Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Grogmar
Age: 21 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de la sorcellerie illégale
Lieu/ville de départ: Moussillon
Fréquence de jeu: Variable
MJ: [MJ] Le Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 9 8 8 8 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 9 10 10 11 11 9 9 8 15 2 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/10/11/10/31/10/10/1 0/1 2/2 1/1 0/2


XP disponible: 110
XPM disponible: 16




Description physique :

Grogmar est un humain de grande taille, dépassant du même coup, la plus part des gens d'une tête. Cette caractéristique physique est toutefois balancée par le fait qu'il se tienne perpétuellement voûter et semble donc plus petit qu'il ne l'est réellement. Il porte d'ordinaire un vêtement noir légèrement décoré. En effet, il ne cherche pas à attirer l'attention autour de lui des gens qu'il pourrait rencontrer durant ses sorties. La peau de son visage, ainsi que du reste de son corps, est d'un blanc presque cadavérique et cela malgré tous les efforts qu'il aurait pu faire pour la rendre plus vivante. Cette couleur, toute particulière, contraste avec celle de ses cheveux, d'un noir comme la nuit la plus sombre, ils tombent sur ses épaules tel une capuche perpétuellement posé sur sa tête et ne laissant voir que son visage.

D'un air perpétuellement fermé, ce dernier est principalement marqué par ses yeux, bruns virant vers le noir tant ils sont sombres, ils semblent chercher à vous transpercer l'âme quand ils sont braqués sur vous. Cherchant la vérité sur votre regard sans rien montrer. Entre ceux-ci, vient un long nez droit et finissant en pointe et semblant former une flèche avec ses narines. Flèche pointant vers ses lèvres, fines et perpétuellement pincées, elles ne semblent pas plus vouloir la conversation que le reste du visage de ce jeune homme.

Ses épaules ne sont en rien aussi large que le permettrait sa taille et sont terminées par de long bras tout aussi rachitique et qui ne semble pas être tailler pour travaillé, mais plutôt pour juste permettre de désigner les tâches à accomplir. Pour ce faire, chacun d'eux dispose d'une main aux doigts osseux et longs qui semblent être aussi secs que ceux d'une personne âgée et cela est encore plus renforcé par la couleur, toujours aussi pâle, de sa peau qui donne l'impression d'observer des doigts décharnés. Le reste de son corps reste sur cette même lancée, fin et squelettique.

Pourtant, il ne faut pas se fier aux apparences, car ses jambes sont puissantes, lui permettant de courir plus vite que la moyenne et ses bras sont vifs et parfaitement apte à occire un ennemi éventuel avec la rapière qu'il porte toujours à sa ceinture du côté droit. Pourquoi me direz-vous ? Et bien simplement parce que Grogmar est gaucher et se bat donc avec sa main gauche. Une particularité de plus renforcent le caractère étrange de ce personnage.

Description psychologique :

Grogmar est quelque de définitivement quelqu'une recherchant la liberté et de pouvoir assouvir son envie de pouvoir. Pour lui, il n'est pas pensable de vivre s'il ne peut pas faire ce qu'il désire, peut importe que cela implique de ne pas obéir aux lois qu'il juge rétrograde. Il ne se sent toutefois pas le moins du monde impliqué dans la liberté des autres et si sa propre liberté implique d'asservir les autres, alors il le fera. Mais il restera toujours calme ou en tout cas extérieurement, et le plus réfléchit possible. De plus, il peut se montrer très généreux avec les personnes qui le servent bien et ne montre aucune gène à recevoir des conseils de ces derniers temps que cela n'implique pas de contester son autorité et par conséquent son pouvoir qu'il veut sans limite. C'est cette soif de puissance qui l'a poussé à devenir nécromancien pour pouvoir lever une force obéissante et loyal. Celle-ci pouvant alors assouvir ses ambitions et travailler pour lui.

En général, le nécromancien ne montre que rarement ses émotions et préfère se taire pour réfléchir plutôt que de parler pour ne rien dire. Cette réserve naturelle ne lui apporta pas beaucoup d'amis, mais là encore, il n'avait pas vraiment de raison de s'en faire, car il était de nature solitaire et n'aimait pas être entouré de personnes. Encore moins quand celles-ci étaient du genre bruyantes. Cet état d'esprit et son envie de connaissance le poussa à faire des voyages durant lesquels il apprit qu'il fallait souvent mieux courir que se battre et que la vie des autres n'avaient pas d'importance notable si son sacrifice permettait à la sienne de continuer.

On peut donc dire que Grogmar est une personne fiable, car il respecte se qu'il dit et promet, mais à la fois dangereux comme un Skaven, car il n'a pas plus de scrupule qu'eux à vous utiliser si cela sert ses intérêt, d'autant plus qu'il peut désormais vous relevez comme esclave. Au moins, pouvez-vous vous dire que s'il vous à promis de ne pas vous tuer, normalement, il ne le fera pas. C'est mieux que rien, non ?

Alignement : Chaotique neutre

Historique du personnage :

Grogmar est né dans une ferme en Stirland le long de la rives du Stir. La vie n'y était pas facile tous les jours surtout pour un septième fils qui n'avait pas vraiment sa place dans une maison de pauvre où l’aîné avait repris le travail du père et allait hérité de la ferme à sa mort, où les quatre suivants avaient déjà été marié avec tous les « bons » partis et le sixième s'était déjà lancé dans une carrière militaire où il s'était rapidement fait connaître et était devenu officier, privant du même coup même ce choix de carrière au dernier. Il n'aurait pas pu mourir comme la moitié des recrues, non ! Enfin, l’avantage étant que ses parents ne faisaient pas plus attention à lui qu'ils n'étaient attentifs à la colonie de fourmis qui vivaient dans le potager… Ah, non, pardon, ils discutent de la fourmilière et de savoir s'ils doivent la détruire ou non. Pour le jeune homme, par contre, toujours rien.

Ainsi grandit Grogmar, sans réel présence affective, il apprit bien vite que pleurer ne servait à rien et qu'il ferait mieux de consacrer son énergie à autre chose. C'est donc durant toute son enfance qu'il apprit à vivre sans se soucier d'avoir besoin de rentrer à une heure précise, ses parents se moquaient bien du petit dernier, arrivé vachement en retard par rapport aux autres enfants de la fratrie. D'ailleurs, le garçon se mit même à croire que ceux-ci espéraient secrètement qu'un jour il ne revienne pas. Mais pas de chance pour eux, malgré tous les embûches que son enfance rencontra, il trouva toujours un moyen de rentrer en vie le soir. Puis revenant après un jour, puis deux et bientôt une semaine et encore une autre de plus. Il gagna en assurance et finit par connaître parfaitement les plante qu'il pouvait manger et celles qu'il ne fallait mieux pas toucher.

C'est durant une de ses expéditions d'exploration qu'il finit par découvrir une tour abandonnée. Après en avoir fait le tour, il finit par trouver une entrée et de quoi faire du feu pour une torche. Sommairement armé, il pénétra dans l'édifice et après de longue recherche, il finit par découvrir un corps inerte. S'approchant de ce dernier, il découvrit qu'il s'agissait d'un bandit, la cause de la mort n'était pas évidente à trouver, car il ne semblait pas avoir subi la moindre entaille… Puis, en le retournant, il se rendit compte que tous ses os avaient étrangement été comme broyé de l'intérieur. C'est à ce moment-là qu'il entendit du bruit venant de l'ombre. Effrayé, il partit en courant avant de revenir, un peu plus tard et armé d'un bâton voir l'origine de ce gémissement.

Dans l'obscurité d'une statue de Sigmar et adossé à un mur, un homme semblait agonisé. Il devait sans doute s'agir de la personne responsable de la mort du premier. En y regardant de plus près, Grogmar se rendit compte qu'une rapière était enfoncée dans la poitrine de l'homme en toge. Du sang sortait de sa bouche et il ne semblait pas aller très bien. Dans une de ses mains et serré contre lui, il tenait un livre qui semblait très précieux pour lui. Le jeune homme s'en empara sans ménagement pour l'examiner. Mais le nécromancien mourant voulut le rattraper d'une main, le jeune homme ne lui laissa pas le temps de réagir, enfonçant plus profondément encore la lame dans le corps du malheureux avant de la retirer d'un geste sec et de lui entailler la gorge sans plus de cérémonie de la pointe de la lame. L'agonisant mourut dans un dernier râle, l'ensemble de ses membres devenant flasques et inertes.

Ce livre se révéla être un manuscrit Nécromancien. Par chance, un lexique avait été écrit à la main dans ses pages de garde pour permettre de le déchiffrer. Mais il fallut quand même au jeune apprenti de nombreuse nuit pour commencer à en comprendre les premières brides et près de deux ans pour enfin comprendre quelques pages. Et pour finir encore deux autres pour réussir à parler cette langue et être capable d'en lire les mots lentement. Le grimoire lui avait désormais appris comment réanimer les morts et les soumettre à sa volonté. Durant ce même laps de temps, il avait réussi à développer, grâce aux indications du livre, comment contrôler les vents de magies et il valait réussi à acquérir un sort lui permettant d'allumer une lampe en produisant une faible flammèche. Rien d'impressionnant en soi, mais tellement pratique pour ne plus à avoir à dépenser des allumettes pour allumer un petit feu. Et puis, en sachant qu'il ne partait de rien, le jeune homme était très fier de lui.

Peu de temps après avoir réussi à commencer à déchiffrer de manière efficace le livre, il se décida de partir de cet endroit pour trouver un moyen de développer un peu mieux son savoir et pourquoi pas trouver une personne pratiquant également son art. Ce livre et l'homme qui le possédait avant lui, ils devaient bien venir de quelque part. Et si ce quelque part existait, alors cela signifiait qu'il pouvait le trouver. Pour le moment, il lui fallait rester prudent, car sa magie était interdite et il n'était pas bon de pratiquer un art interdit dans les terres de l'Empire… Quoi qu'il eut pu plus mal tomber qu'ici. Quoi qu'il en soit, l'histoire de Grogmar le Nécromancien commence ici.




Compétences :

Sens de la Magie : Condition d'apprentissage: Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Illégale sorcellerie (nécromancie) : Un personnage ayant cette compétence est forcément hors-la-loi au sein de l'Empire. Cette compétence est compatible avec les compétences d'incantation de la magie élémentaire, démoniaque ou néoromantique. Le coût d'apprentissage des sortilèges dans ces domaines n'est alors pas doublé. Votre personnage développe sa propre façon de progresser dans la magie, sans école ni maître. De fait, sa progression est plus lente mais ses possibilités augmentées. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts mineurs et moyens de n'importe quel domaine parmi les huit principaux, la magie élémentaire, démonique et nécromantique et le chaos universelle mais leur coût d'apprentissage est doublé. - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine commun. - devra survivre chaque jours…

Conscience de la Magie : Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

Langue Hermétique- Magikane Nécromantique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner.

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Fuite : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

Sens de la Malepierre : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.

Eveil 1 : Le Nécromant affermi son contrôle sur les mort-vivants qu’il invoque. Il « gagne » donc 1 Niveau lors du calcule des liens nécromantiques à chaque niveau de cette compétence. De plus, cela augmente également la distance de contrôle de ses serviteurs par un multiplicateur +1 par niveau de compétence.

• Maîtrise de l'Aethyr (1) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)

• Contrôle de la magie (2) : Votre personnage a appris à maîtriser ses sorts et à diminuer leur effet aléatoire au profit d'un meilleur contrôle de ce dernier. Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3.



Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Veste de cuir - Trouée par endroits, elle est de mauvaise qualité. Protège le torse, le dos et les bras de 5 Armure légère
Robe de nécromancien - Une longue robe noire en lin, au col décoré de dorures brodées.
Gants de travail - Composés de cuir épais, ils permettent de protéger efficacement les mains contre les brûlures ou le contact avec certaines substances.


Grimoire
Sort Description
Domaine de la Magie Primaire
Sorts Mineurs
Flammèches Portée : Contact
Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute
Ingrédient : Un morceau de charbon de bois
Effet : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.
Sorts Supérieurs
Décharge magique Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : -
Effet : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées leur infligeant 30+2D10 points de blessure (i.e. les armures non magiques ne sont pas prises en compte). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de 1D10 points.
Domaine de la Nécromancie
Sorts Mineurs
Brume ténébreuse Portée : Sur soi-même
Durée : 1+1D3 x 10 minutes
Effet : Le corps du Nécromancien se désagrège en un nuage de fumée. Il gagne les compétences Vol et Éthérée, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort pendant la durée du sortilège. Il ne devient pas invisible (un observateur peut suivre la nécro-fumée du regard sans soucis) et ne peut pas non plus entrer dans les lieux consacrés (pas passer à travers les murs d'un temple, etc.). Le sort persiste pendant 1+1D3 x 10 minutes, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. Si le Nécromant subit, d’une façon ou d’une autre, des dégâts, le sort prend fin immédiatement.
Si le sort prend fin prématurément et que le Nécromancien se trouve dans un endroit solide (un mur par exemple), il meurt aussitôt.
Communication des Limbes Portée : Contact
Durée : 1+1D3 minutes
Effet : Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant. S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier.
Pourrissement Portée : 5 mètres
Durée : Instantané
Effet : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce.
Sorts Moyens
Invocation de Nehek Portée : 24 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un os humain
Effet : 1D3+1 Squelettes ou 1D3+4 Zombies sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre, mais pourront se défendre normalement s’ils sont attaqué. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont ils disposent en fonction de l’endroit où ils ont été appelés. Ce sort peut également être utilisé pour « réparer » des créatures mort-vivantes, qui regagnent immédiatement 3D6 PdV (1D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). Ces soins peuvent être répartis entre plusieurs créatures. Notez que les soins peuvent également être utilisé pour « relever » un mort-vivant (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit. Notez cependant qu’un mort-vivant réduit en miette peut ne pas pouvoir être ranimé de la sorte. Pour savoir si un cadavre réduit à 0 points de vie peut faire l'objet d’une nouvelle réanimation, ils doivent effectuer un test d’ENDx2. (Un Squelette avec 6 d'END ne pourra être relevé à nouveau que s'il fait un 12 ou moins sur son test). En cas d’échec, le mort-vivants est détruit au delà de toute mesure et restera au sol, pour de bon cette fois.


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Sorcier de Village Sorcier Dissident

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la sorcellerie illégale
Classe actuelle : Ensorceleur obscur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Tzeentch 5 0

Autres

- Points de Folie : 4

- Lien nécromantique : 77

- Distance de contrôle nécromantique : 180 mètres

- Contact avec les morts : -4 Char.

- Emprunte Occulte : Aura de Mort (Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens (cette empreinte compte donc double pour la règle Contact avec les Morts), et bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation.


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