Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Isabelle Breitenbach
Age: 67 ans
Sexe: Féminin
Race: Humaine
Carrière: Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Lieu/ville de départ: Manoir Breitenbach, en périphérie d'Altdorf
Fréquence de jeu: Au moins une fois par semaine
MJ: Le Naufrageur


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 10 8 8 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 10 13 9 8 (9-1*) 8 (9-1*) 9 13 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 2/2 - 5/5
Améliorations restantes à acquérir pour achever la carrière 0/1 0/2 1/3 2/4 3/8 1/3 1/3 1/4 1/3 4/8 0/2 10/30

* Malus Armure


XP disponible: 5
XPm disponible: 1
PC dépensés: 4+16




Description physique :

La Dame de Fer n'est plus la grande, belle femme de jadis, un simple coup d'œil suffirait à le dire. La perte de sa richesse, le déshonneur, la débauche et la vieillesse ont grandement diminué la prestance de la vieille sorcière. Son corps est maigre, presque cadavérique, et son dos est voûté par le poids d'une vie cruelle et impitoyable. Refusant totalement de se considérer comme membre de la plèbe, Isabelle continue de s'habiller comme une noble de haut rang, décorée de bijoux, faux pour la plupart, revêtant des habits riches mais usés et se maquillant en abondance, d'une main trahie par l'utilisation abusive de l'alcool. Son visage est creusé par les rides et ses yeux encerclés de cernes.

Pourtant, malgré la décadence évidente de l’ensemble, le visage de la Dame de Fer rappelle toujours la beauté de sa jeunesse, mais témoigne aussi de sa fermeté, de son expérience, de sa force, derrière les couches de maquillage mal appliqué. Le droit, quant à lui, a depuis longtemps été affecté par l'empreinte de Chamon, se transformant en un globe de fer et donnant une teinte argentée à la vision de la mage déchue. Etrangement, le surnom de Dame de Fer lui avait déjà été désigné avant qu'Isabelle ne subisse cette métamorphose.

Fidèle à son surnom, Isabelle porte une veste en cuir rapiécé gris fer à col en fourrure, ainsi qu’une chemise à col haut et un foulard blanc décoré d’un collier en argent. Par-dessus le tout, elle revêtit souvent un épais manteau de fourrure usé pour réchauffer son corps fragile.

Ses efforts quotidiens pour organiser sa coiffure ne sont pas suffisants, donnant plus l’impression qu’elle a un tas de serviettes sur la tête tenues uniquement par un assemblage d’épingles et de faux bijoux.

Trouvant la pipe trop grossière et peu esthétique pour s’autoriser à en posséder, Isabelle a conçu un substitut plus discret et élégant. Une sorte de petit tube de papier renfermant du tabac et Dieu sait quelles autres mixtures nocives. Elle attache ses « cigarettes » (le nom qu’elle a donné à sa création) à un support fin et décoré pour ne pas avaler de tabac. Depuis sa radiation du Collège, elle n’a jamais été vue sans son accessoire à la bouche. Elle en fabrique à longueur de journée en essayant des ingrédients différents, mélanges de tabac et de différentes drogues pour calmer ses nerfs ou adoucir ses gueules de bois éternelles.

L’âge et le déséquilibre causés par l’alcool forcent la Dame de Fer à toujours se déplacer aidée d’une magnifique canne en métal noir décoré de filaments d’argent. Bien consciente de sa situation précaire, surtout après avoir de nouveau attiré l'attention du Collège, Isabelle l’a équipée d’une lame dissimulée. Certes, elle est loin d’être une combattante accomplie, mais sa vitesse de réaction et de jugement lui permet de se défendre un minimum quand sa mémoire flanchant l’empêche d’utiliser sa magie.

Au premier regard vieille femme ruinée et alcoolique, la Dame de Fer dégage pourtant une terrible aura de majesté et d’autorité lors de ses quelques moments de lucidité. Sa vieillesse a grandement entamé ses capacités et elle n’est plus la talentueuse magicienne de son époque de gloire, mais son expérience et sa détermination resteront un atout particulièrement utile durant les épreuves à venir.

Description psychologique :

La Dame de Fer n'a pas reçu gratuitement son surnom, bien au contraire. Au cours de sa rapide évolution au sein du Collège Doré, Isabelle a fait preuve d'un caractère terriblement sec et d'un jugement très dur, alors que sa volonté ne semblait pas capable d'être mise à l'épreuve, même dans les pires moments. Breitenbach n'a, semblerait-il, jamais fait preuve de la moindre forme de douceur gratuite, même envers ses supérieurs. Ces derniers, malgré leur agacement, étaient obligés de reconnaître ses talents impressionnants et, bien qu'ils lui imposèrent de nombreuses punitions pour son manque quotidien de respect, il leur aurait été plus simple de tordre une barre d'acier à mains nues plutôt que de faire plier Isabelle.

En réalité, le mur de fer qu'a dressé la femme d'or autour d'elle n'est que le résultat d'une enfance particulièrement difficile. Certes, elle a presque toujours vécu dans l’opulence et loin des rues crasseuses de la capitale, mais les traîtrises constantes de son entourage lui ont enseigné que la confiance et l'affection sont une valeur rare en ce monde. Elle n'avait pas l'intention de faire dans la charité dans sa vie future. Seuls les bijoux, l'argent et toute autre forme de richesse matérielle qui l'entourèrent durant une grande partie sa vie, restaient un élément à la valeur constante. Bien vite, elle leur confia tout l'amour qu'elle n'avait pu offrir à quiconque, amassant sans vergogne la moindre forme de fortune et la choyant comme son propre enfant.

Petite déjà, avant même que son entourage ne commence à la trahir, Isabelle faisait preuve d'un caractère terrible et capricieux, mais ce n'était rien comparé à la femme qu'elle est devenue aujourd'hui.

A son entrée dans le collège, elle était déjà forgée mentalement pour faire face à tout ce que le monde pouvait lui faire subir. Mais il fallait l'admettre, son fils en resta tout de même une épreuve particulièrement douloureuse. Le seul véritable amour qu'Isabelle ait jamais ressenti pour un individu, mais qu'elle fut totalement incapable d'exprimer. Cela eut des conséquences terribles sur le pauvre garçon, l'acheminant lentement mais sûrement vers des penchants qui causeraient sa perte.

Personne ne connaît véritablement l'impact qu'a eu la perte d'un enfant sur la Dame de Fer, mais il est dit que, suite à ce drame, elle devint encore plus implacable (si c'était possible). Isabelle fit de sa confiance, déjà un élément rare, quelque chose de légendaire, tel un conte que l'on raconterait à ses propres enfants tout en connaissant le caractère fantaisiste de l'histoire. Elle se concentra plus que jamais sur ses recherches, maquillées en réalité pour amasser toujours plus de richesses, de plus en plus souvent au profil du Collège. Certains, particulièrement ses apprentis, décelèrent une forte dose de cruauté dans cette personne, jurant même à leurs supérieurs qu'elle cherchait à leur nuire, à les détruire. Etrangement, ceux qui ont survécus à son apprentissage comptent aujourd'hui parmi les mages les plus aboutis et les plus implacables.

L'âge n'a aucunement adouci la Dame de Fer, bien au contraire, mais son intellect et sa sagesse lui permirent de devenir un atout au sein des magisters du Collège. Bien que sa quête de richesse fut parfois nocive pour l'académie, son jugement implacable et sa volonté ahurissante lui permirent de prendre des décisions importantes et de faire un peu plus briller le Collège Doré. Mais ses réformes novatrices, sévères et souvent hypocrites finirent par causer sa perte. La Dame de Fer fut, malgré son rang, la cible d'une suite de scandales dévoilés au grand jour et expulsée du Collège de Magie.

Breitenbach fut ravagée par pareil affront, personne n'ayant osé lui faire face pour annoncer la nouvelle, la décision ayant été prise dans son dos. La presque totalité de sa richesse amputée par le Collège, Isabelle perdit tout ce qu'elle avait accompli en un battement de cils. Son caractère lui interdisant de laisser tomber les apparences, c’est tant bien que mal, qu’elle continua de se considérer au-dessus des autres, refusant toute forme d'assistance ou de travail indigne d'elle.

Malgré sa volonté, Isabelle finit par se laisser aller, sombrant dans l'alcool et la haine du monde extérieur, marmonnant dans un état proche du coma éthylique des plans abominables pour assouvir sa vengeance sur les traîtres du Collège. La Dame de Fer s’étiola jusqu’à devenir l'ombre d'elle-même, la débauche et l'âge grignotant petit à petit ses compétences et la maîtrise de son art.

Les substances sont le seul moyen de vaincre la douleur de ses échecs, de s'échapper de la réalité. Ses fins talents d'alchimiste lui ont permis de développer elle-même ses drogues, perfectionnant toujours plus ses recettes pour produire des effets shootant ou hallucinogènes. Sa vie n'est donc devenue qu'un flou continu aux souvenirs épars, aléatoires.

Dépendante, Breitenbach subit régulièrement des épisodes de délires de grandeurs, convaincue qu'elle est à nouveau la riche et influente femme de jadis. Elle s'adresse alors à des serviteurs absents et pique des colères terribles lorsque ses ordres ne sont évidemment pas exécutés.

En réalité, ses seuls compagnons sont les vermines et oiseaux qui ont élu domicile dans le manoir vide. Au cours des années, Isabelle s'est vue obligée de vendre toujours plus de ses biens pour subvenir à ses besoins. Depuis quelque temps, elle a même commencé à vendre une partie de la production de sa drogue pour se nourrir.

Alignement : Neutre cruel (En voie d'évolution)

Historique du personnage :

Isabelle Breitenbach est née dans un immense manoir en périphérie d’Altdorf, entouré de jardins sublimes à perte de vue. Une enfance idéale se serait offerte à elle si l’amour de ses parents et de son entourage n’en avait pas été totalement absent. Aucune preuve d’affection ne lui était accordée et elle ne croisait ses parents qu’une à deux fois par semaine, parfois moins. Les serviteurs chargés de s’occuper d’elle restaient froids et distants, trop occupés par la monstrueuse charge de travail que demandait l'entretien du manoir.

Fille unique, elle n’eut personne vers qui se tourner pour découvrir les joies innocentes de l’enfance. Isabelle développa rapidement un caractère tout aussi glacial que son environnement, cherchant à attirer l’attention avec des sautes d’humeur si violentes que le personnel de la maison ne cherchait plus à la calmer, que ce soit par le raisonnement ou le châtiment.

Considérée rapidement comme invivable et perturbant la sérénité de la demeure, ses parents commirent un acte qu'Isabelle considère aujourd’hui encore comme de profonde traîtrise, de lâcheté : ils l’envoyèrent définitivement vivre chez ses cousins. Dans ce nouveau et vaste manoir, la jeune fille de cinq ans n’y connut pas plus d'affection. Ses cousins, trois garçons abominables, la tyrannisèrent pendant toute la durée de son séjour, inventant des jeux toujours plus cruels pour martyriser la nouvelle venue et faire de sa vie un enfer. Mais Isabelle n’était pas du genre à se laisser faire, acceptant ces châtiments injustifiés sans broncher et planifiant sa vengeance contre ces brutes.

Les trois finirent à l’hôpital et ne furent plus jamais les mêmes. Personne ne put arracher, à eux ou à Isabelle, ce qu’elle leur avait fait subir. Voyant qu’aucune forme de châtiment ne pourrait faire exprimer le moindre remord ou soumission de la part de la petite fille, ses nouveaux parents décidèrent de l’envoyer dans une nouvelle branche de la famille, des Breitenbach encore plus éloignés mais tout aussi riches.

Ce parcours continua pendant plusieurs années, Isabelle se faisant lentement éjecter de chacune des branches de sa famille. Elle était devenue un cadeau empoisonné de la part d’une partie rivale de la famille à une autre. Les Breitenbach finissaient même par en rire, observant ce jonglage de demeure en demeure et pariant sur la durée du séjour. Tous étaient riches, mais aucun n’avait un fragment d’amour à offrir à la petite. Une malchance si effroyable que l’on aurait probablement pu y déceler une forme de malédiction.

C’est finalement dans sa dernière famille d’accueil, la branche la plus éloignée et la plus modeste des Breitenbach, que la petite fut mutée pour la dernière fois. Deux parents ayant cherché désespérément à obtenir un enfant, mais incapables d’en concevoir. Ils avaient tant à offrir à Isabelle, une vie plus simple, certes, mais aussi infiniment plus saine et affectueuse. Malheureusement pour eux, la Dame de Fer avait déjà été forgée et ils se cassèrent les dents sur ce gâteau fait de métal. La jeune fille âgée de huit ans était froide, hautaine, terriblement exigeante et surtout, ne supportait pas de vivre dans ce qu’elle appelait un taudis.

Les deux années qu’elle passa avec ses parents adoptifs furent particulièrement douloureuses pour eux. Lorsque Isabelle témoigna d’un talent enfoui en elle, la capacité de manipuler les vents de magie, ses deux parents finir par se résoudre à proposer sa candidature aux Collèges. Même si la petite accepta sans retenue de se présenter, elle considéra cet acte comme la dernière traîtrise de sa famille.

L’ambiance au sein des jeunes apprentis changea dès son arrivée au Collège. Ils apprirent bien vite que la Dame de Fer n’avait pas l’intention de se laisser faire par des collègues plus âgés qu’elle. Dans le dos de ses supérieurs, Isabelle usa de tous ses talents de fourberie et d’intimidation pour les mettre sous sa botte. Aucun n’osait se plaindre à son maître, trop terrifié des conséquences qu’il aurait à subir si Breitenbach l'apprenait.

Bien qu’elle restait têtue et bornée, Isabelle apprit rapidement à contrôler son humeur face à son maître et aux autres magisters, comprenant qu’elle n’était pas encore en position de force pour leur imposer son autorité. Elle se focalisa sur ses études, travaillant toujours plus pour prouver sa valeur.

Beaucoup des magisters détestaient cette “petite peste” pour son comportement parfois osé et irrespectueux. Pourtant, ils étaient obligés de constater qu'elle couvait un fort potentiel mû par son indescriptible volonté. Elle deviendrait un élément, certes, invivable, mais important du Collège, son sens de la logique implacable mis au service de l’académie ne pouvant qu'être bénéfique aux deux partis.

La Dame de Fer fut l’une des plus jeunes membres du Collège Doré à accéder au rang de Compagnon Sorcière. Bien que cela était entièrement dû à son travail acharné et à ses capacités irréfutables, son maître fut ravi à l’idée de la voir partir plusieurs années explorer le monde, comme le devait chaque apprenti promu. Il se rendit malgré tout compte après son départ que l'audace d'Isabelle était parfois préférable aux mielleries pompeuses d'autres apprentis sans talent.

Les années s'écoulèrent et les nouvelles de la mage se firent de plus en plus rares. Elle semblait pousser ses explorations toujours plus loin et ne plus s'intéresser à son retour au sein de l'académie. Les magisters du Collège finirent par organiser une traque pour retrouver et ramener Isabelle. L'entreprise fut infructueuse et bientôt, les rapports cessèrent.

Bien plus tard, tous les membres du Collège Doré se décrochèrent la mâchoire en voyant Breitenbach, maintenant jeune femme, rentrer de son voyage, un bébé entre ses bras. Il leur fut impossible de connaître l’identité du père et ce mystère resterait à jamais irrésolu. Certains apprentis ou magisters avaient longtemps fantasmé à l’idée de poser la main sur la belle femme, mais chacun fut rappelé à la réalité par le son caractère. L’imaginer mère était donc inconcevable.

Nul ne connaît l’entièreté de l’aventure qu’a menée la Dame de Fer durant ses dix années de voyage. Les faits relatés lors de son jugement semblaient plus surréalistes les uns que les autres, mais étaient toujours confirmés après enquête. Breitenbach avait en effet exploré une belle partie du monde connu et s’était fait un nom dans beaucoup de régions qu’elle avait visitées. Une chose était sûre, elle ne portait aucune trace de corruption en elle et put donc regagner le Collège sans autres accusations.

Beaucoup de zones d’ombre restaient donc réparties dans son rapport, notamment plusieurs périodes de soudaine inactivité avant de réapparaître sur un autre continent. Isabelle parvint à justifier chacune d’entres elles, mais son maître la soupçonna de dissimuler des actions qu’il valait mieux ne pas coucher sur papier. Il savait évidemment que, parmi ces trous dans le rapport, son aventure avec un homme et la naissance de son fils en faisaient partie.

La Dame de Fer passa immédiatement toutes les épreuves pour être promue magister. Son maître et ses collègues constatèrent avec stupeur des progrès qu’avait fait la sorcière durant son compagnonnage. La Dame de Fer fut ainsi acceptée parmi les rangs des magisters du Collège âgée seulement de vingt-six ans.

A présent Grande Trésorière, au cœur des affaires de l’académie, la magistère se fixa pour objectif d’agrandir toujours plus la richesse déjà formidable du Collège. Evidemment, en plus de chercher à servir l’intérêt du Collège, Isabelle souhaitait avant tout assouvir les siens. Subtilement et de plus en plus fréquemment, elle fit en sorte de tirer son épingle des affaires menées par l’académie. Les rares personnes au courant acceptaient de fermer les yeux, comprenant que ces mêmes affaires n’auraient jamais été menées à bien sans son aide (et aussi avec une partie de l’épingle en poche…).

La Dame de Fer était la seule à pouvoir tenir tête dans une conversation à Christa Feldmann, la magistère matriarche de l’époque, respectant son grade et sa puissance mais refusant de se faire écraser comme les autres au cours d’un débat. Il fallait dire qu’une certaine forme de complicité existait entre ces deux personnages, étant parmi les rares femmes insoumises du Collège. Sous la surveillance de Feldmann, Breitenbach instaurait de nouvelles réformes plus strictes les unes que les autres, assurant au commerce de l’académie un profit grandissant.

La seule personne à avoir battu le record d’ascension de la Dame de Fer au sein du Collège Doré n’était autre que l’un de ses anciens apprentis, et de très loin son plus doué : le célèbre Balthasar Gelt, actuel patriaque suprême de l’Empire. Même si sa tutelle n'a durée qu'une courte période de temps, une haine cordiale s'est créée entre les deux individus depuis cette période, leur temps ensembles ayant donné lieu aux plus violentes disputes entre les murs du Collège. Car malgré son acharnement, Breitenbach n'était jamais parvenue à soumettre ou à briser le moral du futur prodige.

Sans aucune surprise pour les collègues de la Dame de Fer, le rejeton de cette dernière pâtit énormément du caractère de sa mère. Ayant rapporté une grande richesse après son voyage en tant que compagnon (dont une partie fut réquisitionnée par le Collège, malgré les hurlements de Breitenbach) Isabelle confia l’éducation de son enfant à des serviteurs dans le manoir qu'elle s'était acheté en dehors de la ville. Il ne croisa sa génitrice qu’une dizaine de fois aux cours de ses dix premières années. Sa vie aurait pu être simple et même heureuse si, tout comme sa mère, sa sensibilité pour le vent doré ne s’était pas manifestée au cours de son dixième anniversaire.

Il finit sous la tutelle de sa propre mère, ravi de pouvoir enfin passer du temps avec sa seule parente. Malheureusement pour lui, sa joie fut de courte durée, car la seule forme d’amour que la Dame de Fer fut capable d’exprimer à son égard n’était autre qu’une terrible et dévastatrice exigence. Le jeune apprenti, bien que brillant, était loin de répondre aux attentes toujours plus hautes de sa mère. Cela cassa quelque chose à l’intérieur du pauvre homme, assombrissant son esprit et faisant naître un puissant besoin de faire ses preuves.

Après avoir été promu compagnon sorcier, le jeune homme partit donc à la conquête du monde. Des rapports plus ou moins glorieux parvinrent aux mains de Breitenbach qui les écartait sans vraiment les lire. Après six années, les rapports cessèrent. La magistère se satisfaisait d'une telle rupture, considérant que son fils allait enfin pouvoir s'épanouir comme elle l'avait fait des années auparavant : sans retenues morales.

Deux années plus tard, le jeune homme fut de retour au Collège et il ne fallut pas plus de quelques minutes aux membres de l'académie pour constater qu’il s’était laissé conquérir par le Chaos.

Le jeune homme était dans un sale état et semblait avoir profondément souffert au cours de son voyage. Il supplia sa mère de l’aider, de lui permettre de se laver de ses erreurs et cette salissure qui le dévorait un peu plus chaque jour. La Dame de Fer ne fléchit pas et organisa un tribunal au sein même du Collège pour déterminer le sort de son propre fils. La sentence : le livrer aux répurgateurs qui l’avaient traqué jusqu’ici et harcelaient le Collège pour que l’individu leur soit rendu. Sans exprimer la moindre forme de remords ou de chagrin, Isabelle s’exécuta et condamna la chair de sa chair à une mort certaine et douloureuse.

Cette action déshumanisa encore un peu plus la magistère vis-à-vis de ses collègues, qui se méfiaient d’elle jusque là. Ils finirent par réellement craindre ce personnage, considérant que si la condamnation de sa propre progéniture n'avait pas suffis à la faire flancher, rien ne le pourrait. Mais malgré les apparences, la Dame de Fer fut elle aussi ravagée par la perte de son fils et la décision qu’elle s'était obligée de prendre. Cet acte abominable servit de fondations pour la chute de la Grande Trésorière.

Les années passèrent et les réformes de la magistère se firent de plus en plus nombreuses, attirant la colère de ses collègues et même des refus catégoriques de la part du grand patriarche lui-même. Sa soif de richesses commençait à porter préjudice aux intérêts du Collège, si bien que ses ennemis finirent par comploter contre la Dame de Fer, cherchant à l’écarter de l’académie. Ils savaient que se débarrasser d’elle serait une lourde perte pour l'Ordre Doré, mais la folie croissante d’Isabelle finirait par leur causer à tous du tort.

Après avoir minutieusement préparé leur coup, les magisters, sous le regard détaché du grand patriarche, dévoilèrent au monde la totalité des agissements illégaux de leur confrère, allant même jusqu’à fabriquer des preuves supplémentaires pour s’assurer que le scandale soit trop grand pour être ignoré. Ils furent donc « obligés » d’éjecter définitivement la magistère de leur ordre, saisissant tous ses titres et ses biens, hormis la demeure dans laquelle son enfant avait été élevé. La Dame de Fer y serait séquestrée jusqu’à la fin de ses jours pour s’assurer qu’elle ne cause pas de problèmes au Collège.

La mage déchue ne dut sa survie qu'à l'intrigue politique et à sa renommée. Exécuter ou livrer aux inquisiteurs la doyenne de l'académie dégraderait l'image impeccable de l'Ordre Doré aux yeux du reste de l'Empire.

Breitenbach passa de longues années enfermée entre ses murs à ruminer sa haine et à planifier sa vengeance sur le Collège. Elle finit par céder à l’alcool et à la drogue, seules consolations dans sa nouvelle vie misérable. Elle refusa de se laisser considérer comme un simple membre de la plèbe, vivant dans cet immense manoir vide tombant en ruine et s’habillant comme une noble de vêtements usés et de faux bijoux.

L’âge altéra son physique et l’alcool son talent. La fière et terrible magicienne qu’elle était finit par se faner, les nombreux sortilèges qu’elle rangeait dans sa mémoire s’étiolèrent et lentement, la Dame de Fer devint l’ombre d’elle-même.

Lorsqu’elle abusait un peu trop de la boisson ou des substances, elle partait dans des délires incontrôlables, se considérant toujours comme la puissante magistère qu’elle était ou hurlant des injures à l'encontre du Collège.

Avec le temps, ces crises de folies se sont faites de plus en plus fréquentes et retentissantes, au point d'attirer à nouveau l'attention de l'Ordre Doré. Les magisters, décidèrent donc d'agir pour se débarrasser définitivement de cette nuisance, considérant la carrière de la Dame de Fer avait déjà sombré dans l'oubli.

Mais ils ne se doutaient pas que derrière cette apparente décadence, derrière ce corps vieux et fragile à l'esprit ravagé, la Dame de Fer était toujours là, en hibernation. Elle n'attendait qu'un coup de pouce pour se réveiller, pour se rappeler de tous les affronts que l'Ordre lui avait fait subir et pour agir en conséquence.




Compétences :

Alphabetisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation - Chamon, Domaine du métal (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Langue hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Alchimie (E) : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préféreront mourir).

Intimidation (B) : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

Intrigue de cour (B) : Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts nécessaires pour être au courant des rumeurs, des bruits et des intrigues qui courent dans une cour. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests visant à obtenir ces informations. (Si la marge de réussite est importante, il peut aussi apprendre quelques secrets concernant les plans d'une faction dissidente ou des détails croustillants sur ce «beau monde».)

Métallurgie (E) : Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. (La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «Artisanat: travail du métal»)

Artisanat (Travail du métal) (E) : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : fer/acier, bronze, argent, etc.

Administration (B) : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart des royaumes humains (L'Empire, Kislev, Bretonnie, Tilée, etc.). Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

Éloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 3 Couronnes d'Or 15 Pistoles d'Argent


Inventaire
Canne-épée (rapière) 14+1d8 dégâts, 10 parade ; Rapide et Perforant (1)
Canne richement sculptée dissimulant une lame.
Tenue Bourgeoise de Voyage Une magnifique tenue pour riche voyageur. Un gilet bleu marin, une chemise blanche, ainsi qu'une cape de voyage grise avec capuche. Très confortable, et très luxueux.
Archidoxis d'Isabelle Un grimoire vide, à la couverture de cuir rouge et aux pages plus blanches que blanc
La Syntonie de la Matière et l’Immatériel Un grimoire dédié à la fabrication et l'infusion aéthériques d'objets de canalisation pour sorcier
Bague de la Salamandre Cet anneau possède un puissant enchantement magique. Une fois par jour, il permet de faire jaillir de son rubis du feu magique. Cette flame est sous la forme d'un cône, avec une portée de quelques mètres.
Son utilisation inflige 20 + 2D10 dégâts magiques à tous les individus qui ont le malheur de croiser son souffle enflammé.
Longues Bottes en Cuir Arrivant aux genoux et étant entièrement faite de cuir, ces bottes sont solides et plutôt confortable. Parfait pour quelqu'un qui doit souvent se déplacer.
Canne de marche Un bâton fait pour marcher avec. Il n'est pas très joli.
Accessoires à cigarettes (étui, porte-cigarette) Le tabac est excellent pour la santé. L'Université d'Altdorf recommande de fumer cinq à six fois par jour.
Boite de Maquillage
bien fournie
Cette boite de maquillage contient tout ce qu'il faut pour se faire belle. Rouge à lèvres, poudre, mascara, crème pour la peau, ect.
Haubergeon Le haubergeon est un haubert de petite taille, qui ne recouvre que le tronc.
Torse et dos. 9 de protection.-1 ATT et PAR
Astrolabe d'Ulthuan (Cassé) Un magnifique outil magnétique, permettant de trouver le nord, accompagné d'un mécanisme à cadrans permettant de mesurer l'alignement des étoiles. Il semble attirer un peu de magie à lui. C'était un cadeau du père de Sageciel, un hypnotiste Asur. Effet inconnu.


Inventaire Hors RP
Bougie de suif Une bougie de suif tout à fait normale, si on excepte l'aura de déception qui s'en dégage…
Sap-biscuit Rend 1+1d3PV par utilisation. Ce biscuit a probablement été préparé l'année où Isabelle est entrée au Collège. Il faudra sans doute le tremper dans beaucoup de thé pour le manger, à défaut il pourra servir de galet dans un lance-pierre…


Grimoire
Domaine Primaire
Sort Mineur
Flammèche Portée : Contact
Durée : 1 minute
Effet : Par un claquement de doigts rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.
Domaine du Métal
Sorts Mineurs
Rigidité du corps et de l'esprit Portée : Soi-même
Durée : 1+1D4 tours
Effet : Le corps et l’esprit du sorcier prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Le mage de Chamon gagne l’équivalent de 4 points d’armure naturelle sur tout le corps, et un bonus de +2 lors des tests impliquant la “Volonté” ou toute forme de résistance mentale. Néanmoins, il devient également beaucoup plus borné, moins susceptible de changer d’avis. Un esprit dur et rigide, qui rompt plutôt que de plier ; cet effet n’est pas représenté par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ.
Ce sort ne peut être utilisé en conjonction avec un autre sort permettant d’acquérir une armure naturelle. Notez également que si le sorcier possède l’empreinte occulte “Transmutation”, les points donnés par les armures respectives ne se cumulent pas, le corps du sorcier ayant d’or et déjà des propriétés semblables à celles du métal.
Chant de la Matière Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1 minute maximum
Effet : Tout objet manufacturé (quelle que soit sa matière), dans un rayon de 10 mètres autour du mage, se met à vibrer très bruyamment. Les sons produits deviennent rapidement insoutenables, comme si quelqu'un s'amusait à faire crisser une craie sur un tableau, et troublent quelque peu la concentration. Du fait du vacarme, tous les individus présents dans la zone subissent un malus de -2 aux jets d’INT et de CHA, auxquels peuvent s'ajouter d'autres effets au bon vouloir des MJ. Le mage doré n'est pas affecté par le bruit, qu'il entend comme une douce mélodie ; pour des raisons évidentes, les sourds y sont également immunisés.
Malléabilité Portée : Contact
Durée : -
Effet : Les mains du mage peuvent modeler n'importe quel type de métal comme s'il s'agissait de glaise. La complexité de la sculpture dépend de la quantité de métal à disposition et de l'imagination du sorcier. Obtenir des formes compliquées peut nécessiter la réussite de tests d'INT, d’HAB ou de MAG. Le sort ne possède pas de durée en lui-même, et peut être prolongé tant que le mage modèle l'objet de son désir ; mais étant donné la concentration requise, il ne peut lancer d'autres sorts durant ce temps. Ce sort ne permet également pas de remodeler, modifier ou endommager des objets magiques.
Sorts Moyens
Barrière magnétique Portée : A tracer sur le sol
Durée : 4+1D6 tours
Ingrédient : De la poudre d'argent
Effet : Le mage trace une ligne (ou une courbe) d'une taille maximale de 10 mètres. Si un objet métallique tente de traverser cette ligne (y compris les pointes de flèches, les balles, les lames de métal, d’autres projectiles plus larges, ou même une pièce d’armure), jetez 1D2 (ou un équivalent). Sur un 1, l’objet « rebondit » dessus, comme s'il était bloqué par un mur invisible.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la taille maximale du tracé de 5 mètres, ou la durée du sort de 1D6 tours.
Flèches d'Ahra Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une pointe de flèche
Effet : Le sorcier crée deux flèches d'acier aethyrique avant de les lancer sur ses ennemis. Chaque flèche peut cibler un ennemi différent et inflige 12+1D10 dégâts, qui prennent en compte l’END. Si la cible visée porte une armure métallique (qu’elle soit enchantée ou pas), non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort subit également autant de dégâts que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection (cet effet s’applique pour chaque projectile). Les armures de cuir offrent une protection normale, ainsi que les armures provenant d'un sort (sauf si ce dernier est Main du Roi ou Transmutation de Chamon, auquel cas on considère que la cible porte une armure métallique de 6 points).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de chaque flèche de +5.
Loi de la Forme Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un marteau en fer
Effet : Le mage réforme la matière en face de lui pour construire un objet n'excédant pas un mètre de haut ou de large. Avant de lancer le sort, il doit avoir réuni tous les composants bruts nécessaires (bois, fer, pierre etc.) à la création de l'objet, et doit également connaître sa composition approximative, sa structure, son poids etc. Un jet ou plusieurs jets d'INT dont les malus éventuels sont laissés à la libre appréciation des MJ peuvent être demandés selon la complexité de l'objet à fabriquer. Si le jet d’INT est un échec, alors l'objet sera défectueux (ce qui peut entraîner des malus à ses caractéristiques, ici aussi à la libre appréciation des MJ). Le mage ne peut répliquer qu'un objet déjà étudié au préalable (il ne peut pas improviser), et ne peut pas non plus imiter les capacités magiques d'un objet (si le mage utilise le sort pour fabriquer la copie d'un sceptre magique, le sceptre qui en résultera ressemblera en tout point à celui copié, mais ne possédera pas de capacité magique et ne sera pas considéré comme un objet magique).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d'ajouter un bonus de +1 aux tests d'INT éventuels.
Loi de la Masse Portée : Contact
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Une plume pour alléger l'objet ou un cube de plomb pour le surcharger
Effet : Un objet en métal n'excédant pas un mètre de haut ou de large (qui peut être une pièce d’armure) voit son poids divisé OU multiplié par trois. Sa masse et ses caractéristiques restent inchangées, la résistance de l'objet n'est donc pas affectée. Le mage peut choisir d'annuler l'effet du sort à tout moment, mais ce dernier s’annule de toute manière automatiquement si l’objet s’éloigne de plus de 24 mètres du mage.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la taille maximale de l'objet de 50 cm.
Serviteur de métal Portée : 1 mètre
Durée : Variable
Ingrédient : Un jouet en métal
Effet : À partir d'un amas de métal situé devant lui (amas sans lequel le sort ne peut être lancé), le sorcier donne naissance à un serviteur dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant 24 heures au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Un seul golem peut être actif à la fois.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de vie du golem de 24 heures supplémentaires ou ses PVs de +10.
Télékinésie magnétique Portée : 12 mètres
Durée : 4 minutes
Ingrédient : Un petit aimant noir
Effet : Permet de faire bouger des objets métalliques. Peut être utilisé comme une arme.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Apprenti Sorcier

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Classe actuelle : Compagnon Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Véréna 15 0
Sigmar 6 0
Ecate 5 0
Morr 4 0
Shallya 3 0
Nurgle 1 0

Autres

Ce personnage est un peu particulier, car en réalité, il est déjà arrivé au pique de sa carrière par le passé. Mais la déchéance, la drogue et l'alcool ont ruiné son talent au point de rendre la Dame de Fer “Dame de Plomb”. Ainsi, elle devra remonter la pente, réapprendre lentement à se détacher de ses addictions et à se rappeler des sorts et autres compétences déjà acquises. De plus, j'ai choisi la carrière “Sorcier des Collèges” car elle correspond mieux au réapprentissage logique d'un personnage âgé (favorisant l'Int contrairement à l'End avec illégale sorcellerie), même si le titre de Sorcier Fugitif serait plus adapté. Ce personnage est en voie d'évolution.

- Désormais, elle est la Dame d'Argent. Cela implique pas mal de chose, mais avant tout, un changement dans sa manière de vivre sa vie. La Dame de Fer est morte.


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