Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Ishar de Sombre-Bois
Age: 22 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de la Liche
Lieu/ville de départ: Moussillon
Fréquence de jeu: Fréquent
MJ: RP libre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 13 13 13 8 15 10 13 13 11 20 3 165/165
Profil actuel 15 15 14 8 20 12 15 13 11 20 4 185/185
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 2/2 2/2 2/2 0/0 5/5 2/2 2/2 2/2 1/1 0/0 1/1 20/20


XP disponible: 45
XPM disponible: 33




Description physique :

Grand et les épaules larges, Ishar de Sombre Bois est un digne fils de Bretonnie. Pour le reste, il n'en est rien. Sa peau est aussi blanche que le lait et son crâne ainsi que sa barbe sont rasés de près. Portant toujours une armure en cuir lui recouvrant l'ensemble du corps et un masque en bois de forme étrange pour cacher son visage comme le ferait un bon nombre des membres de la noblesse des terres maudites de Moussillon. Pour ainsi dire, il ne laisse pas un dé à coudre de sa peau être visible au soleil ce qui peut laisser perplexe bon nombre de gens. Finement travaillé pour des vêtements d'une terre aussi pauvre que celle du Duché maudit, il s'agit pour lui de sa dernière richesse avec sa lame, « Farsh Tranche veines », qu'il dernier héritage de famille. De son visage, seul ses yeux sont donc visible derrière son masque d'où ils semblent sombres comme la nuit dans laquelle son âme à sombré. S'il l'enlevait, on verrait alors qu'ils sont en réalité d'un brun profond comme les forêts de son ancien domaine. Mais au final, ces bois n'ont-ils pas perdu toute lumière à la mort de sa noble famille de protecteurs ?

Sa voix est calme et assurée, preuve qu'il fut un temps seigneur d'un domaine et de ses habitants. Il se tient toujours bien droit comme sa noblesse l'exige et il ne semble pas vouloir ployer face à l'adversité. Pourtant, si on pouvait voir son visage, on verrait un homme déchirer par la peur de mourir, ses traits sont tirés par le manque de sommeil, ses joues sont basses à cause de la malnutrition qui le guette. Bien que ses épaules soient large, elles ne sont plus aussi forte que durant son règne sur son fief et son corps puissant à perdu de sa superbe par manque d'exercice physique. Ceux-ci ayant été remplacé par la recherche dans les livres de sa bibliothèque personnelle. De plus, son être ne semble plus fonctionner que par habitude tant le tourment l'a frapper durement et sa démarche et sa voix assurées ne sont là que pour cacher un profond désespoirs qui lentement le dévore de l'intérieur.

Description psychologique :

Ishar de Sombre bois est fou, on ne peut pas dire cela autrement. D'ordinaire, on aurait pourtant dit de lui qu'il était bon avec ses sujets. D'une grande mansuétude envers ses serfs qu'il chérissait et protégeait tels ses enfants. N'imposant jamais de trop grande taxe, il était juste envers son prochain, tel un dernier éclat de lumière de la chevalerie dans les terres désolées du Duché abandonné. Mais tout comme une bougie face au vent de la tempête, cette lumière ne résista pas à la puissance du souffle qui la frappa de plein fouet. Quand l'épidémie frappa son fief, il fut totalement désemparé, cherchant à sauver son peuple, il se heurta contre un mur qu'il ne put abattre. Il ne s'agissait pas d'un monstre que l'on pouvait abattre d'un simple coup d'épée, non, il s'agissait de la mort et elle emporta tout sur son passage. Rapidement et en voyant que ses prières adressées à la Dame restaient lettre morte, il glissa lentement sur la pente de la folie. La mort de l'ensemble des membres de sa famille emportée tour à tour fut pour lui le coup de pied qui l’entraîna dans les méandres du désespoir.

De cette personne gentille, il ne reste désormais rien de plus qu'un reliquat d'un temps passé depuis longtemps. La désolation qui frappa ses terres le marqua tel un fer chauffé au rouge et désormais, il n'a plus qu'une idée en tête : échapper à son destin, échapper à La Mort qui lui court après ! Sa folie fait qu'il a en permanence l'impression que La Mort le traque, le suit et cherche à lui arracher la vie. Il croit la voir dans la toux d'un mendiant, dans le craquement d'une branche derrière lui ou encore dans le simple couché du soleil. Tout lui semble hostile au point où même la vie lui fait peur, pas la sienne, mais celle des autres. Car si les autres ont de la vie, alors c'est qu'ils la lui ont volée ! Ils veulent sa mort ! Non, plutôt, La Mort cherche à les pousser à le tuer. Mais il lui échappera !

Le noble est donc en perpétuelle recherche d'une solution à sa situation et il cache en permanence sont corps du monde de peur que ce dernier en le touchant ne le contamine et ne permette à La Grande Faucheuse de le frapper. Ainsi, si une personne venait à lui apporter une solution à son malheurs, il s'y accrocherait alors comme s'il s'agissait de la chose la plus précieuse qu'il aurait dans l'univers. Il s'agirait pour lui d'une chose qui serait tel une lumière dans les ténèbres, déchirant le voile de l'horreur dans lequel il vit. Par conséquent, il s'agirait sans nul doute de la seule personne de qui il accepterait de recevoir des ordres et à qui il obéirait comme le fière chevalier Bretonnien qu'il était jadis. Tous les autres n'étant rien de plus que des pions à asservir ou des ennemis au service de la Mort et cherchant à le tuer.

Alignement : Loyal mauvais

Historique du personnage :

Ishar de Sombre-Bois, fils de Dagrom de Sombre-Bois et seigneur du fief de Sombre-bois est né dans le donjon familial surplombant le petit village qui formait le domaine de sa famille depuis des générations déjà. De nature rieur, il se montra rapidement comme étant un enfant courageux, car il ne pleurait que très rarement dans son berceau et son père vit rapidement en lui un digne héritier de la famille. Rapidement, il grandit, sa famille lui avait donné un nom dès sa naissance, car ses parents ne pouvaient imaginer qu'il puisse mourir et les Damoiselles de la Dame avaient abandonnées depuis longtemps le Duché, il n'y avait donc aucun risque qu'elles le leurs enlèvent.

Spoiler

Et en effet, comme s'il était né sous une bonne étoile, il passa les premières années de sa vie dans l'insouciance la plus totale, passant à côté de toutes les maladies au point où ses parents finirent par dire de lui qu'il avait la santé d'un étalon Bretonnien. Ishar quant à lui ne se souciait pas de cela, il préférait à la place suivre son père partout où ce dernier allait à l’exception de l'extérieur du village, duquel son père refusait qu'il ne sorte avant d'être en âge de savoir se défendre seul. Ainsi, quand son père était de sortie pour traquer les brigands et autres créatures parcourant ses terres, le fils prodige restait dans le donjon d'où il pouvait vivre en toute quiétude.

Vif d'esprit, il apprit rapidement à commander et sous l’impulsion de son père, il se chargeait même parfois des affaires du fief. Bien que son paternel protecteur passait souvent derrière lui pour veiller à ce que cela soit bien fait. On lui apprit ensuite à se battre pour qu'il puisse correctement défendre ses terres une fois qu'il sera le seigneur à la place de son père. On lui apprit également à lire, science délicate qu'il se devait de maîtriser pour pouvoir gouverner et qu'il prit grand plaisir à faire faisant une nouvelle fois preuve d'un grand courage et apportant une grande fierté à sa famille. Ses deux frères cadets, des jumeaux, le suivaient à son tour partout comme un modèle de vertu et Ishar en tant que grand frère affectueux les adorait et ne passait pas un jour sans jouer avec eux dans la Haute cour du château.

Il s'agissait de jours béni, la guerre qui frappait en permanence le Duché semblait éviter ce petit fief sans envergure qui n'avait pour seule valeur stratégique de n'en avoir aucune. La protection apportée par les palissades en bois renforcées qu'entouraient le village était d'ailleurs amplement suffisante pour que même les quelques brigands en maraudes évites ce lieu sans valeur. Ainsi, rien ne put préparer le fils aîné à ce qui allait lui arriver.

C'était un jour d'été, le temps était étonnamment beau pour la région et les paysans travaillaient dans les champs et les vergers enserrant le village. Ishar jouait avec ses deux frères tout en jetant un œil protecteur au landau transportant sa petite sœur qui venait de naître il y a cela quelques semaines. Sa mère les regardait avec affection tout en berçant lentement le nouveau né tout en affichant un grand sourire en direction de son fier fils qui venait d'être déclaré chevalier par son père il y a à peine un jour. Ce dernier se faisait vieux, il est de quinze année l’aîné de sa femme, et il sentait arriver le moment où il rejoindrait les jardins de mort. De ce fait, il n'avait pas voulu que son fils se risque dans la quête des chevaliers errants, trop longue et bien trop dangereuse dans des terres aussi mortelles que celles du Duché maudit.

Le cor annonçant un visiteur sonna de la porte Nord, une chose étonnante quand l'on savait le peu de visiteur que le village avait vu depuis longtemps. Ainsi, le jeune noble quitta ses frères un moment tout en prenant son épée familiale donnée en même temps que son adoubement, « Farsh Tranche veines », une lame bâtarde finement travaillée et décoré à son pommeau par une améthyste, une pierre violette aux couleurs du blason familial, un chêne noir sur un fond violet. Il ne la lâchait plus depuis qu'il l'avait reçu et en avait entendu le lignage de père en fils aîné. De même qu'il portait toujours cette armure de cuir spécialement fabriquée pour lui dont un masque en bois lui cachait, s'il le voulait, le visage. Le fer était bien trop chère et il n'y avait donc qu'une seule armure complète dans le château et il s'agissait de celle de son père qu'il hériterait à sa mort et à sa mort seulement.

Une fois arrivée à la porte Nord, il put voir que la personne étrangère qui arrivait dans le village n'était qu'un simple marchand itinérant vendant des biens de toutes sortes dans un chariot à l'allure miteuse. L'homme ne lui semblait pas méchant, bien que ses poiles se hérissèrent étonnamment dans son coup, le picotant légèrement sans qu'il ne puisse dire pourquoi. Comment aurait-il pu savoir qu'il s'agissait d'un nécromancien en recherche de mort et de désolation, ne désirant que semer la mort et la ruine sur son passage et ayant vu dans ce village une proie idéal ?

Tout ce passa rapidement, une fois qu'il fut rentré, l'homme fut gentiment invité à loger dans l'auberge le temps qu'il désirait rester. La population était méfiante, mais en même temps, ce n'était pas souvent que l'on voyait du monde et il avait des biens qui semblaient assez exotiques et il racontait des histoires inconnues. De plus, Ishar, le futur seigneur des lieux, n'était-il pas dans le village ? Alors pourquoi craindrait-on quelque chose ? Un homme de confiances fut toutefois placé par le seigneur pour surveiller l'étranger et rassurer la population qui s'empressa alors à échanger leur maigre bien pour des objets que le marchand vendait parfois à des prix dérisoires.

Comme le noble regrettait d'avoir laissé cet homme rentrer dans sa vie. Comme il s'en voulait de ne pas avoir vu le messager de la Mort cherchant à arracher cette vie qui n'avait encore jamais été testée. Le fléau frappa le village moins d'un jour après le départ du marchand. Les gens crurent qu'il s'agissait d'un problème dû au puits comme cela avait déjà été le cas par le passé. Mais bien vite, les coliques se transformèrent en dysenterie puis en vomissement de sang et ne pas boire l'eau ne semblait pas préserver de la maladie. Les personnes touchées mourrait alors dans la soirée suivante l'apparition de ce dernier symptôme. Rapidement, le lien fut fait avec le marchand, l'étranger, car c'était toujours la faute de l'étranger. Ainsi, Ishar sortit du village au galop suivi par ses fidèles hommes d'arme dont déjà la moitié était mourant et n'avait pas pu l'accompagner.

Il ne fallut pas longtemps pour que les chiens pisteurs ne retrouvent la trace du criminel. Il était seul en train de fouiller dans sa charrette. Surpris par leur arrivée, il dut croire que son maléfice n'agissait pas encore et il tenta de garder son rôle. Toutefois, une fois qu'il eut vu les lames tirées et la charge lancée, il révéla son vrai visage. Déchaînant le chaos sur les cavaliers, un éclaire noir frappa le sergent à la gauche d'Ishar avant de rebondir dur celui derrière lui et sa monture. Ils s'effondrèrent alors en hurlant de douleur. Le chevalier fut choqué parce qu'il venait de voir, mais son courage en main, il continua sa charge tandis qu'un deuxième éclaire sortait des yeux du nécromancien, son cheval prit le choc de plein fouet et l'éclaire finit sa course sur le dernier homme d'arme encore valide, passant juste à côté du noble fraîchement adoubé. Cela ne l'empêcha pas de choir quand son cheval pétrifié par la douleur tomba à la renverse.

Par chance, Ishar ne finit pas sous sa monture, mais seulement à au sol et sonné. Sa tête lui tournait, il regardait derrière lui, voyant ses hommes cherchant à se relever avant d'être une nouvelle fois frappé par la foudre noire. Le chevalier ne comprenait pas ce qu'il lui arrivait et une nouvelle fois sa nuque lui grattait, mais encore plus fort que de la dernière fois. Ses hommes mourraient, tués par un étranger au pouvoir terrifiant et lui, tout ce qui lui arrivait, c'était une démangeaison dans le cou ! Il se releva d'un bond et se rua épée en l'air en direction du sorcier qui le regarda d'un œil mauvais avant que son regard ne s'embrase une nouvelle fois. Mais cette fois-ci, les flammes devinrent bleu et d'un coup, elles se mirent à brûler sur l'ensemble du corps du sorcier. Le noble crut tout d'abord qu'il s'agissait d'une sorte d'armure de flamme maléfique pour se protéger de lui, mais le visage de surprise puis de douleur qu'afficha le nécromancien lui informa que ce n'était pas le cas.

Profitant alors de l'occasion, De Sombre-Bois se jeta sur sa cible en flamme, n'écoutant que son courage et d'un mouvement de sa lame, il lui frappa magistralement le crâne dans un puissant élan de rage. La tête de l'étranger explosa sous l'impact, ses yeux sortant de leur orbite tandis que sa cervelle et des morceaux de chair et d'os enflammé giclaient tout autour. Le reste du corps tomba à genoux tandis que la lame s'était enfoncée jusqu'au plexus solaire. Le chevalier retira alors cette dernière en poussant d'un coup sec avec son pied sur le torse du défunt mage qui tomba grotesquement sur le dos tandis que du sang coulait à gros bouillon de la plaie béante laissée par l'acier.

Le Bretonnien était à bout de souffle, pourtant le combat n'avait gère été long, mais il avait été terrible pour lui. Voir la magie en action pour la première fois, il ne s'agissait clairement pas d'une chose qu'il aurait aimé vivre surtout en étant du mauvais côté de la chose. Il prit tout de même la peine d'aller regarder l'état de ses camarades d'arme, ces soldats avec qui il s'était entraîné étant petit et qui n'avaient pas de noblesse que le sang. Un seul était encore vivant, son visage atrocement mutilé, il avait le souffle court. Il s'agissait du maître d'arme du fief, un brave type, presque aussi âgé que son père, il avait combattu longtemps avec lui et le jeune homme l'aimait beaucoup. Quand il voulut l'aider à se relever, l'homme lui fit signe d'arrêter, un noble s'abaissant à relever un gueux, il ne pouvait l'accepter et il préféra lui rappeler le pourquoi il était venu : trouver une solution au mal qui frappait la population. Il lui dit ensuite qu'il devait juste se reposer et qu'il allait s'en sortir, rigolant en disant qu'il avait vu pire. Mais le jeune homme n'était pas dupe et le sang que son ami crachait régulièrement n'annonçait pas de bonne chose.

Mais il était un noble et il devait donc montrer l'exemple. Ainsi, courut-il en direction de la charrette pour y chercher la raison du mal qui rongeait son peuple et peut-être un moyen de le sauver. Non, pas peut-être, sûrement ! Il fouilla, jetant tout ce qui n'avait pas de réel valeur à terre et ne faisant gère plus de considération pour ce qui en avait. Il devait trouver la solution et il était intimement convaincu qu'il allait la trouver dans les affaires de ce criminel. Mais rien, il n'y avait rien ! Pourtant, il avait tout vidé ! Tous les biens que le marchand avait étaient au sol, trempant dans la boue de ce Duché abandonné. Il frappa alors d'un poing rageur sur le support de la lanterne servant à éclairer le conducteur. Un cliquetis se fit alors entendre et une trappe en dessous du siège s'ouvrit légèrement.

Le chevalier se rua dessus sans attendre, l'ouvrant à la volée. Il vit alors des livres très bien ranger à l'intérieur. Des bouquins ? Pourquoi cacher des livres ? Mais oui, bien sûr ! Ishar referma rapidement la trappe et détacha le cheval avant de l'atteler au chariot. Il l’emmena ensuite en direction de son village où il déchargea l'ensemble du contenu de la cachette pour l'apporter dans sa demeure. Là, il commença à lire frénétiquement les pages jaunies des livres, ne comprenant rien à ce qui y était noté. Une autre langue ! La plupart des ouvrages étaient dans une autre langue ! Le noble rugit de rage et de désespoirs. Il finit par trouver un livre expliquant comment traduire le texte, mais il s'agissait d'un gigantesque volume de mots à lire et il ne s'agissait que de la traduction ! Il ne savait même pas par quel livre il devait commencer. Le désespoirs s'empara de son être tandis qu'il s'enferma dans sa chambre, travaillant nuit et jour pour comprendre ce qu'il était écrit, rageant, pestant et maudissant le ciel de ne pas lui donner à lire. Combien de temps allait-il prendre ? Est-ce que ses gens allaient survivre le temps qu'il réussisse à trouver la solution ? Il ne le savait pas ! Et ne pas savoir le rongeait.

Le manque de sommeil commença rapidement à lui faire entendre des voix. Il croyait qu'on l'appelait. Mais quand il ouvrait sa porte, il n'y avait personne. Qui lui parlait alors ? Ce n'était que sa voix dans sa tête ? Il n'avait pas le temps pour ce genre de détail futile, ses gens mourraient dehors et il n'arrivait pas à vaincre le mal qui les rongeait. Combien de temps passa-il comme cela ? Ne mangeant que ce qu'il avait dans sa réserve personnelle et ne sortant que pour se dégourdir les jambes. Pour finir, il ne sortait plus du tout, ses deux frères venaient de tomber malade à leur tour, son père n'était toujours par rentré et sa mère était folle d’inquiétude au point d'avoir verrouillé l'entrée du Donjon.

La mort de ses deux frères à seulement un jour d’intervalle acheva le reste de santé mentale du jeune homme qui commençait à lire de manière frénétique les pages des grimoires, mais jamais rien n'était intéressant ou plutôt lui permettrait de sauver son peuple ! On parlait de relever les morts, mais il ne voulait pas qu'ils meurent ! On y parlait des vents de magie, mais qu'en avait-il à faire de ces vents ? La Dhar, la malepierre, le souffle du défunt, ce n'était pas ce qu'il voulait ! Non, ce qu'il voulait, c'était vivre. Il ne voulait pas mourir, il avait peur de la mort. Elle était partout et une ultime sortie dans les rues de son village l'en avait convaincu. Tout le monde ou presque était désormais mort, il le voyait de sa fenêtre… mais était-il vraiment sorti ? Il ne saurait pas le dire. Il était certain d'avoir vu des ombres se déplacer entre les maisons durant la nuit. Mais tout le monde était mort non ? Alors, qui pouvait bien se déplacer et chercher quelque chose dans ce village ? Il n'y a personne dans ce village ! SI ! Il y a quelqu'un ! La Mort ! C'est elle ! Elle le cherche, car il est toujours vivant ! Non ! Elle ne doit pas le trouver ! Il a peur, il cherche dans les livres une solution, mais il n'en trouve pas.

Comment faire en sorte d'être protégé de la Mort ? Mais bien sûr ! En ayant des guerriers qui la défient ! Il chercha dans ses grimoires les traces du sort qu'il avait trouvé et parlant de relever les cadavres. Là ! Trouvé ! Mais comment faire ? Il commença à lire attentivement, passant ses nuits à le faire. Un jour, il se rendit compte qu'il y avait du sang qui coulait de derrière sa porte, quand il l'ouvrit, il découvrit le corps sans vie de sa mère, transpercée par une épée… Une grande épée. Le chevalier regarda Farsh, il sembla lui demander si elle avait toujours eux ce sang sur sa lame. Du sang frais et rouge… bien sûr, il s'agissait du sang du sorcier… Mais depuis combien de temps était-il là ? Le sang n'aurait-il pas du sécher ? Et sa mère ? Comment était-elle morte ? Non ! La Mort ! Elle est rentrée ! Comment est-ce possible ! L’apprenti sorcier s'enferma dans sa chambre, tenant sa lame dans ses mains. Quelqu'un frappe et il ouvre, une femme aux longs cheveux blanc comme la neige… Non, comme la Mort ! Il l'embroche d'un mouvement vif, le visage de la femme semble surpris. Tu ne t'attendais pas à mourir là Mort ! Il referme la porte et dépose sa lame sur le mur… Mais attend… il a déjà fait cela… Ishar se réveil sur son bureau, son épée est posée sur le côté de sa chaise.

Le chevalier travail, il étudie le mieux qu'il peut, finissant par lire cette langue comme s'il s'agissait de la sienne. Mais combien depuis combien de temps est-il là ? Il n'y a plus beaucoup de bougie, même dans la réserve du château et la nourriture est de plus en plus rare… Combien de temps ? Il se regarde dans un miroir, sa barde a poussée et ses cheveux également, beaucoup trop ! Il y voit la Mort ! Ses cheveux son tel la capuche qu'Elle porte et sa barbe lui semble infestée de vermine. Il coupe et tranche. Sa crinière est tombée et il prend dans ses bras ses livres les plus précieux, ceux qu'il n'a pas encore dévoré les secrets, les autres, ils ne sont plus importants, beaucoup n'avait même pas de sort, juste des notions d'alchimie. Oh, il les a apprises, car il doit s'armer contre la Mort pour la vaincre. Il ne peut rester ici, la Mort, Elle l'a retrouvé ! Il a changé d’apparence, mais Elle le traque ! Trouver une solution ! Il doit trouver une solution ! Il fuit, quittant son fief et montant dans la charrette du nécromancien… non, c'est sa charrette… à telle appartenu à quelqu'un d'autre avant lui ? Non, c'est sa charrette et il doit fuir la Mort. Il ne jeta même pas un regard à l'homme mort assis à côté de la porte du Donjon. Il portait une armure complète dont un casque cachait son visage ne révélant rien du corps du défunt et ne laissant passer qu'un tabard noir et violet.




Compétences :

Sens de la magie : Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Illégale sorcellerie : Note: Un personnage ayant cette compétence est forcément hors-la-loi au sein de l'Empire. Cette compétence est compatible avec les compétences d'incantation de la magie élémentaire, démoniaque ou néoromantique. Le coût d'apprentissage des sortilèges dans ces domaines n'est alors pas doublé. Votre personnage développe sa propre façon de progresser dans la magie, sans école ni maître. De fait, sa progression est plus lente mais ses possibilités augmentées. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts mineurs et moyens de n'importe quel domaine parmi les huit principaux, la magie élémentaire, démonique et nécromantique et le chaos universelle mais leur coût d'apprentissage est doublé. - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine commun. - devra survivre chaque jours…

Incantation (Nécromancie) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

Chance : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois)

L’Éveil - Niveau 3 : Le Nécromant affermi son contrôle sur les mort-vivants qu’il invoque. Il « gagne » donc 1 Niveau lors du calcule des liens nécromantiques à chaque niveau de cette compétence. De plus, cela augmente également la distance de contrôle de ses serviteurs par un multiplicateur +1 par niveau de compétence.

Monte : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Langue Hermétique -Magikane necromantique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner.

Alchimie : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préféreront mourir).

Administration : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart des royaumes humains (L'Empire, Kislev, Bretonnie, Tilée, etc.). Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

• Maîtrise de l'Aethyr (3) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)

Fontaine de Dhar : Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) doivent faire un test d'int à chaque fois qu'ils veulent lancer un sort. En cas de réussite, le sorciers peut bénéficier d'une relance sur le jet de Mag qu'il allait faire. Cela se traduit par le lancement de deux dés où l'on conserve le meilleur (le Mj peut ne lancer qu'un seul jet si ce dernier est déjà réussi). En cas d'échec, lancé deux jets de Mag en appliquant les deux résultats pour ce qui est de l'échec critique ou la réussite critique, un seul sort n'est toutefois lancé.

Peau de pierre : Bonus de protection de 7 sur toutes les parties de son corps (armure naturelle)

Peur : Cause la peur ou la terreur si entouré de mort-vivant.

Leader nécromant : Lorsque la liche tente de convaincre quelqu'un utilisant la magie noire, elle dispose d'un bonus de +4 en charisme.

Entité magique : Si un ennemi attaque la liche avec une arme non magique, alors son ATT reçoit un malus de -1.

Maître de la non-vie : La liche dispose d'un bonus de +10 à sa MAG lors du calcule de Lien Nécro mantique et de portée de ce lien.

Fabrication de Parchemins : Votre personnage a les connaissances adéquates pour fabriquer et utiliser des parchemins magiques (Cf. les règles de la magie)

Fabrication d'objet magique : Votre personnage maitrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie)

Conscience de la magie : Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

Connaissances tactiques : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Fabrication de potions : Votre personnage est parfaitement capable de fabriquer et d'utiliser des potions magiques (Cf. les règles de la magie)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or 5 Pièces d'Argent


Inventaire
Épée bâtarde (Enchantée) 24+1d10 dégâts ; 12 Parade Il s'agit de “Farsh Tranche veines”, l'épée familiale des de Sombre-Bois. Finement travaillée, elle a une améthyste à son pommeau, symbole de la famille Enchantement “Buveur d'esprit” rajoutant une régénération à hauteur de 2/3 des pv infligés (arrondi à l'intérieur)
Gilet de cuir bouilli Protection 7 -1 HAB, ATT et PAR Torse, dos et bras
Capuchon en cuir Protection 3 Tête
Dague 12+1d6 dégâts ; Parade 6 Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet.
bague de nécromancie bague maudite, baignée dans le sang d'une liche pour un plus grand contrôle de mort vivant Permet un contrôle de 16 morts vivants de taille maximum humanoïde de plus qu'importe la distance
Couronne de Karak Horn Couronne d'un roi nain perdu… ???
Chariot
Grimoire interdit de nécromancie
Grimoire interdit de nécromancie
Sacoche (grande)
Médaillon de chevalier Médaillon portant les armoiries de la maison De Sombre-bois: un chêne noir sur fond violet
Citrouille de friandises de Geheimnisnacht Objet event saisonnier Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Citrouille de friandises de Geheimnisnacht Objet event saisonnier Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Un médaillon d'argent en forme de tête de loup Récompense d'event Vibre en présence de monstre… ou pas
Sap-biscuit Objet event saisonnier Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Biscuit Warfo Objet event saisonnier Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Gâteau anniversaire Warfo Objet event Un énorme gâteau garnis avec ce que le personnage préfère en termes de nourriture. Un énorme “W” en glaçage brun recouvre le tout. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)


Grimoire
Domaine de la Magie Primaire
Sorts Mineurs
Lumière Portée : 5 mètres
Durée : 1 heure maximum
Ingrédient : -
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
Sorts Moyens
Lévitation Portée : Personnel
Durée : 1D6+6 tours
Ingrédient : -
Effet : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 3 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité s'il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise !
Domaine de la Mort
Sorts Moyens
Buveur d'esprit Portée : 30 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une sangsue vivante
Effet : Le vent de Shyish absorbe l'énergie vitale de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts directs. Vous récupérez le quart(arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés . Cela ne peut pas vous amener à dépasser vos points de vies maximum. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 15+2d10 dégâts jusqu’à 2 cibles maximum à 42 mètres, La version majeure inflige 25+2D10 dégâts * jusqu’à 3 cibles maximum à 54 mètres. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Domaine de la Nécromancie
Sorts Mineurs
Visage de la Mort Portée : Sur soi-même
Durée : Jusqu'à ce qu'à dissipation ou que le magicien le décide
Ingrédient : -
Effet : Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort. Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de Peur, avec un malus de -3 si il provoquait déjà la Peur.
Sorts Moyens
Invocation de Nehek Portée : 24 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un os humain
Effet : 1D3+1 Squelettes ou 1D3+4 Zombies sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre, mais pourront se défendre normalement s’ils sont attaqué. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont ils disposent en fonction de l’endroit où ils ont été appelés. Ce sort peut également être utilisé pour « réparer » des créatures mort-vivantes, qui regagnent immédiatement 3D6 PdV (1D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). Ces soins peuvent être répartis entre plusieurs créatures. Notez que les soins peuvent également être utilisé pour « relever » un mort-vivant (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit. Notez cependant qu’un mort-vivant réduit en miette peut ne pas pouvoir être ranimé de la sorte. Pour savoir si un cadavre réduit à 0 points de vie peut faire l'objet d’une nouvelle réanimation, ils doivent effectuer un test d’ENDx2. (Un Squelette avec 6 d'END ne pourra être relevé à nouveau que s'il fait un 12 ou moins sur son test). En cas d’échec, le mort-vivants est détruit au delà de toute mesure et restera au sol, pour de bon cette fois. Ce sort peut être lancé en une version supérieure, majeure ou légendaire. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. La version supérieure invoque 2D3+2 Squelettes ou 2D4+4 Zombies, ou soigne 3D6+11 PdV (2D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). La version majeure invoque 3D4+4 Squelettes ou 3D6+6 Zombies, ou soigne 4D6+15 PdV (3D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). La version légendaire invoque 3D6+6 Squelettes ou 5D6+8 Zombies, ou soigne 5D6+17 PdV (4D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort multiplie la portée du sort par 2, augmente le nombre de Squelettes invoqués de +1/1D3/1D4/1D6 (suivant le niveau du sort), de Zombies invoqués de +2/1D4/1D6/2D6 (suivant le niveau du sort), et les PdV soigné de +1D6 (+1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée)
Sorts Supérieurs
Malédiction de la Non-vie Portée : 36 mètres
Durée : 36 minutes
Ingrédient : Spores de champignons mangeurs de cadavres
Effet : La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, se mettant au service du Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d'exorcisme, il est possible de faire redevenir normal la créature atteinte par ce sort. Néanmoins, l'état psychologique et physique de la créature risque d'avoir des séquelles vraiment importantes. À chaque minute qui passe, elle perd 1 PV, sans aucune protection possible d’aucune sorte. De plus, la cible du sort doit également réussir un test d’INT, sous peine de devoir obéir au nécromant durant le prochain intervalle de temps. Si à la fin du temps imparti, la victime du sort décède, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des Points nécromantique (Revenant) Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +1
Danse Macabre de Vanhel Portée : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Les os des orteils d’un danseur
Effet : Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort gagnent +1NA, qui ne peut cependant être utilisé que pour se déplacer ou pour attaquer au corps à corps. Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire. Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis dans le rayon du sort (sauf les Vampires). Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round
Vigueur Infernale Portée : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Une phalange d'un guerrier
Effet : Le Nécromancien se concentre pour aiguillonner les morts vivants qu’il contrôle afin qu’ils attaquent avec une férocité décuplée. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés (le second résultat doit être conservé) et leurs jets de dégâts bénéficie d’1 dé supplémentaire (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire. Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis dans le rayon du sort (sauf les Vampires). Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 tour.
Invocation de Kandorak Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain
Effet : Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l'asservir à ses desseins sous la forme d’un Revenant. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont il dispose en fonction de l’endroit où il a été appelé, ainsi que de ces éventuelles compétences. Certains Vampires ont à leurs ordres des légions entières de Revenants, des guerriers qui ont osé les défier dans la vie et maintenant les servent dans la mort. Les cadavres employés doivent être ceux de personnages - combattant - pouvant être considéré comme étant au moins de niveau 2 (les corps des membre de la soldatesque ou des bouseux moyens ne convenant pas vraiment à créer l’élite des mort-vivants). À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, il attaque le premier être vivant qu’il voit. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus (cumulatif) de -1 au jet d’INT du Revenant lors du test de contrôle.
Regard de Nagach Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un œil de nécromancien
Effet : Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible. Ce sort affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 2D3 mètres de la cible initiale, touchant des zones déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts. Les victimes encaissent 20+2D10 dégâts et doivent passer un test d’END ; en cas d’échec, la zone touchée se nécrose et devient inutilisable. Si c’est un membre (bras ou jambe), cela gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter le nombre de créature touché de +1, le rayon autour de la cible initiale de +1D3, les dégâts de +5, ou donner un malus de -1 au test d’END.
Sorts Majeurs
Invocation de Razkhar Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Fiole d'eau d'un marécage maudit
Effet : Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu'une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l'inverse : la coquille a disparu, mais l'essence reste, piégée dans le monde des mortels. Ce qu'il en reste n'a rien à voir avec ce qu'elle était de son vivant, puisqu'il s'agit d'une sorte d'écho de rage, de culpabilité et de sombre détermination. Cette perversion durable est des plus utiles aux Nécromanciens, qui peuvent utiliser leurs pouvoirs pour appeler ces esprits torturés à se manifester. 1D3+1 Esprits (Fantôme, Poltergeist ou Apparition) apparaissent et dérivent lentement en direction de leurs victimes au sang chaud avec une effroyable inéluctabilité. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre d’Esprit de +1D3.
Rituel
Transformation en liche Difficulté : -5
Durée : Une journée (Divisée en 6 partie) + 6 Jours (« Sommeil »)
Ingrédient : Le cœur d’un Vampire, le sang d’une jeune fille, trois rubis rouge sang, une pierre de jade
Effet : Le rituel doit débuter à l’aube, et prend fin lorsque le soleil se couche. A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : ses caractéristiques gagnent un bonus permanent, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, et il bénéficie d’une protection d’armure de 7. Cependant, son apparence physique est altérée de manière immuable, et il lui faudra désormais recourir à de nombreuses ruses pour ne pas dévoiler sa nature auprès de quiconque l’aperçoit. Un vampire ne peut recourir à ce rituel.


Parcours

Quêtes accomplies

Xp et Xpm dépensé

xp: 1.325

xpm: 110

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier Illégal
Classe actuelle : Seigneur Liche (Rang 5)

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
La Non-Mort/L'Immortalité/Mae NA NA

Autres

Empruntes Occultes : - Aide Spirituelle : Un Esprit vous murmure des trésors de connaissance à l’oreille quand vous lancez vos sorts. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Note: L'esprit se nomme Lucia, ancienne sorcière mise sur le bûcher.

-Psychose: Une psychose choisie par le MJ

Note: La psychose est Domination excessive : Lorsque tu es en présence d'un groupe de 6 personnes ou plus, inférieur à toi socialement parlant, qui ne te connaissent absolument pas (quel affront de ne pas connaitre celui qui décide de la vie ou de la mort), tu es pris de domination excessive. Les groupes de répondant à ce critère te plongent dans un état meurtrier et dominateur. Ils doivent payer par l'asservissement ou par le sang, (ils ne t'ont pas salué comme il se doit / ils font trop de bruits / ils préparent un sale coup / … ) toutes les prétextes sont bons. Tu peux résister à cette psychose sur un jet d'int avec un malus de -3.


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