Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Gammodock Préduvet
Age: 43 ans
Sexe: Masculin
Race: Halfling
Carrière: Voie de la Sentinelle Halfling
Lieu/ville de départ: Le Moot
Fréquence de jeu: 2 fois par semaine minimum, plus quand j'ai le temps
MJ: Malal


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 9 9 8 10 8 7 11 1 50/50
Profil actuel 7 7 9 9 8 10 8 7 11 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - - - 0/1 0/1 0/1 - 0/5


XP disponible: 5
PC dépensés: 4




Description physique :

Gammodock mesure 89 centimètres, mais sa coupe de cheveux se rapprochant de l'afro, il parait 5 à 10 cm plus grand (selon l'époque de l'année). Il est brun-roux à l'exception de ses poils de pied qui sont noirs. Il aimerait bien avoir une moustache à lisser, mais ses parents (de tous degrés) lui répètent constamment que ça fait vulgaire, ce qui le pousse à se raser. Ses yeux sont marrons et ses sourcils un peu broussailleux. Il s’astreint à une discipline alimentaire stricte afin de se camoufler plus facilement (et oui, être gros et garde du Moot ne vont pas très bien ensemble) et pèse donc une 30aine de kilos bien musclés. Quand il n'est pas en patrouille il aime se vêtir de couleurs vives, avec un chapeau à plume de faisan.

Description psychologique :

Gammodock aime beaucoup le Moot, c'est pourquoi il aspire à le défendre avec toutes ses forces. Ce qu'il aimerait par dessus tout, ce serait d'en finir une bonne fois pour toute avec les morts vivants habitant dans cette région maudite et voisine qu'est la Sylvanie. Sa haine des revenants et son amour du Moot lui ont donné l'envie de parcourir les routes afin de porter la guerre aux ennemis des gens simples et bons. Il aime la bonne chaire (en quantités limitées), et les plaisirs simples de la vie tels que le chant, la poésie (bien qu'il ait une voix quelque peu éraillée) et la danse (où il possède une grâce naturelle, ce qui l'a rendu attirant pour la gente féminine de sa race) et se passionne pour l'étude ornithologique. Il a d'ailleurs commencé à recenser les oiseaux que l'on trouve dans le Moot. C'est une personne enjouée et loyale envers ses amis bien qu'il faille lui prouver son honnêteté pour gagner son amitié. Il préférerait mourir que de trahir un serment ou une amitié. Ne connaissant que peu le monde, il se méfie des autres races à l'exception des elfes, race qui n'est pas connu pour sa traitrise (enfin, à ce qu'on en raconte dans le Moot).

Alignement : Loyal-Bon (mais méfiant)

Historique du personnage :

La famille : Gammodock vît le jour dans un charmant petit village situé à quelques 30 kilomètres de la frontière au Sud-Ouest du Moot. Il devint le 10eme rejeton d'une famille de 15 enfants, ayant 8 sœurs toutes ses ainées et 6 frères. Dodina, l'ainée ayant présentement 48 ans et les benjamins (des triplés, chose peu courante chez les Halflings) Ludregar, Drogo et Jocregar venant de fêter leur 33ans (s'en est suivie une fête de village monumentale, car des triplés fêtant leur 33ans on ne voit pas ça tous les jours dans le Moot).

Son père Nobbwick Préduvet est décédé 20 ans auparavant des suites des blessures infligées lors d'un combat avec un blaireau qui avait décidé d'établir sa résidence dans le garde manger familial et qui était peu enclin à quitter un terrier frais et bien garni en nourriture. Ayant été témoin de cet événement, Gammodock a développé une peur assez prononcée des blaireaux et il refuse désormais d'en manger (ce qui est bien dommage puisque le blaireau farci aux prunes est la spécialité de tantine Odpétale) et passe le plus loin qu'il peut des terriers de blaireau qu'il voit sur sa route. Sa mère Jasa Préduvet (Acrevert de son nom de jeune fille) vient d'une famille presque aussi nombreuse que celle qu'elle a enfanté, ce qui a permit à notre jeune héros de grandir entouré de cousins et de cousines aussi bien que de frère et sœurs, ainsi que d'avoir quelqu'un pour l'héberger presque partout où qu'il se rende dans l'enceinte des frontière du Moot.

Son cousin préféré était cependant le second fils de l'unique frère de son défunt père : Magsagace Préduvet. Celui-ci était un Halfling très aimable, avec toujours une blague ou une belle poésie de sa composition à raconter si vous étiez déprimé, et comme Gammodock : un passionné de l'ornithologie Mootienne. Pour couronner le tout il n'avait qu'un jour de plus que notre jeune héros. Suite au décès de de Nobbwick, ils s'étaient liés d'une amitié profonde et ensemble parcouraient leur belle contrée de long en large à la recherche d'oiseaux rares (littéralement) ou des meilleurs endroits pour observer les parades amoureuses de leurs amis volants. Ils apprenaient ensemble à reconnaître et à reproduire le chant des oiseaux et ce fut même Mag qui proposa à son ami de consigner dans un livre leurs observations, Gammodock ayant appris ses lettres et le dessin avec son Oncle Enner Acrevert (l'ainé de la fratrie de sa mère). Cet oncle qui, après que son neveu lui ai parlé de son projet avec son ami, dépensa une petite fortune pour lui offrir un livre vierge et un nécessaire de calligraphie pour ses 30ans (un cadeau superbe au vu de la rareté des livres dans le Vieux monde). Cependant le cadeau vint trop tard pour que Magsagace puisse admirer le résultat de son idée, mais cela sera expliqué plus tard.

La vocation de Gammodock : Quand Gammodock n'était pas occupé à parcourir le Moot avec son ami Magsagace, il aimait accompagner l'oncle Enner, une sentinelle du Moot, dans ses patrouilles aux frontières du Moot. Ils y rencontraient parfois des voyageurs qui leur donnaient des nouvelles du vaste monde en dehors du Moot. Magsagace les accompagnait quelques fois, bien qu'il préféra toujours les oiseaux aux étrangers, car selon lui (et s'illustre ici le bon sens Halfling) : “Les belles paroles des oiseaux ne peuvent être mensongères, contrairement à celles des races qui se font la guerre.” Ce fut durant ces 'patrouilles' -qui étaient en réalité plus des balades, Enner ayant toujours refusé d'emmener son neveu en cas de danger- que Gammodock appris le dessin, la lecture et l'écriture. Le seul livre en la possession de son oncle (et probablement de tout le quart Sud-Ouest du Moot) étant [i]Vers l'infini et au delà, voyages de part le monde d'un Halfling[/i], Par Buzz Léclairalaréscousse, Gammodock y puisa son envie de voir le monde. Son oncle lui racontait aussi les batailles héroïque des Sentinelles du Moot afin de défendre la paix dans laquelle vivait ses habitants. Mais malgré toutes les supplications de son neveu, il n'accepta jamais de l’emmener lors des missions dangereuses, principalement situées du côté de la Sylvanie.

Mais l'année de ses 28 ans, le jeune Halfling décida qu'il était suffisamment grand et fort (de point de vue de Halfling) pour suivre son oncle. Après tout, il mesurait 1,12m et avait appris à manier la fronde avec Enner qui -d'après ses dires- fracassait un crane de zombie d'une seule pierre à 30m. Il entendit celui-ci parler avec une autre Sentinelle d'une troupe de Zombies rôdant près de la frontière Nord-Est et d'une expédition réclamant des Halflings sachant combattre pour les exterminer. Étant Chef d'unité, Enner décida de se joindre à la chasse avec 3 de ses meilleurs Sentinelles.

Gammodock convainquit Magsagace de les suivre en catimini, argumentant qu'il fallait un témoin pour raconter à son oncle sa valeur au combat une fois qu'il aurait tué son quota de zombies et que de toute façon, une telle expédition ne pouvait se passer de son meilleur ami. Celui-ci accepta, non sans dire maintes et maintes fois que l'on avait pas besoin d'eux, que c'était une folie et que s'il voulait tuer des zombies, il n'avait qu'a attendre sa majorité pour s’enrôler en tant que Sentinelle du Moot. Ils dirent à leurs parents qu'ils allaient chez un cousin à l'Est du pays, mais attendirent en réalité au dehors du village le départ des guerriers. Les deux compères suivirent alors la petite troupe jusqu'au point de rassemblement avec les autres sentinelles, mais perdirent leur trace quand ils décidèrent de partir en chasse (les Halflings sachant très bien se faire discret, et encore plus facilement en terrain connu). Ils se retrouvèrent donc perdus à à peine quelques kilomètres de la frontière, peu de temps avant la nuit et surtout dans une région du Moot qu'il ne connaissaient pas, puisqu'il leur avait toujours été défendu d'y aller en raison de sa proximité avec la Sylvanie. Ils décidèrent alors de monter un campement et de repartir le lendemain, Gammodock déçu de n'avoir pas pu prouver sa valeur et Magsagace heureux de ne pas avoir rencontré de danger (mais surtout d'avoir observé quelques oiseaux qui leurs étaient inconnus). Malheureusement, comme souvent dans ce monde peuplé de monstres ce toutes sortes, les choses ne se passèrent pas comme prévu. Au milieu de la nuit, les deux amis furent réveillés par des bruits étranges et ce qui semblait être des cris. De peur qu'il ne s'agisse des Sentinelles en chasse et qu'il soient découverts par Enner, ils décidèrent de partir sans attendre. Mais par manque de discernement, ou peut-être simplement par malchance, ils se jetèrent dans le danger.

Soudain, leur cœur se souleva quand une odeur putride arriva à leurs narines, et leur malaise se transforma en terreur quand ils virent 4 formes décharnées sortir des ombres de la forêt devant eux. Gammodock resta pétrifié une seconde avant de se retourner et de se mettre à courir et à crier comme un possédé. Mais Magsagace n'eut pas la même force de volonté et il resta là. Tétanisé par la peur il se mit en position fœtale et ferma les yeux, comme pour échapper à un mauvais rêve. Au bout de quelques secondes de course qui lui parurent une éternité, Gammodock se rendit compte que son ami ne le suivait pas. Il se retourna juste à temps pour voir les Zombies, éclairés par la lumière de torches toutes proches, arracher la tête de son ami puis l'écarteler afin de se repaître de ses entrailles encore chaudes. Les hideuses créatures n'en eurent pourtant pas le temps, les porteurs de torches n'étant autres que les Sentinelles traquant les morts-vivants. Ils avaient massacré le gros de la troupe et pendant qu'ils tentaient d’encercler les zombies qui avaient réussi à leur échapper ils avaient entendu le cri de l'imprudent Halfling. Mais la vue du corps de son ami gisant sans vie enragea celui-ci qui chargea sa fronde et lança sa pierre dans l'épaule d'un des zombies (qui bien évidemment ne senti absolument rien), mais les pierres des Sentinelles, elles, ne ratèrent pas leurs cibles et il fut prouvé à Gammodock que son oncle était bien capable d'exploser une tête de zombie à 30 mètres.

Quand Enner se rendit compte que la tête du malheureux gisant au sol n'était autre que celle de son neveu par alliance, il sut que Gammodock n'était pas loin et il craint un instant le pire. Il le retrouva adossé à un arbre un peu plus loin, pleurant toutes les larmes de son corps et maudissant sa bêtise et son manque de discernement. Après une heure de récit entrecoupé de sanglots, il réussit à saisir les motivations de son neveu et le fait qu'il s'accusa sans cesse de la mort de son ami (il avait cru au début à une expédition pour observer les oiseaux qui avait mal tourné). Les zombies étant éradiqués, ils entreprirent le voyage de retour, pendant lequel Enner expliqua a Gammodock que dans sa folie, il avait été courageux et que peu de membres de leur race auraient ainsi choisi d'affronter le danger plutôt que de continuer à fuir. Il lui promis de faire de lui une Sentinelle du Moot à sa majorité, si tel était toujours son désir, et lui offrit le livre et le matériel de calligraphie (après avoir rassemblé l'or et trouvé un vendeur ce qui prit un certain temps) afin qu'il réalisa le souhait de son défunt ami.

Et c'est à partir de ce jour que Gammodock décida de faire tout son possible afin d'éradiquer les morts vivants de toutes sortes, et de garantir la paix au Moot. Le jour de ses 33 ans il enrôla dans l'ordre séculaire des Sentinelles et cela fait aujourd'hui 10ans. Il souhaite maintenant parcourir le monde pour apprendre les meilleurs manières de traquer et tuer les morts sans repos, mais aussi pour forger des alliances avec tous les chasseurs de ces monstres impies et ceux qui souhaitent porter la guerre au cœur même de leur royaume : la Sylvanie !




Compétences :

Camouflage rural - niveau 1 : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage, les rochers, les taillis, etc… comme couverture. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile (par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc… bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain - et autres circonstances pouvant influer sur la réussite ou l'échec du camouflage).

Arme de spécialisation (Fronde) - niveau 1 : Votre personnage a appris à manier une arme nécessitant une formation spéciale.

Résistance au Chaos - niveau 1 : Votre personnage, en tant que Halfling, est naturellement résistant au Chaos.

Chance - niveau 1 : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchaînement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coups de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois) (attention le bonus-malus ne peut excéder +/-1, cette compétence ne pouvant être améliorée au-delà du niveau 1).

Cuisine - niveau 1 : Votre personnage sait préparer une grande quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1/niveau pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc), si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence « langue étrangère » pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence « langue étrangère » il le comprendra, le parlera mais ne sera capable ni de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Réflexes éclairs - niveau 1 : Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI.

Appel des animaux (oiseaux du Moot) - niveau 1 : Votre personnage a appris à appeler un certain nombre d'animaux d'une espèce concernée (déterminée à l'acquisition de la compétence. Pour appeler une autre espèce, il devra acquérir de nouveau cette compétence) à tout moment, à condition qu'il se trouve dans un environnement abritant quelques-uns de ses représentants. Sur un test réussi, 1D3 de ces animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes (tant que votre personnage est accompagné des animaux qui ont répondu au dernier appel par leur présence, il ne peut pas en appeler d'autres. Si l'appel est raté, il ne pourra pas faire de nouvel appel avant un délai minimum de 1D3 heures).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Veste de Cuir 5 Protection Torse, dos et bras
Fronde 10 + 1d6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres
Mouchoirs Du bout de flanelle plein de morve des ouvriers les plus pauvres au mouchoir de soie des gens les plus raffinés, cet objet permet en société d'assurer discrètement certains gestes délicats et de se soustraire aux odeurs désagréables. Certains comportent des éléments de broderie, parfois avec le monogramme du propriétaire.
Chapeau à larges bords (avec une plume de faisan) Ces chapeaux procurent une excellente protection contre la pluie. Faits de cuir ou de tissu rigide, ils sont entre autres portés par les patrouilleurs et les hors-la-loi. Ils sont notamment très appréciés de ceux qui cherchent à rester incognito.
Accessoires de calligraphie Cette boîte contient une fiole d'encre, plusieurs plumes d'oie, un petit couteau, du sable fin pour sécher l'encre et de quoi en refaire.
Gibecière Grand sac doté d'une bretelle. Plus petite qu'un sac à dos, elle est aussi moins encombrante.
Livre relié Livre imprimé et relié au cordeau, afin d'y consigner ses observations sur les oiseaux.
Tabac Plante ramenée de Lustrie par les Tiléens. Se fume, avec modération.
Pipe Une pipe de bois, très simple.
Citrouille de friandises de Geheimnisnacht Objet event saisonnier Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la Sentinelle Halfling
Classe actuelle : Frondeur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Esmeralda 5 0
Phineas 5 0
Sigmar 5 0
Ranald 5 0

Autres


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