quand il rouvrit les yeux, il se tata les membres pour voir s'il était toujours en un seul morceau et regarda autour de lui. Les hommes bêtes étaient en fuite effrayés par cette manifestation de puissance magique. Il ne réalisa pas tout de suite ce qu'il venait de faire. C'est le regard de ses camarades rescapés qui lui fit prendre réellement conscience que c'était lui qui avait fait ça. Ils le fixaient en faisant de grands yeux où en étant bouche bée par ce que Knitz venait d 'accomplir. -Ben koi ? vociféra l'intéressé -Komen ke t'a fé ça! lança un de ses camarades -Komen ke j'é fé koi? -Ben la lumière verte, l'énorme poing et tout ça -On aurait dit le poing de Gork cria un autre gob Tous le monde semblait avoir oublié la cuisante défaite qu'il venait de subir sauf peut-être Mordok -Bande de snotlings !!! On vien de prend' une patté. Le nabot a fé de la lumière é alors on s'en fout. Bon maintenant vu le nomb' kon é on peu plu' aller botté le cul des aut' couzins. On rentre. Il fixa Knitz et lui murmura: -Kan à toi faudra kon kose. Le gobelin n'écoutait plus, il n'avait qu'une préoccupation son mal de crâne. En effet, cette décharge brut de magie Waaaaagh l'avait complétement secoué. Il se tapa plusieurs fois la tête avec son propre poing et demanda s'il n'allait pas demander l'aide d'un tronc d'arbre. Les autres trouvaient cela amusant car il déambulait de façon hasardeuse. L'image d'un gob complétement bourré voilà de quoi on pouvait rapprocher la situation. Le petit peau verte les ignora et fit une pause complétement fatigué par sa migraine et la bataille qu'il venait de vivre. La nuit pointé le bout de son nez. Mordok conscient du danger de la forêt fit appel aux dernières forces des survivants de la manière la plus policé qu'il soit pour un chef de guerre: -Allé band' de nabots dégénérés vous vous reposerez au village. On s'bouge,la nuit va bientôt tomber et vous savez tous ce qui rôd' ici quand i fé noir'. Le groupe maintenant composé d'une quinzaine de gobelins sembla retrouvé un peu de vigueur. Ils accélérèrent et arrivèrent à la tombée de la nuit au village. La petite troupe fut accueilli dans un froid glaciale, c'est à dire personne. Les guerriers partirent dans différentes directions pour rejoindre leurs tentes. Mordok Croc d'Acier remua des idées noires et se dit qu'il allait devoir défoncer quelques crânes pour restaurer son autorité sur la tribu. Knitz, pendant ce temps là, tituba jusqu'à sa tente, suant à grosses gouttes et finalement perdit connaissance juste devant l'entrée. Il ne se souvint jamais de tous les détails de ce qu'il se passa ensuite. Le gobelin n'avait que des flashs: un bruit de cliquetis, une nuée de « huit patt' », un voyage vers un endroit extrêmement sombre. Il avait perdu tous sens de la réalité et du temps ne voyant plus qu'une alternance de tête de Mork, corps de Gork et de formes d'araignées. Finalement au bout de quelques temps, il finit par retrouvé des idées plus ou moins claires et un total contrôle sur son corps. Quand il ouvrit les yeux, il eut l'impression d'être aveugle tellement l'obscurité était totale. Cependant, il pouvait ressentir pas mal de mouvement autour de lui et ce fameux cliquetis qui lui faisait froid dans le dos. Le gobelin remarqua que le lieu était très humide et quand il essaya de se déplacer il fut vite piégé par un fil très collant semblable à de la soie… de la toile de « huit patt' ». Son cœur faillit s'arrêter quand une voix s'adressa à lui directement à l'intérieur de sa tête. -Je t'attendais petit peau verte,il semble que tu sois le petit moucheron que j'ai choisi. -Hein mé ki etes vous? J'suis où là? questionna Knitz complétement paniqué -Je suis celle qui va changer ta vie. Si tu survies à la dernière épreuve je pourrais t'enseigner des choses qui te permettront de réaliser presque tous ce que tu désires. Knitz était un « gob ». Ces mots avaient réveillé en lui sa soif de pouvoir et fait oublier toute sensation de panique et de peur. -Survie à la terreur que tu vas ressentir en me voyant et je poserai la marque de la déesse Araignée sur toi. Le peau verte ne pouvait pas refuser le défi, il était pris au piège. C'est alors qu'un éclair se produisit et une torche s'alluma, une deuxième puis une troisième. Le phénomène se poursuivit pour commencer à dessiner une forme circulaire. Le « gobo » se sentit minuscule devant le volume de la caverne et commença à observer ce qui se trouvait autour de lui. La sensation de panique revint quand il vit de monstrueux tas d'ossements qui jonchaient le sol. Celle-ci fut renforcée à la vue de taille des toiles d'araignées. Il se détendit un peu en voyant des « huit patt' » de la taille de sa tête si c'était ça qui devait lui faire peur… Mais ce fut de courte durée Knitz remarqua des spécimens bien plus gros qui égalaient la taille d'un sanglier de guerre orque. Il commençait à avoir des sueurs froides quand il remarqua le diamètre du cercle formait par les torches. On aurait pu loger la moitié de la tribu à l'intérieur. C'est alors qu'il la vit: une Arachnarok. Elle descendit lentement pour se poser au milieu du cercle. Ce prédateur colossal dépassait la taille d'une maison et pouvait régler son compte à une harde d'hommes bêtes en quelques secondes. Knitz était pris de sueur froide mais il se remémora les promesses de pouvoir de l'inconnue. Finalement sa soif de puissance ainsi que sa foi en Gork et Mork eurent raison de sa peur. -Bien, très bien petit moucheron. Tu n'as pas flanché. Tu es digne de la déesse Araignée. Le message à peine transmis directement à son esprit , il ressentit une morsure puis deux puis trois. De petites araignées montaient sur son corps et commençaient à lui injecter du venin. Il fut rapidement pris d'hallucinations et entendit des murmures au loin. Cet étape dura plusieurs jours jusqu'à ce que son corps s'habitue au venin. Il entra en symbiose complète avec les « huit patt' ». Il discuta longuement avec l'esprit de la déesse Araignée. Knitz fut formé au culte de ce dieu mineur des peaux vertes et apprit comment appeler ses représentants à huit pattes. Le venin hallucinogène lui permit de rentrer dans des états de transe lui permettant de mieux appréhender la magie de Gork et Mork. Quand il commença à maîtriser quelques sorts intentionnellement ou presque Knitz fut renvoyé auprès de sa tribu. Avant de partir l'esprit de la déesse lui confia une mission: -Développe mon culte auprès des tiens petit moucheron et en retour je serais toujours là pour vous aider. Prends ce bâton magique et cette amulette signes que tu es mon représentant. Des œufs d'araignées géantes y sont accrochées. Prenez en soin et elles feront de redoutables montures. Il ramassa l'arme magique dont le sommet était ornementé d'un cadavre de « huit patt' » émettant une lumière verte étrange. Il sortit de la tanière. Son premier sentiment fut la satisfaction de respirait de l'air pur de nouveau. Finalement il débuta son voyage de retour vers le village, des projets farfelus plein la tête et sur de sa puissance magique naissante. Un chaman était né mais c'était peut-être bien plus que cela.




Compétences :

Sens de la magie Waaagh! - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'enchanteur, sait reconnaître, au toucher, si un objet émet de la magie ou s'il a été affecté par elle. La fonction ou les types de magie ne sont pas révélés mais il détermine avec certitude que la magie est présente. Un sorcier est capable de sentir qu'un autre personnage à des facultés magiques simplement en lui serrant la main.

Vision nocturne - niveau 1 : : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Incantation Waaaagh - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière

Résistance accrue - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses test d'endurance.

Immunité aux poisons - niveau 1 : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle au poison et produits toxiques et se voit gratifié d'un bonus de +1/niveau lors des test visant à déterminer s'il résiste à l'inoculation d'un poison ou l'inhalation d'une substance toxique et délétère. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est totalement immunisé à 1 poison ou venin particulier auquel il a déjà été confronté (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence géographique – par exemple les Occidentaux ne peuvent pas développer une immunité aux poisons des Slanns, sauf s'ils sont déjà allés en Lustrianie)

Appel des animaux: Araignées - niveau 1 : Votre personnage a appris à appeler un certain nombre d'animaux d'une espèce concernée (déterminée à l'acquisition de la compétence. Pour appeler une autre espèce, il devra acquérir de nouveau cette compétence) à tout moment, à condition qu'il se trouve dans un environnement abritant quelques-uns de ses représentants. Sur un test réussi, 1D3 de ces animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes. (Tant que votre personnage est accompagné des animaux qui ont répondu au dernier appel par leur présence, il ne peut pas en appeler d'autre. Si l'appel est raté, il ne pourra pas faire de nouvel appel avant un délai minimum de 1D3 heures).

Doctrine du culte de la déesse Araignée - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
S'ki fallait pas inventer 6+1d6 dégâts 6 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 INT
Peinture du Chakal +1 en INI Autres
Tente
Petite malle
Sac
Fiole vide
Amulette de la déesse Araignée


Grimoire
Pistage Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible
Luminescence Le Sorcier, produit l’équivalent de la lumière d’une torche en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre
Décharge Magique (1) Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 10+1d20 points de dégâts. Portée: 30 mètres
Poing de Gork (1) Portée : 50 mètres. La Cible du sort subit une touche faisant INT+1D20 dégâts.
Effets du sort


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Chaman
Classe actuelle : Rej'ton d'la Waaagh

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Gork 5 0
Mork 5 0
Déesse Araignée 10 0

Autres


QR Code
QR Code wiki:fiche_knitz_les_huit_patt (generated for current page)