Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Heinrich Krieger
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: voie de la foi guerrière
Lieu/ville de départ: Au milieu d'une forêt d'altitude, à coté de Middenhein
Fréquence de jeu: Une fois par jour
MJ: [MJ] Scipio


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA FOI PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 8 8 9 9 8 1 7 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 8 8 9 9 8 1 9 18/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/00/00/01/10/10/11/11/10/0--0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Heinrich a une stature imposante rehaussée par une barbe broussailleuse, dévorant une bonne partie de son visage, pour déborder sur son cou et son torse. Ses longs cheveux drues sont maintenues en arrière par un anneau en cuivre, afin de ne pas bloquer sa vision lors des combats. Il porte une longue chemise de maille, ainsi qu'une lourde cape en peau de loup blanc, qui s'étends sur épaules. Son regard est sombre et ses yeux injectés de sang. Ses dents ont l'air d'être taillés en pointe, comme certains prédateurs. A sa ceinture se tient paisiblement une longue hache parfaitement aiguisée, accompagnée par bouclier d'acier reposant sur son dos. Il se déplace avec aisance pour quelqu'un de sa carrure et semble glisser sur le sol, malgré ses énormes bottes cloutées. Il tient souvent contre lui le bréviaire de son culte, dont la petite taille contraste avec ses énormes paluches. Sa peau est pale, comme légèrement bleui. On pourrait le confondre avec les légendaires vampires si son poitrail n'arborait pas fièrement le symbole du culte du Dieu des loups.

Description psychologique :

Aîné d'une famille de 5 frères, il dut faire face au responsabilités de la vie extrêmement tôt, alors que sa décéda en mettant au monde le dernier de la lignée. Son père, soldat de profession, et fidèle pilier de comptoir d'un des bar miteux des bas fond de Middenheim… N'était pas vraiment d'une grande aide. A sa mort, il dut pourvoir au besoin de sa famille, en travaillant toutes ses nuits comme videur dans un de ces mêmes bars. Il juge maintenant que ces années là l'ont endurcit. Il est froid, austère et autoritaire, et ne semble avoir aucune compassion. Son endoctrinement dans le culte d'Ulric à achevé les derniers restes d'humanité qui sommeillait encore en lui. Malgré tout, il semble que les autres l'apprécient et s'attachent à son caractère d'ours mal léché, ce qui constitue pour lui un mystère auquel il n'a pas la patience de répondre : là seul raison vraisemblable qu'il ai put trouvé, c'est qu'il remplit ses journées de combats avec des créatures dont la plupart des hommes peine à prononcer le nom sans trembler.

Alignement : Loyal neutre (loyal vis à vis d'Ulric, pas de l'humanité)

Historique du personnage :

Son père décéda alors qu'il avait 15 ans. A peine un homme, il devait se battre pour gagner de quoi payer à manger pour ses jeunes frères. Dans la même année, le benjamin de la famille mourut d'une fièvre fulgurante, qui l'emporta dans des circonstances étranges. Il fit de son mieux pour éduquer ses jeunes frères et c'est probablement de là que lui vient se caractère si bien trempé et son attitude autoritaire. Un de ses frères devint marin, l'autre soldat, et le petit dernier parvint même à se faire engager comme apprenti chez un apothicaire, “de la haute”. Une fois la certitude que l'avenir des siens était assuré, il ressenti un vide dans sa vie : Le sens qu'il donnait à son travail, au danger qu'il représentait n'été plus. Pour la première fois de sa vie, il se sentait vraiment seul. Il fit alors la rencontre d'Ulric. Il entra dans le monastère des initiés presque immédiatement, les prêtres instructeurs ayant l'air assez satisfait de son parcours. Il eut une formation plus courte que la plupart de ses confrères, dévorant à pleine dents les chapitres du Liber Lupus. Le père supérieur l'envoya rapidement faire son initiation dans les hauteurs du Pic Solitaire, où il tua un loup à main nue avant de le ramener à l'ordre afin que l'on en fasse la fameuse cape si chère à son culte. A son ordination, dans la grande cathédrale de Middenheim, entouré par ses formateurs et les puissants chevaliers du loup blanc, il se tient a genoux, à coté des autres initiés trépignants d'impatience, au bas des marches de la Flamme Éternelle d'Ulric, celle qui empêche l'ère glacière de s’abattre sur l'empire. Au moment de l'ordonner, Ar-Ulric eut un temps d’arrêt et déclara devant l'assemblé médusé : “Inité Heinrich Krieger, Ulric à décider de continuer à te mettre à l'épreuve. Rejoins moi à mon bureau après la célébration” Seul les plus puissants prêtres du cultes présents à ce moment là eurent un sourire de connivence. Les initiés ne savent pas que ceux qui ont des prédisposition pour la magie divine ont une période d'initiation plus longue et des épreuves supplémentaires. Heinrich été persuadé que les autres prêtres avaient les même capacités que lui. Il n'en parlait pas, mais pensait que tous sentez monter en eux la puissance de leur foi lors de leurs prières. A son entretien avec Ar-Ulric, on lui apprit qu'un groupe de frères loups nouvellement constitué partait en chasse le lendemain et avait besoin d'un responsable religieux dans leur rang. Heinrich avait pour mission de les guider pendant une longue année, avant de recevoir son ordination en revenant à Middenheim. L'initié n'en revenait pas. Son rêve prenant enfin forme. Sa sainteté lui confia également un bréviaire, qui lui aurait appartenu dans sa jeunesse… Sans plus d'explications. L'ouvrage contenait plusieurs chapitres supplémentaire que tout ceux sur lesquels il avait déjà travaillé, placé à la suite des saintes écritures et des prières journalières et des rites de célébrations. Ces chapitres parlait de rituels étranges, de prières où le prêtre s'adressait directement au Dieu, comme pour lui demander certaines faveurs. Il parcourut enfin l'empire pendant plusieurs mois, au coté de ses nouveaux camarades, vivant de formidables aventures à lutter contre le chaos. Certains périrent fièrement au combat, alors que d'autres virent grossirent leurs rangs. Ulric sait convaincre les hommes de venir se battre pour lui. Finalement, il se retrouva avec son groupe à la traque d'une horde d'hideuses créatures, au recoin d'une sombre foret proche de Middenheim. Sa parole donné à Ar-Ulric l'engageait encore pour deux mois. Et ce n'était pas les occasions de prouver sa dévotion qui allaient manquer.




Compétences :

Doctrine du Culte (Ulric) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.

Incantation divine : Votre personnage reçoit de la part de sa divinité le pouvoir de réaliser des miracles en son nom. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Foi si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Foi (voir les règles de dissipation dans la magie divine pour l'action “dissiper”) - peut dépenser des points de croyance spécifiques à sa divinité pour apprendre des sorts de son domaine

Théologie : Votre personnage a une connaissance générale de la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux, alliée à une connaissance approfondie des doctrines de sa propre foi. Il peut automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la plupart des Dieux et, sur un test réussi, il peut reconnaître et comprendre de brèves citations des écrits sacrés des religions étrangères à la sienne. (Le MJ pourra assigner des modificateurs en fonction de la notoriété des religions rencontrées.)

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne 10 sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Bagarre : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, il ne subit pas de malus sur son ATT et sa PAR (contrairement aux personnes combattantes sans arme)et ses dégâts sont évalués par un jet de 1D12 points de dégâts.

Charisme : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 0 Couronnes d'or


Inventaire
chemise de maille 9 pts d'armure /torse, bras dos -1 Hab, Att et Par
hache d'armes 16+1d8 dégats percutante : (2 jets de dégats, on conserve le meilleur) 10 parade
Bouclier en acier 6+1d6 dégats 16 parade (1ère parade relancable) déstabilisant
Peau de loup blanc sur les épaules (ayant des attaches sur la chemise de maille)
Longues bottes cloutées
Pantalon
Bréviaire d'Ar-Ulric
Sac à Dos
Tente


Grimoire
Bénédiction d'Ulric Bénédiction de la cible, lui conférant 1d5+1 PdC et la bénédiction d'Ulric (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut être lancé sur soi-même.
Ferveur d'Ulric cette bénédiction doit être lancé sur une personne en grande détresse morale. la cible décide alors de tout mettre en oeuvre pour régler la situation. Elle peut éventuellement résister (si elle le désir activement, à la discrétion du MJ), avec un jet d'INT réussit. C'est ainsi que la plupart des frères loups ont été recruté, une fois cette vie là commencée, il est difficile de l'oublier. Ex : le groupe rentre dans une taverne où l'aubergiste est en pleure devant la dépouille de sa défunte femme, allongée sur une table les tripes à l'air. La prière donnerait au tavernier la détermination nécessaire pour aller venger sa femme, en pourchassant le mutant responsable de sa mort
Chasse à l'impur Le loup est une manifestation d'Ulric visible uniquement par le personnage, qui le guide vers ses antagonistes (à la discrétion du MJ). Il suit alors l'odeur de la cible, de la même manière qu'un chien dressé à la recherche. Une fois la cible trouvé, le loup jappera en sa direction, ou hurlera à la mort si le personnage est loin, avant de disparaître. L'illusion a la même intelligence qu'un loup et sera éventuellement arrêté par ce qui bloque normalement une traque, (un passage à gué dans une rivière, ou une téléportation par exemple) Il fera alors comprendre le problème au lanceur, puis se volatilisera. Le sort pourra éventuellement être relancé, à un autre endroit, le loup se souviendra alors de l'odeur.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : voie de la foi guerrière
Classe actuelle : Initié

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ulric 2 0

Autres


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