Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: [EVENT] Ingmar Olricssen
Age: 30 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain, Norscan
Carrière: voie du mercenariat, capitaine mercenaire
Lieu/ville de départ: Marienburg
MJ: [MJ] Urizen


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 12 12 10 11 9 10 13 12 9 2 80/80





Description physique :

Ingmar est un solide gaillard (1,80m/80 kg). Son visage anguleux aux angles saillants est encadré par une longue chevelure et une barbe blonde qu’ils portent tressées à la mode de son pays. Son corps est marqué par de nombreuses cicatrices témoignant de la férocité des combats auxquels il s’est livré durant toute sa vie de mercenaire. Ses muscles allongés et ses articulations souples donnent une fluidité féline à ses mouvements. Ses habits sont usés par les voyages et les intempéries.

Description psychologique :

Ingmar est une personne affable et prompte à la plaisanterie, caractères que ne laisse pas supposer la fureur qu’il manifeste lors de ses combats. Sa forte personnalité et son charisme ont naturellement fait de lui un meneur d’homme respecté par ceux qui l’entourent. Ingmar est juste avec ses hommes tout autant qu’il sait se montrer intraitable avec ses ennemis et les personnes qu’il ne juge pas respectables. Guerrier aguerri au combat et acharné, il a toutefois assez de sagacité pour savoir accepter une défaite ou une situation momentanément défavorable. Dans ces cas là, il fait montre de suffisamment de lucidité pour attendre que la situation tourne à son avantage et pour pouvoir profiter d’une occasion plus favorable.

Le mercenaire Norscan a mené de nombreuses batailles. Toutefois, malgré la brutalité des combats, il ne s’est jamais résigné à la scélératesse et s’est tout autant appliqué à toujours rester juste et moral, selon les préceptes dictés par son dieu. Ingmar est profondément attaché au culte ancestral de la Norsca, et notamment au culte d’Olric, la divinité majeure du panthéon Nordique, dieu des batailles, de l’hiver et des loups (dans l’Empire, il est vénéré sous le nom d’Ulric), ainsi que de la sagesse et de la loi nordique. En accord avec ses commandements cardinaux, il privilégie la bravoure, l’honneur, le courage, la hardiesse et une certaine sagesse barbare. Ingmar respecte tous les cultes et est toujours prompt à en apprendre les rudiments et les valeurs enseignées afin de les comparer avec ceux des divinités de son panthéon. Il n’y a guère qu’envers Sigmar, auquel il réprouve vigoureusement son impérialisme (les autorités sigmarites affirment avec condescendance que les Norscans vénèrent les dieux de l’empire sous d'autres noms) et le prosélytisme guerrier de ses prêtres, qu’il oppose de la défiance, voire de l’aversion

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Ingmar est né dans un village côtier des terres du Sud de la Norsca. 3ème fils d’un prêtre d’Olric, il a grandi avec les exploits mythologiques des dieux nordiques que son père narrait autour de l’âtre principal du temple. La tête pleine de ces récits héroïques, ses expéditions d’enfants autour du village étaient autant d’occasion pour prouver sa bravoure. Lorsque le petit garçon céda sa place au jeune adulte, Ingmar mesura son courage à l’aune de la rudesse de la mer des griffes. Il prit les rames et devint pécheur, puis marin. Ses premiers voyages l’amenèrent dans la province septentrionale de l’Empire, le Nordland. Ce premier contact avec un peuple étranger exerça sur lui une grande fascination et un désir ardent de découvrir le monde, les peuples qui l’habitait et les dieux qu’on y vénérait.

Ingmar pris alors la décision de suivre la voie du mercenariat et, malgré la désapprobation de son père pour lequel l’emploi des armes ne devait être motivé que par la bravoure et la défense de son peuple, il s’embarqua sous l’ordre d’un chef-mercenaire de passage dans son village. Les griefs de son père étaient avisés et Ingmar se rendit rapidement compte de la perfidie et de l’amour du gain du chef mercenaire sous lequel il combattait. Par acte d’absolution, pour racheter son honneur devant Olric, il ne tarda pas à le défier en combat singulier. Il prie le dessus sur lui, et le tua. Le jeune mercenaire s’assura ainsi du respect des hommes et tous le reconnurent comme chef légitime devant Olric.

Ingmar continua ainsi sa vie de mercenaire, ses choix de mission étant principalement guidés par la bravoure qu’elles lui promettaient et par l’envie de découvrir les pays lointains où d’autres peuples vénéraient d’autres dieux qu’il rêvait de connaitre et d’apprendre les croyances. Ainsi, ces 10 dernières années, Ingmar et ses hommes voyagèrent dans l’Empire, dans les principautés frontalières, en Arabie, dans le royaume de Kislev, jusqu’aux frontières des désolations nordiques. Partout, il témoigna du respect pour les civilisations qu’il côtoya et, sans toutefois contrevenir à Olric, apprit leurs croyances. Son dernier voyage l’a amené en Lustrie, pour y accompagner une expédition et y aider à l’implantation d’une colonie de l’Empire. Là, il y rencontra des Sigmarites acharnés, venus y apporter leur foi intransigeante.

Motivation :

Ingmar n’est nullement motivé par le gain substantiel promis pour la réussite de cette mission d'exploration et de recherche anthropologique. Fasciné par ce continent sauvage où la nature luxuriante peut tour à tour se révéler être un enfer ou un paradis, il est simplement enthousiasmé par la découverte de l’étendue de ce territoire sauvage est par la promesse d’une aventure exotique.




Compétences :

Autorité nv3 : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1/niveau lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.,

Coups précis nv1 : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise : 

  • Niveau 1: -1 au jet d'ATT (si attaque avec ciblage d’une zone précise uniquement !)
  • Niveau 2: -2 au jet d'ATT (si attaque avec ciblage d’une zone précise uniquement !)
  • Niveau 3: -4 au jet d'ATT (si attaque avec ciblage d’une zone précise uniquement !)

Désarmement nv1 : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manœuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1/niveau à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Équitation (cheval) : votre personnage sait monter à cheval

Langage secret (jargon des batailles) : Votre personnage sait parler le jargon des batailles. C'est un mélange d'abréviations, de mots coupés et autres choses inintelligibles pratiqué par certains guerriers. Il est utilisé le plus souvent pour donner des ordres en combat. Il peut être parlé deux fois plus vite que tout autre langage.

Langue étrangère (Reikspiel et Arabéen) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Alphabétisation (nordique) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire le nordique.

Lutte nv1 : Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps et ne subit aucun malus lorsqu'il combat sans arme. Toutefois, au lieu de causer des dommages comme il serait le cas lors d'une attaque normale réussie, il réussit à immobiliser son adversaire au sol pour le prochain round. (Il devra réussir son test d'ATT à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé)

Sang froid nv2 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

Survie en milieu hostile nv1 (Lustrie) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Volonté de fer nv2 : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1/niveau sur ses tests de volonté.

Natation nv1 : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

Canotage nv1 : Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque, chaloupe, etc.), efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales. Quand les conditions climatiques sont difficiles, rendant la navigation périlleuse, il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests de navigation. (Le MJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs)

Pistage nv1 : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Reconnaissance des pièges nv1 : Votre personnage peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres systèmes. Il a un bonus de +1/niveau pour repérer ce genre de mécanisme lorsqu'il prête attention à la présence éventuelle d'un piège. Une fois découvert, sur un test réussi (à part s'il a déjà été confronté à ce genre précis de piège et alors, il en connait déjà le mécanisme), il arrive à connaître son principe. Enfin, sur un autre test réussi il arrive à le désamorcer en toute sécurité. (Attention un échec peut déclencher le piège et blesser votre personnage).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 10 Couronnes d'or


Inventaire
Dague 12+1d6 dégâts, 6 parade
Épée à une main 16+1d8 dégâts, 12 parade
Hache simple 16+1d8 dégâts, 10 parade
Casque 7 pts de protection à la tête
Jambières de cuir 4 pts de protection aux jambes
Gants en cuir usé 3 pts de protection aux mains
chemises de mailles à manches longues 9 pts de protection au corps et aux bras
Sac à dos pelle, piège à loup, pierre à aiguiser, hameçon et ligne de pèche, chope, bourse, couchage portatif, couverture, torche traitée, corde, boite d’amadou et silex, allumettes, couverts en bois, flasque en cuir, pot de miel
Cape courte
Pardessus
Bottes
Pagne
Médaillon d'Olric autour du cou



Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Olric 20 0

Mercenaires Norscans sous son commandement :

Knut, 47 ans : de 17 ans son ainé, Knut est le plus vieux compagnon de combat d’Ingmar. Ami de son père, il est son confident indéfectible. Ingmar sait pouvoir faire appel à sa sagesse.


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 9 10 10 10 9 9 10 11 8 1 60/60


Compétences : autorité nv2, désarmement nv1, équitation (cheval), langage secret (jargon des batailles), sang froid nv1, survie en milieu hostile nv1, natation nv1, canotage nv1, pistage nv1, reconnaissance des pièges nv1, couverture nv2, langue étrangère (Reikspiel, Arabéen, Kislévite).

Équipement de combat : casque (tête, 7 pts), gants en cuir usé (mains, 3 pts), veste de cuir (bars et tronc, 5 pts), rondache (4+1d6 dégâts, 9 parade), épée à une main (16+1d8 dégâts, 12 parade), dague (12+1d6 dégâts, 6 parade)


Svartfal, 38 ans : taciturne et grogneur, il est souvent de mauvais poil. Bon buveur, c’est une véritable force de la nature. Il est sous le commandement d’Ingmar depuis bientôt 4 ans et l’a accompagné dans de nombreuses missions.


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 13 12 8 8 8 9 10 10 8 1 80/80


Compétences : Coups puissants, équitation (cheval), langage secret (jargon des batailles), bagarre, langue étrangère (Reikspiel, Arabéen).

Équipement de combat : gants en cuir usé (mains, 3 pts), chemise de mailles (bars et tronc, 9 pts), hache à double tranchant (2 mains, 22+1d10 dégâts, 10 parade), dague (12+1d6 dégâts, 6 parade)


Sigurdson 28 ans : combattant féroce et sans pitié qui doit quelquefois être tempéré. Taciturne et renfermé, peu ceux sont aussi braves et courageux que lui. Il est sous le commandement d’Ingmar depuis 2 ans.


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 12 11 9 8 8 10 12 9 8 1 70/70


Compétences : équitation (cheval), langage secret (jargon des batailles), violence forcenée, langue étrangère (Reikspiel)

Équipement de combat : casque (tête, 7 pts), gants en cuir usé (mains, 3 pts), chemise de mailles (bars et tronc, 9 pts), épée bâtarde (2 mains, 20+1d10 dégâts, 10 parade), dague (12+1d6 dégâts, 6 parade)


Jormunrek, 30 ans : ingénieux et rusé, c’est un combattant réfléchi qui sait tirer avantage des circonstances du combat et des faiblesses de ses adversaires. Véritable hâbleur, il a tendance à beaucoup parler. Il est sous le commandement d’Ingmar depuis peu de temps.


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 9 10 11 11 9 12 10 12 9 1 60/60


Compétences : désarmement nv1, équitation (cheval), langage secret (jargon des batailles), sang froid nv1, natation nv1, coups précis nv1, esquive, bravade nv1, langue étrangère (Reikspiel)

Équipement de combat : casque (tête, 7 pts), gants en cuir usé (mains, 3 pts), chemise de mailles (bars et tronc, 9 pts), rondache (4+1d6 dégâts, 9 parade), épée à une main (16+1d8 dégâts 12 parade), dague (12+1d6 dégâts, 6 parade)


Thorkell, 26 ans : surnommé le « corbeau » à cause de son caractère sombre et mystérieux, c’est un combattant impitoyable. Lui et Jormunrek sont sous le commandement d’Ingmar depuis peu de temps.


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 12 12 10 11 8 10 12 11 8 1 70/70


Compétences : autorité nv1, coups précis nv1, équitation (cheval), langage secret (jargon des batailles), lutte, sang froid nv2, volonté de fer nv1, natation nv1, esquive, langue étrangère (Reikspiel)

Équipement de combat : gants en cuir usé (mains, 3 pts), chemise de mailles (bars et tronc, 9 pts), rondache (4+1d6 dégâts, 9 parade), épée à une main (16+1d8 dégâts, 12 parade), dague (12+1d6 dégâts, 6 parade)


Gudmund, 43 ans : sous son aspect peu loquace, il sait être un joyeux compagnon. Avec Knut, c’est un compagnon de combat de longue date sur lequel Ingmar sait pouvoir compter.


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Caractéristiques 10 11 10 12 9 9 11 12 8 1 70/70


Compétences : autorité nv1, désarmement nv1, équitation (cheval), langage secret (jargon des batailles), sang froid nv1, survie en milieu hostile nv1, natation nv1, canotage nv1, pistage nv1, reconnaissance des pièges nv1, langue étrangère (Reikspiel, Arabéen, Kislévite)

Équipement de combat : gants en cuir usé (mains, 3 pts), chemise de mailles (bars et tronc, 9 pts), marteau de guerre (22+1d10 dégâts, 10 parade), dague (12+1d6 dégâts, 6 parade)


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