Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Gehnrir Mâchecrâne
Age: 31 ans
Sexe: Masculin
Race: Ogre
Carrière: Guerrier de la Gueule - Voie du Buffle
Lieu/ville de départ: Montagnes du Bord du Monde
Fréquence de jeu: Un ou deux soirs par semaine, quelquefois le samedi et le dimanche
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 12 11 6 6 6 6 10 9 6 \ \ 1 120/120
Profil actuel 12 11 6 6 6 6 10 9 6 \ \ 1 120/120
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 0/0 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/0 \ \ 0/0 0/5


XP disponible: 20
PC dépensés: 4




Description physique :

La première chose qui frappe lorsque l’on aperçoit notre héros, c’est bien évidemment sa carrure massive. C’est un roc, c’est un pic, c’est un cap… Que dis-je : c’est un Ogre ! Culminant aux alentours des deux mètres quatre-vingt pour un tour de taille avoisinant le mètre soixante-dix, l’observateur avisé pourra, sans trop s’approcher (et il en serait effectivement bien avisé), estimer que le bestiau flirte sans soucis avec la demie tonne. La graisse est bien sûr aux premières loges, mais sous cette couche adipeuse roulent des muscle d’acier, comme en témoignent ses bras à peine moins épais que des cuisses de taureau sous stéroïdes, terminées par des mains pour lesquelles on aurait peine à tailler des gants dans le short d’un joueur de Blood bowl. Sa peau, dont le rose tire sur le grisâtre, arbore de nombreuses scarifications rituelles et des cicatrices qui luisent au soleil, presque autant que la plaque ventrale usée qu’il arbore fièrement (et qui constitue à peu près son seul vêtement, en dehors de braies rapiécées mises à mal par un joufflu gargantuesque, et de bottes de cuir dont l’odeur ferait fuir un troupeau de yaks sauvages). En effet, quelques unes des plus grosse entailles arborent encore de grosses agrafes de cuivre, désormais incrustées dans le cuir cicatrisé. Bedon en avant, le regard perçant et la truffe au vent, Gehnrir se meut avec la grâce d’un éléphant bourré, mais avec la même inexorable puissance. Sa tête fait ridiculement petite par rapport à la démesure de son corps, mais sa gueule aux crocs acérés (dont une bonne partie ont été remplacés par des pointes métalliques) et aux relents méphitiques semble, une fois ouverte, à même d’engloutir la tête d’un bœuf écorné. La queue de cheval qui rassemble le peu de cheveux fins et graisseux qui prospèrent au sommet de son crâne glabre ne parvient pas à adoucir ses traits bestiaux, encore accentués par les deux morceaux d’ivoire sauvage qui pendent à ses oreilles, lui donnant un air de buffle. Cependant, le trait le plus curieux de ce faciès… C’est qu’il semble afficher en permanence un petit sourire en coin.

Description psychologique :

Décrire la psyché d’un Ogre est à peu près aussi difficile que de décrire le fond de l’océan : on sait que ça existe, mais presque personne n’a pu y accéder… pas même son propriétaire ! Mais soit :

Gehnrir est un pur produit de la culture Ogre (un elfe ferait sûrement remarquer qu’il faudrait déjà pouvoir appeler ça une culture, mais passons), né et élevé pour la castagne et la boustifaille. On ne mange pas pour vivre, il faut vivre pour manger. Et pour rester en vie, il faut se battre. Pour lui comme pour le reste de ses congénères, la loi du plus fort est toujours la meilleure. Quant on veut, on prend, et quant il y a refus, c’est qu’on voulait pas assez fort. Les représentants de toutes les races sont égaux entre eux… et les Ogres sont simplement plus égaux que les autres ! L’odeur du sang frais lui est délectable, les cris d’agonie et les craquements des os sont une douce mélopée à ses oreilles. Qu’y a t’il de mieux dans la vie qu’écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes ? Déguster leur foie avec des fèves au beurre et un excellent hydromel, bien sûr ! Il jouit des plaisirs simples d’être en vie, de se sustenter et de trouver de nouvelles choses brillantes à s’accrocher autour du cou comme trophée. Il n’a aucun état d’âme, et n’hésitera pas à broyer tout ce qu’on lui indiquera si on lui promit des espèces sonnantes et trébuchantes, ou un gros Kikoup’ .

Notre Ogre est certes un incroyable, bourrin sanguinaire et renvanchard, mais il est aussi curieux de nature, et s’émerveille de tout ce qu’il ne connaît pas (c’est à dire un paquet de choses) : un nouveau plat, un reflet miroitant dans l’eau d’une rivière, une pièce d’artisanat nain, les histoires de serpent géant racontées par Jo le clodo qu’a descendu deux litres de pinard à la taverne… Il est persuadé que le reste de sa tribu n’est un ramassis de crétins, et qu’il sera plus intelligent qu’eux quant il reviendra (ce qui est au moins vrai à 50%). Réfléchir trop longtemps lui colle des migraines monstrueuses, et il préfère souvent aller à la solution la plus simple. Il est aussi incroyablement vaniteux, et jalouse secrètement les membres des autres races pour leur intelligence, leur charisme ou leur artisanat, et trouvera souvent plus sage de faire semblant d’être d’accord avec quelqu’un pour avoir l’air moins bête, même s’il ne comprend rien à ce qu’il fait.

En somme, c’est le meilleur ami que vous puissiez avoir… Mais probablement l’un des pires ennemis.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

Il y a assez peu à dire sur la jeunesse de Gehnrir Mâchecrâne : né dans les Montagnes des Larmes il y a 31 ans, au début d’un hiver particulièrement rigoureux, ce qui força ses parents à boulotter la plus grande partie de ses frères aînés, lui rendant ainsi la vie plus facile… enfin, aussi facile que puisse être la vie d’un Ogre de la Tribu des Peaux de Fer. Dès qu’il fut assez grand pour tenir une arme, il fut formé au combat afin de rejoindre la masse (c’est le cas de le dire) des pillards, dont la spécialité était de tendre des embuscades aux caravanes qui avaient le malheur d’emprunter les défilés pour se rendre en Extrême Orient. Il y appris que parfois, les prises ont plus de valeur vivantes que rôties. En effet, ce qui permettait à la Tribu de passer les mois rudes, c’était le commerce d’esclaves que son tyran effectue avec les nains de Zharr-Naggrund. Les prisonniers étaient échangés contre des armes de bonne facture, de l’or, des pierres précieuses, et bien sûr une quantité non négligeable de barbaque plus ou moins huileuse mais qui se conservait remarquablement bien. Du haut de humble rôle de piétaille, il n’en saisit toutefois pas les détails superflus, comme ce qui arrivait à leurs prises une fois entre les mains de leurs nouveaux propriétaires. Mais en toute honnêteté, il s’en fichait comme de sa première gueule de bois. Il mangeait à peu près à sa faim (un casse-croûte « sur le pouce » a un tout autre sens chez les Ogres), étanchait sa soif de violence sans pour autant aller crever tout seul dans les crevasses comme les chasseurs, et avait même de temps en temps l’opportunité de s’approprier une part du butin. Son bien le plus précieux est d’ailleurs sa masse d’armes, taillée dans le bois d’un palanquin supportant coffre qui contenait un vieux squelette poussiéreux, et renforcée avec le lot de chaînes récupérées sur les restes des humains en haillons complètement fêlés qui étaient morts pour le protéger malgré leur défaite évidente. Quelques esclaves en moins pour les nains sombres, mais 60 livres d’une terrine pas dégueu pour la Tribu ! Le malheur des uns, comme on dit…

Cela aurait put continuer ainsi si, au détour d’une énième embuscade, il n’était tombé sur un Halfling terrorisé qui, une fois sa cachette découverte, s’empressa bien évidemment de se rendre. Saucissonné comme une rosette d’Altdorf, le petit bonhomme, bon joueur, eut toutefois à coeur de prévenir son geôlier de ses pauvres propriétés gustatives, n’ayant pas mangé depuis des jours à marcher dans le froid. Gehnrir, un peu déçu, lui répondit que tant pis, il serait donc ajouté à la liste de ceux qui seraient vendus aux nains. La demie portion éclata de rire et argua du fait qu’étant si petit, il ferait une bien piètre marchandise pour qui cherchait un travail de force, et que s’il le présentait comme butin, son illustre vainqueur ne ferait que passer pour un gros faisan. Cela instilla le doute dans l’esprit de Gehnrir, et le doute, ça l’énervait. Et s’énerver, ça lui donnait faim. Il fit part de son désarroi à sa prise, et celle-ci eut une idée brillante. Le Halfling dit s’appeler Odillier Barbelavie, barde itinérant collectant histoires et légendes fantastiques, mais surtout cuisinier de profession et voyageant à la recherche des saveurs inconnues et des mets les plus raffinés du monde. Il se proposa donc de devenir le cuisinier personnel de Gehnrir, et de lui conter les histoires fabuleuses qu’il avait entendu au cours de son incroyable périple. L’Ogre se demanda si ce n’était pas une ruse, ce à quoi le nabot rétorqua qu’il lui était impossible de berner quelqu’un d’aussi malin, et que refuser de goûter l’un de ses petits plats, c’était refuser de faire appel à son intelligence. Comme il était très malin, le colosse saisit donc l’opportunité et cacha donc le Halfling dans un creux de roche, afin qu’aucun de ses congénères ne tombe dessus, en promettant de revenir à la nuit tombée pour juger sur pièce. Lorsqu’il revint, il fut comme porté par l’odeur alléchante qui s’échappait de la caverne. Et effectivement, lorsqu’il goûta le ragoût mijoté par l’avorton, ce fut la révélation : combien d’autres plats inconnus et savoureux existaient ailleurs dans le monde ? Quelles bêtes formidable et savoureuses pouvaient possiblement vivre à l’Ouest ? Le Halfling passa la plus grande partie de la nuit à lui raconter par le menu (évidemment) l’endroit d’où il venait, le Moot et ses délices, l’Empire des Humains et son armée gigantesque, les titanesques citadelles naines (des cousins des Dawi-Zharr) et leurs richesses infinies, les vertes contrées de Bretonnie où se fabriquaient les meilleurs alcools et où naissaient les plus valeureux combattants…

C’était peut être dût à l’ennui provoqué par la monotonie sanglante d’une vie de pillages et de massacres, ou à une soudaine envie de liberté à laquelle il ne pouvait que rêver jusque là, mais quoi qu’il en soit, il décida de quitter sa tribu sur le champs, sa masse sur le dos, sa gibecière au côté et un Halfling sous le bras. Et lorsqu’il reviendrait, il serait couvert de trophées, et aurait vu tant de choses qu’il serait assez puissant et malin pour défier un Cogneur. Et si les nains de l’Ouest sont aussi doués que leurs cousins, il pourra peut-être même récupérer un butin assez bon pour rivaliser avec le grand Ghark Peau de Fer lui même ! En attendant, il était bien décidé à croquer l’aventure à pleines dents (son compagnon eut un hoquet bizarre lorsqu’il exprima cette pensée à haute voix. L’admiration, sûrement). Le périple fut long et périlleux, mais par un extraordinaire coup de pouce de le Gueule, les deux compères parvinrent à traverser les Montagnes du Bord du Monde. Les premiers avants postes nains se montrèrent ouvertement hostiles, mais le verbe prolifique d’Odillier permit à l’Ogre de passer. Renouant avec les histoires traditionnelles de sa Tribu, il se lança dans le mercenariat, proposant ses services comme escorte d’une caravane, hélas différente de celle avec laquelle partit son ami Halfling, après des adieux déchirants. Gehnrir se promit d’aller visiter le Moot à l’occasion.

Mais pour l’heure, il avait un contrat à respecter, de l’or à gagner… et de la bouffe à volonté !




Compétences :

Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Coups Précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Force Accrue (B) : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.

Lutte (B) : Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps. Lorsqu’il se bat sans armes, au lieu de faire des dégâts, il peut choisir d’immobiliser son adversaire au sol pour la fin du round et le prochain round. (Il devra réussir un test de FOR comparé à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé). Si le lutteur dispose de plusieurs actions offensives, il peut attaquer la personne immobilisée et donc tenter de lui infliger des dégâts normaux à mains nues sans pour autant le libérer de son immobilisation.

Nez Fin (A) : Votre personnage est capable de discerner les différents arômes et les différentes odeurs qui flottent autour de lui. Il pourra définir leur nature (s'il la connait) ainsi que leur composition, mais aussi de pister la source de cette odeur sous un test d'INT+1

Sang Froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Massue Ogre 1 main ; 24+1d10 ; 5 points de parade ; Lente et percutante Arme contondante parfaite pour assommer l'adversaire, faite d'une pierre attachée à un morceau de bois.
Plaque Ventrale 9 points de protection ; Ventre ; -1 INI et HAB Une grande plaque attachée au ventre de l'Ogre, où est peinte un symbole tribal.
Chaîne
Outils de boucher
Gibecière
Rations (mauvaises) x10
Outre (hydromel)



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Guerrier de la Gueule - Voie du Buffle
Classe actuelle : Buffle

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
La Gueule 20 0

Autres

Des chicots en acier, et des agrafes en cuivre plantées un peu partout dans le corps


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