Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Grimbergald
Age: 94 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Mercenaire
Lieu/ville de départ: Marienburg
Fréquence de jeu: 4 fois par semaine
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 10 6 8 8 6 11 9 8 1 70/70
Profil actuel 9 10 7 8 8 6 12 10 9 1 75/75
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) (0/1)(0/1)(1/2) (0/0) (0/0)(0/1)(1/2)(1/2)(1/2)(0/0) (5/10)


XP disponible: 72
PC dépensés: 4




Description physique :

Grimbergald est un nain d'1m 10, à la figure tannée par le soleil et les longues marches dans les montagnes. Son crâne est chauve mais sa barbe est longue, vigoureuse et brune comme la bière de ses ancêtres. Elle est tressée sur sa longueur et tenue par un lien de cuir avec deux embouts d'argent finement ciselés. Ses petits yeux verts sont surmontés de deux gros sourcils broussailleux, ils vous observent de haut en bas, détaillant chaque partie de votre corps et de votre équipement. Ses lèvres sont épaisses et se referment le plus souvent sur une pipe en bois taillée dans un arbre poussant sur sa montagne natale. Sa pipe est droite, finement taillée et décorée d'une scène de guerre naine. Il est habillé d'un tabard noir avec une large ceinture parée de multiples poches contenant ses seules “vraies” richesses: son tabac, sa pipe, ses couronnes, sa graisse pour barbe et son peigne.

Description psychologique :

Grimbergald est attiré par l'argent et la gloire. Il aime boire, manger, chanter, rire et exterminer sans pitié ses ennemis. Il choisit ses contrats, mais évoquez la possibilité d'une bonne rémunération, l'extermination de gobelins ou une mort glorieuse et vous l’intéresserez certainement. Il rêve de diriger sa propre troupe de mercenaires armés et de défendre l'honneur des nains à travers l'Empire mais la majorité de ses contrats n'ont été pour l'instant qu'escortes de marchands, livraisons de colis ou protection de familles, rien de bien palpitant ou de très glorieux. Sa folle course à la reconnaissance l’entraine souvent à la limite du « juste », remplissant des contrats l’obligeant à user de sa force contre des personnes qui ne sont pas habituées aux maniements des armes. Sa réputation commence à se faire : Peu regardant sur les détails du contrat, il remplit sa besogne éfficacement. Vous le croiserez certainement dans les tavernes, si vous lui plaisez il boira et rira avec vous, si vous lui déplaisez, il vous priera de le laisser avant de vous faire découvrir “Moumougne” sa grosse hache offerte par son père dès sa plus tendre enfance. Il aime les femmes, leur compagnie et leurs charmes, il dépense parfois un peu de son or pour s'offrir leur compagnie dans les tavernes sombres du vieux port.

Alignement : neutre

Historique du personnage :

Grimbergald est le second fils de Moïrin, mineur et conteur hors pair des anciennes batailles naines et de celles à venir (il aimait à vanter l'honneur des nains de jadis mais aussi spéculer sur celui des nains à venir). Grimbergald rêvait d'aventures et de gloire (comment aurait-il pu en être autrement?), il voulait affronter les hordes de gobelins, se faire un nom pour l'entendre un jour dans les histoires de tavernes.

Le départ

Il prît donc son baluchon, sa hache et son armure et se décida à partir pour l'Empire et plus précisément Marienbourg où le Vieux Port lui offrirait certainement un jour l'opportunité qu'il attendait avec impatience.

Sur sa route il rencontra quelques braves gens qu'il aida contre rémunération: Un vieux marchand voulant aller au village suivant, des villageois voulant exterminer une meute de loups qui dévoraient leur troupeau ou encore des objets de valeur. Ses histoires avec quelques femmes de taverne lui valut de perdre maintes fois le contenu de sa bourse. Il trainait de petits boulots en petits boulots refusant les missions « déshonorantes » et préférant parfois manger des racines grillées que de transporter des céréales ou garder des cochons.

Après quelques années à trainer de village en village, de parler aux anciens, il apprit à reconnaitre les plantes et leurs propriétés et à les utiliser pour « régler, entre autre, des problèmes de nuisibles » : Mélanger quelques feuilles de telles plantes à une boulette de viande et « pouf » plus de rats qui dévoraient les réserves de grains. Utiliser le thym pour désinfecter ses plaies en le mélangeant à de l’argile, utiliser la sauge pour les problèmes buccaux. Grimbergald s’est constitué un véritable petit répertoire de recettes en tout genre et de toutes utilités.

Le déclin

Il lui est arrivé de « régler » certains malentendus entre des personnes, le plus souvent l’intimidation ou une bonne raclée était suffisante pour régler les disputes. Il apprit à suivre un homme longtemps et discrètement afin de lui délivrer « un message ». Tabasser un homme n’avait rien de compliquer, il suffisait de lui faire peur, mal et de lui laisser une marque pour qu’il se rappelle le pourquoi de ce qui est arrivé. Sa spécialité était de casser le petit doigt : douloureux, visible mais non handicapant pour la personne qui pouvait continuer à travailler et à faire vivre sa famille. Même pour une bourse pleine il n’aurait pas tué un honnête homme, traquer un meurtrier : bien sûr, combattre une bande armée : aucun problème, tuer l’amant de votre femme : non… Mais lui écraser les roustons ou le castrer comme un poney alors là… ça se monnaye.

Sa force brute et sa ténacité au combat augmentèrent avec le temps, il accepta des contrats risqués, repartant souvent avec des cicatrices et des hématomes qu’il expose fièrement autour d’une chope de bière dans les tavernes auprès des femmes de peu de vertus qu’il fréquente de plus en plus. Ouvrant sa bourse pour payer ses boissons et les faveurs des dames, il lui devient très difficile de refuser des contrats afin de vivre convenablement.

Fréquenter les bas-fonds, la crasse, les hommes de tout bord et de toutes origines, les vices en tout genre a amener Grimbergald à s’éloigner de ses anciens rêves de gloire et de la manière de vivre de ses ancêtres. Préférant la compagnie des hommes, leur vie simple et facile, mais voulant l’approbation de ses frères, Grimbergald se perd lentement entre ses désirs et ses aspirations. L’alcool, le jeu, les femmes remplacent peu à peu le désir de reconnaissance des siens, remplacent l’exemple de son père, le chemin qui lui étaient tracé. Son Honneur il le défend par le fer, bravant chaque personne qui oserait l’offenser, il souhaite l’assoir par l’or et par la compagnie de mercenaire qu’il souhaite fonder afin que le nom de Grimbergald soit synonyme d’honneur.

Cette compagnie, il la désire plus que tout, il compte bien tout mettre en œuvre pour qu’elle soit grande, puissante, crainte et respectée . Cela fait maintenant 1 an qu'il est à Marienburg, écumant les lieux de peu de vertu et prenant à peu près tous les contrats qu’on lui propose. Il essaye toujours de se faire un nom mais celui-ci commence à être associé à ses excès et à son peu de regard sur les contrats.




Compétences :

ARME DE PREDILECTION(S)(A) - niveau 1: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (hache), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

IDENTIFICATION DES PLANTES(S) - niveau 1 : Votre personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance, il peut néanmoins être capable de savoir où trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

COUPS PUISSANTS - niveau 1 : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

FABRICATION DE DROGUES - niveau 1 : Votre personnage a les connaissances nécessaires pour pouvoir fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir son entreprise, la réussite à un test de fabrication est requise.

Vision Nocturne - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Résistance à la magie - niveau 1 : Votre personnage, bien que ne sachant pas canaliser les vents d'énergie magique, dispose d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il résiste à la magie

ADRESSE AU TIR - niveau 1 : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir et gagne un bonus de +1/niveau à tous les tests de tir.

FILATURE - niveau 1 : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1/niveau à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5 Couronnes d'or ; 9 Pièces d'argent ; 2 Sous de cuivre


Inventaire
cotte de maille naine 9 protection / Tout sauf tête -1 HAB
Hache à double tranchant 24+1d10 dégâts / 10 parade 2 Mains / Percutante
Fiole luminescente Une fiole contenant un liquide qui, une fois secoué, produit une lumière suffisante pour éclairer une petite pièce ou un tunnel.
Bottes cloutées naines
Corde
Nécessaire à pipe
Dés en os
Tabatière


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Le bon, la brute et le marchand (1) → http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=166&t=4698

Le bon, la brute et le marchand (2) → http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=108&t=4857

GAINS d'EXPERIENCE → 170 Xp

Classes acquises

Mercenaire

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Mercenaire
Classe actuelle : Sergent mercenaire

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Aucun dieu 20 0

Autres


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