Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Galfric Lawmaker
Age: 27 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Mercenaire (chasseur de prime)
Lieu/ville de départ: Jengen
Fréquence de jeu: Une fois par semaine
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 9 8 8 9 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 10 8 9 9 9 10 10 1 53/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 1/2 - - 1/1 1/2 1/2 1/2 - 10/10


XP disponible: 100
XP dépensés: 275
PC dépensés: 4+6




Description physique :

Galfric possède un physique généreux. Sa corpulence est dans la moyenne des hommes de son âge, à l'exception de son allure leste et robuste due à ses épisodes de mercenariat et d'entrainement au tir, dispensé par son oncle pendant sa jeunesse.

S'il y a bien une chose qui permet de distinguer Galfric des autres mercenaires, c'est bien sa tendance à constamment afficher un sourire mêlant sympathie et espièglerie. Il n'était plus un jeune homme et semblait avoir déjà acquit son lot d'experience. Il fit son rite de passage à l'âge adulte après avoir fait ses adieux définitifs à son oncle. Il avait l'air plus relaxé et moins agité qu'il ne l'était auparavant.

Galfric avait l'habitude de se raser, désormais, une légère barbe et des rouflaquettes ont commencés à changer le visage du jeune alchimiste diplômé de Nuln, le faisant aisément passer pour un chasseur de prime endurci. Malgré son allure de baroudeur, le visage de Galfric affiche une personne amicale à l'air assurée, quoique nonchalante par instant. Ses cheveux de couleurs brun-châtain, ses yeux marrons et son visage sont déjà marqués par les erreurs de jeunesse mais gardent un teint lisse près du nez et du menton, tandis que ses joues sont rugueuses. Son front est dégagé, par moment il tresse ses cheveux en une petite queue de cheval. Galfric possède deux tatouages particuliers. L'un situé sur son bras droit, représentait l'épée et la balance de Véréna, l'autre sur le bras gauche symbolisant la fameuse main de Ranald.

La taille de Galfric atteint les 72 pouces de haut, pour un poids équivalent à 191 livres. Il paraissait très adroit pour sa carrure plutôt musclée. Malgré de fréquents épisodes de gaucherie, il tente tout son possible pour paraitre impassible : s'il trébuche dans la boue, il se relèvera en ricanant avant de retirer la fange décorant ses vêtements. Les abdominaux de Galfric ne sont peut-être pas très apparents car légèrement cachés sous de fins linceuls de grasse. Il n'en reste pas moins fort et n'a rien à envier aux plus chevronnés des militaires impériaux.

Galfric porte un grand manteau brun sombre, qu'il a hérité de son défunt oncle. S'il n'avait pas retirer les insignes et décorations on le prendrai facilement pour un répurgateur. Conscient qu'il valait mieux éviter d'attirer l'attention sur lui, Galfric porte un chapeau en cuir souple qu'il avait volé à un malandrin qui avait tenté de le détrousser sur la route. Sous son manteau se cachent des dizaines de poches bien agencées, des étuis à pistolets sur les côtés, des lanières pour y ranger des armes de lancer ou certains explosifs, des poches où pour y ranger des fioles ou autre décoctions. Galfric porte également une sacoche en cuir, dans laquelle se trouve différent composants alchimiques qu'il amasse durant ses voyages. Seulement, notre chasseur de prime en herbe aurait bien voulu que celles-ci soient plus remplies….

Description psychologique :

Si autrefois Galfric était du genre impatient et impulsif, depuis son retour à Jengen, il avait changé du tout au tout. Il préfère désormais prendre son temps pour réfléchir et trouver une solution adaptée à un problème. C'est quelqu'un qui se forge déjà des idées précises, mais reste ouvert à toute opinion. Ceci explique son approche très éclectique des choses : il accumule les points de vue différents pour avoir une opinion plus objective. Galfric est quelqu'un d'ingénieux qui préfère utiliser son agilité et son astuce (et quelque décoctions) avant sa force. Mais il ne se fait pas d'illusion et reste prêt à faire face à toute éventualité. “Mieux vaut s'assurer qu'on peut passer sans réveiller l'ours qui dort” disait son oncle.

Galfric s'intéresse aux gens, mais peut se montrer parfois naïf quand à leur intention. En conséquence il préfère rester distant et de s'informer sur ses interlocuteurs. Il est dans la force de l'âge, mais se révèle être un piètre séducteur. De toute façon, le sexe n'est pas vraiment ce qu'il l'intéresse. Galfric est un être méticuleux, prenant soin de ses affaires (en particulier ses armes) et ayant tendance à fortement s'irriter dès quelles étaient salis. Mais ses années d'errance et de mercenariat lui on apprit à vivre plus rudement.

Galfric est une personne qui a donc tendance à prendre les choses moins au sérieux et préfère plutôt prendre le temps de rire d'un petit soucis de la vie (sauf lorsque le canon de son arme est trempée ou lui explose à la figure) afin de mieux l'apprécier. Si pour certains il paraît fort sympathique, pour d'autres il est fortement irritant. Il a même tendance à vouloir déstabiliser les gens de haute figure, mais il sait qu'il y a bien un moment pour rire et un moment où il faut courber l'échine.

Jusqu'ici , Galfric n'a encore jamais tué qui que ce soit. Mais il s'est déjà préparé psychologiquement. Il est loi d'être aussi dupe que certains chevaliers errants Bretonnes qu'il a pu croiser, étant parfaitement conscient que le monde est dangereux et qu'un jour il faudra “le faire”. Il se souvient exactement des paroles de son oncle, un homme d'experience et plein de sagesse (du moins qui fût) : “Heinrich, je dois te dire une chose très importante. Comme tu le sais bien j'étais répurgateur, j'ai du faire de terribles choses, pour une cause qui me dépassait. Je te souhaite de vivre cette vie sans violence. Ôter une vie est quelque chose d'affreux ! Le pire est qu'on s'y habitue. Écoute moi bien, si jamais tu devais faire une telle chose, tu devra toujours regretter d'avoir ôter une vie. Chaque vie est précieuse, ne l'oublie pas. Je t'en prie ne l'oublie jamais”. S'il devait faire une telle chose, il préfèrerait préméditer son premier meurtre plutôt que de succomber à la tuerie passagère. Il préfèrerait être un assassin qu'un meurtrier accidentel.

Galfric a une excellente capacité à anticiper ce que l'autre veut faire. Il doit ceci à ses années d'errances, pendant lesquelles il a synthétisé une étrange drogue. Conscient des effets dévastateurs qu'elle pourrait avoir, il ne consommait jamais de grande quantité, mais s'attribuait des micro-doses : de minuscules pincées. Au fil des années, sa perception du temps est devenue plus lente, lui permettant de mieux réagir et de réfléchir plus promptement. Il passe souvent son temps libre à bricoler ou fabriquer quelque chose quand il n'est pas en “chasse”. Avec son ami apprenti ingénieur nain, Ohrik, il inventait toute sorte de choses, si bien que Galfric souhaite un jour pouvoirs créer des armes en unissant alchimie et ingénierie parfaitement. Notre humble serviteur est également un homme cultivé, s'intéressant certes pour l'alchimie, l'ingénierie et le mercenariat, il explore tout type de savoir. Il est friand de commerce et de théories économiques et s'il l'aurait pu, il aurait très certainement cherché à faire une licence en commerce appliquée.

Galfric a apprit à prendre les choses moins au sérieux pour garder son calme, une philosophie qu'il s'efforce d'appliquer malgré les situations. “Mieux vaut garder le sourire que pleurer son or.” disait Ohrik.

Galfric reste cependant maladroit par moment. Malgré le temps qu'il prend pour analyser les choses il peut lui arriver (souvent d'ailleurs) de dire quelque chose à laquelle il aurait peut-être du réfléchir, son impulsivité ne s'étant pas totalement envolée. Il est d'ailleurs parvenu à perdre l'ensemble de ses économies au cours d'une de ses mésaventures.

Pendant sa période d'errance aventureuse rythmée par les contrats, il fit deux rencontres pour le moins unique. Galfric est un homme de culture et de science. Et pour cause: il a étudié, avait tendance à avoir un raisonnement très logique (voire trop) et désorganisé, s'attardant sur des détails (ce qui d'ailleurs ne lui rendit pas la tâche facile pour se faire des amis avant de rencontrer Ohrik).

Galfric était partagé entre deux divinités totalement opposées : Ranald et Véréna. Véréna, parce que Galfric a longtemps étudié et est un petit érudit en herbe. La plupart des contrats que Galfric prend servent à effectuer le travail qu'une milice ne parvient à accomplir. Galfric est oint d'une partie de la sagesse et de la curiosité de la déesse ainsi que de son sens de la justice. Il cherche à rendre justice à sa façon, façon dont seules ses aventures nous dirons ! Ranald s'est intéressé à Galfric, certainement pour son espièglerie! Galfric peut se montrer provocateur ou adopter d'autres comportements pour induire les autres en erreurs. Il préfère souvent les options requérant un peu de ruse et d'astuce avant de passer à la manière forte… Galfric pense toujours à donner la dixième pièce à Ranald, si bien que le Dieu du hasard lui ait fournit une étrange pièce de monnaie dont le côté pile, en argent, présente le symbole du dieux, tandis que le côté face est en cuivre est présente…une main de Ranald avec un majeur plus proéminent.

Alignement : Neutre-Bon

Historique du personnage :

Fils nouveau-né d'un habile alchimiste et d'une armurière originaire de la norsca, Galfric Gesetztmacher vit le jour dans une époque de troubles pour l'empire. Né le 13 Sigmarzeit 2502, dans une bourgade de l'Ostland. Sa ville natale est assiégée quelques jours après sa naissance par une incursion norse qui était parvenu jusque là. Son oncle Bronn Gesetztmacher, de passage en ville avant le désastre, parvint à le secourir mais échoua à sauver les parents. Alors qu'il allait remettre l'enfant à un des orphelinats de Nuln, le répurgateur endurci décida de dédier sa vie à une autre œuvre que Sigmar lui-même promeut : la vie.

Il parvint à se retirer de l'inquisition en prenant une retraite bien méritée pour 40 années de loyaux services. Se retirant dans sa demeure à Jengen, bourgade sympathique située dans l’est du Wissenland. Bronn considérait Galfric comme son propre fils et lui fournit la meilleure éducation qu'il pouvait. Il lui enseigna l'art de l'épée et du pistolet, mais également la lecture et l'écriture. Quand Galfric atteignit ses 15 ans, il développa une passion pour l'alchimie et les armes (comme ses parents qu'il n'avait pas réellement eu le temps de connaitre), également fasciné par la collection de son oncle. Le jeune homme de cette époque, mettait un trait d'honneur à l'entretien physique et pratiquait souvent de l'exercice physique couplé avec des jeux d'adresse. Il parvenait même à écrire des deux mains, du moins ça n'est pas fait automatiquement, Brann témoignant un certain zèle sur cette compétence : “si jamais tu perds ton bras, autant pouvoir se servir de l'autre correctement” disait-il.

C'est à Nuln qu'il embarqua pour faire ses études d'alchimie, Bronn étant parvenu à reprendre contact avec l'une de ses anciennes connaissances : Baldurc Andersohn, un alchimiste aigri. Baldurc avait un très mauvais caractère, il était quasiment insupportable. Il se plaignait toujours que les jeunes apprentis était souvent de bon à rien. Il força même son jeune apprenti à dormir à l'extérieur pour punir sa gaucherie. Pendant son apprentissage il parvenait tant bien que mal à incorporer les enseignements du “vieux schnock en fin de jours”. Baldurc avait beau avoir un caractère des plus méprisable, c'était un professeur très exigeant doublé d'un alchimiste extrêmement doué. Il était difficile de trouver pareil maître ailleurs : même le collège doré passait commande auprès du vieil alchimiste quelque fois. Galfric réussi ses premières années avec brio malgré les tensions frappants le vieux monde. Il se montrait curieux et assidu, quoique cette attitude de bon étudiant sera perdue plus tard. En 2522, les temps sont durs, la guerre est aux portes de la ville, les réfugiés s'entassent et il perdu de vue son oncle. Mais le jeune alchimiste en herbe avait d'autre soucis.

Baldurc ne supportait plus “l'incompétence permanente et irritable de ce bon à rien d'apprenti”. En d'autres termes, il fut expulsé et dût se débrouiller dans les bas-fonds. C'est durant cette période qu'il se lança dans le mercenariat afin d'arrondir ses maigres fins de mois, ne pouvant plus bénéficier du soutien financier de son oncle. Il parvint à remplir divers contrat que la milice ne parvenait plus à résoudre faute de moyens et, évidemment, de priorités. Galfric loua une chambre avec comme colocataire un nain des plus taciturnes parmi son espèce : Ohrik Oghrenson. Ohrik était un apprenti nain ingénieur, il s'était réfugié à Nuln pendant la guerre, les forteresses naines n'étaient plus très sûres pendant ces temps-là.

La collocation fut au départ très conflictuel. Ohrik était un nain comme les autres (malheureusement) et notre jeune apprenti alchimiste était très impulsif. Seulement, le nabot était un nain “beaucoup trop comme les autres”. Il était même plus insupportable que Baldurc. Ohrik avait même menacer notre antagoniste d'inscrire son nom dans le livre des rancunes ! Et bien entendu, leur relation se mua en une amitié de tout instant. Ohrik était certes parmi les plus courtaud des nains, mais c'était quelqu'un de bagarreur et prêt à défendre son foyer. Il avait repoussé une bande de gredins voulant les expulser et occuper leur habitation qu'ils louaient tout les deux à prix d'or. Ohrik c'était muni d'une pelle et avait tabassé les malandrins, qui eux étaient équipés d'armes bien plus létales ! Mais ils détalèrent quand Ohrik leur fit comprendre qu'il y a des erreurs que l'on ne fait pas dans sa vie, et l'une d'entre-elles était de ne pas provoquer inutilement un nain. Il avait beaucoup appris du nain, il retint la combativité et la défense des autres. Tandis que Galfric montrait à Ohrik qu'il était possible de “pourrir les autres” en déclenchant des rixes entre les bandes rivales. Les deux amis apprirent l'un de l'autre, ils étaient presque devenus des frères. Il reçut une lettre de son oncle, l’assurant que tout allait bien de son côté, il reprenait un peu son travail malgré son âge avancé mais ne pouvait envoyer de recommandations ni d’argent à son neveu, forçant ce dernier à renforcer ses activités discutables de mercenariat.

Les deux devenus comparses faisaient les quatre cent coups et firent en sorte d’éviter de finir dans la milice qui se fait envoyer au front et crève en moins d’une journée.

Galfric avait un meilleur ami, et ces deux derniers faisaient tout leur possible pour ne pas finir dans la milice au front, car ils savaient que l’on en revenait que dans peu de cas. De plus la ville avait d’autres soucis. Les années passant, la guerre faisant des ravages, les deux comparses parvinrent à se serrer les coudes : Galfric ramenait un pécule qu'Ohrik utilisait pour investir dans des “affaires”. Malgré l'environnement dans lequel il dut évoluer et contre toute attente, Galfric parvint tant bien que mal à terminer ses études auprès du “vieux croton débridé” qu'était Baldurc. Il repartit avec une véritable maîtrise en alchimie, ainsi qu’un petit pécule fourni par Baldurc pour être parvenu à endurer l'apprentissage aussi longtemps. En effet, il apprenait que peu d'apprentis poursuivaient leur formation chez Baldurc, et cela se comprend. Ainsi, notre antagoniste se sentait bien moins miséreux. Sans Ohrik pour le soutenir, il n'y serait jamais parvenu. Le nain pensait pouvoir se réfugier à Nuln et terminer son apprentissage en ingénierie une fois de retour à sa forteresse.

À la fin de la guerre, les deux amis durent se séparer. Ils fêtèrent leurs derniers jours ensemble en se saoulant comme jamais et en perdant l'intégralité des gains obtenus grâce à leurs “affaires”. Au lieu de rejeter la faute l'un sur l'autre, les deux compagnons rirent de leur bêtise commune pendant une journée entière. La perte de leur argent et de l'ensemble de leur possession était devenu une belle blague. C'est à cet instant que notre ami apprit à ne pas s'attacher trop aux choses, et à savoir lâcher prise sur certaines possessions.

Mais il y a malheureusement toujours un temps pour les adieux : Ohrik retourna dans les montagnes dans sa forteresse d’origine, Karak-a-Karaz, tandis qu’il enchainait pendant 2 ans les contrats et continuait de travailler avec Baldurc en tant qu'associé. Après avoir été viré du vieil alchimiste rachitique, pour une raison dont Galfric préfèra oublier, il erra un peu partout. C'était comme traverser un désert : il ne savait ni pourquoi il ne marchait ni pour combien de temps.

Au bout de deux ans, il revint à Jengen afin de revoir son oncle qu’il n’avait pas vu depuis près de 8 ans. En arrivant en ville, il fut surpris de la voir épargnée par la guerre. Si la ville lui paraissait déserte, il remarqua qu’il y avait de l’animation. Une foule s’était rassemblé. Galfric peina à se frayer un chemin, quitte à bousculer les badauds. Il vit son oncle, encerclés par quelques hommes d’armes et un type chapeauté, répondant au nom de Dieter von Dietrich. Bronn était apparemment mis aux arrêts sous suspicion d’hérésie. Il fut emmené aux baraquements en attente de son procès. Galfric vint alors de nuit et parvint à communiquer avec son oncle au travers des barreaux de sa fenêtre. La conversation due se faire courte car quelques gardes passaient par là, mais les deux purent tout de même échanger. Galfric était désolé de n’être venu que trop tard tandis que Bronn expliqua sa situation.

En effet, il avait mené recherches aussi dangereuses qu’interdites afin de mieux dénicher les sombres cultistes pululant dans l’Empire désormais brisé. Il fallait que Galfric récupère ses notes et les détruise. Bronn déclara qu’il était fichu, pas d’échappatoire possible, il allait certainement être jugé malgré sa loyauté envers l’Église de Sigmar. Le vieil homme s’était déjà résolu à se condamner lui-même. Il avait avoué toute la vérité à Dieter, tout en détail et avait même fournit ses notes, il était évident que Bronn était condamné d’office. Il n’avait pas conscience de la présence de Galfric avant de se faire arrêter. Il était résolu à mourir avec l’espoir que ces notes ne soient pas détruites et que Dieter se décide à les transmettre à ses supérieurs ou au moins y prêter attention. Un vain espoir, mais un espoir tout de même. Dieter était réputé pour son zèle mais également son entêtement à comprendre, peut-être considéra-t-il les notes. Quoiqu’il en soit, Bronn confia à Galfric la maison et qu’il était autorisé à récupérer ce dont il avait besoin dans la remise cachée sous le hall d’entrée.

Des adieux douloureux furent fait… Et un ordre fut murmuré: « Vis ta vie Galf. » ponctué par une porte qui s’ouvrait et des pas s’éloignant dans la pénombre.

La nuit était des plus étoilées, on voyait Mannsleb qui était pleine, daignant de baigner le monde de sa faible lueur lunaire. Il parvint au pas de la porte d’entrée et entra, la clef dissimulée sous une pierre à quelques pas sous un vieux chêne. La porte s’ouvrit et nombre d’odeurs familière, comme le bon vieux foyer. Il marcha lentement, profitant des dernières pincées de l'air imprégné de son enfance.

Comme par instinct, il chercha la cache de son oncle. Ce dernier lui disait qu’elle y contenait son héritage. Galfric savait bien où elle se trouvait, mais avait respecté la volonté de son oncle. Il souleva le tapis et déverrouilla la trappe avec la même clef que pour la porte. Une cave étanche s’ouvrit à lui et une fine lumière y brillait. Il descendit calmement…. Là, se tenait ce qu’on pourrait appeler une petite armurerie. Sur un support en osier était accroché une lourde veste en cuir brun. C’était la fameuse tenue de son oncle. Une veste de qualité, elle était accompagnée de botte en cuir clouté qui semblait au premier coup d’œil d’une rare qualité. Sur un piédestal reposait une paire de pistolets à silex. Ceux avec lesquels Galfric s’était entrainé au tir.

Il enfila la lourde veste de cuir brune, enfila les bottes cloutés, les bandages aux mains, s’équipa des pistolets et de leur étuis. C’étaient des armes d’une très bonne facture, elles étaient ornementées de gravures naines et sigmarites. En enfilant la panoplie, Galfric sentit comme une main sur son épaule. Cette veste était celle que Bronn portait pendant ses « grandes années », il sentait une aura protectrice brûlante d'amour. Il fit une prière pour la générosité du vieux. Il remarqua également que la tenue était faite pour être modifié, que la doublure permettait d'y inclure des pièces d'armures et autres modifications.

Il vit le fameux chapeau de Bronn. Un grand chapeau brun sombre en cuir. Bronn le portait souvent et y tenait comme la prunelle de ses yeux. Galfric détestait ce chapeau et pourtant… Il le décrocha et le vissa sur sa tête. Il parvint ensuite à ouvrir l’une des fenêtres du salon et à s’y faufiler, sans le moindre bruit, silencieux mais déjà en deuil. Trébuchant de celle-ci et tombant dans la fange, il déguerpissa le plus vite possible de la baraque, entendant quelques beuglements venir au loin.

Il arriva le matin, complètement éreinté et épuisé : il avait couru toute la nuit. S’écroulant d’épuisement, il se coucha sur le dos et profita de la bouffée d’air frais que lui offrait l’aube. Il resta un bon moment allongé dans l’herbe, et médita sur ce qu’il venait de faire la nuit dernière. Jamais il n’aurait pensé y parvenir. C’était fou, un risque inconsidéré, mais il s’en était sorti ! La chance lui avait étrangement sourit cette nuit. Il put se reposer calmement avec un air beaucoup plus reposé. Son sommeil interrompu par un souvenir faisant écarquiller ses yeux: il avait oublié de sortir les 54 couronnes d'or restantes de sa vieille redingote. Pas même les dieux du chaos ne purent décrire la frustration de notre malheureux héros à ce moment-là. Il se dirigea, à midi, vers le marché pour faire des emplettes avec le maigre salaire qui lui restait après plusieurs années chargées en contrat. Il était donc là, sans but, sans la moindre idée de quoi faire. Et puis, il y eu cet appel…

Une bonne chose qu’il savait lire, car il semblerait que le panneau d’affichage de la ville contenait une annonce plutôt intéressante. Il était question d’un appel aux braves. Un marshall avait entreprit de « reprendre » l’Ostland, région « perdue » de l’Empire depuis la guerre. Une belle occasion de se faire de l’argent et de rendre service à l’Empire ! Pendant le voyage, il était perdu dans ses pensées. Il ne pouvait plus continuer à porter le nom de Gesetztmacher, et le changeant en Lawmaker. Cela sonnait un peu Bretonnien, mais il paraît que c’était typique du Nordland. Lequel des deux était vrai il ne le sut, mais tant que ça changeait un peu son identité, qu’importe !

Sur le chemin, il passait par l’Averland, Galfric croisa la route d’Albrecht, un confrère avec lequel il avait déjà travaillé il y a quelques années sur une affaire d’enlèvement dans le comté de l’Averland. Les deux hommes étaient souvent en désaccords sur nombres de sujets, mais quand ils parvenaient à se mettre d’accord, il agissait comme un bon duo. Le bourru collègue accepta de rejoindre Galfric dans sa nouvelle entreprise, à condition de partager correctement les gains. Sur la route, ils firent la rencontre d’Hilda, une simple gueuse qui s’est fait jêté de chez elle par son père alcoolique, un palefrenier. Galfric n’avait fait que de la tirer de sales draps avec des brutes du coins voulant certainement abuser de la jeune femme. Il se sent coupable de la situation dans laquelle il l’a mise et regrette d’avoir à trainer un boulet avec lui, même si Hilda n’a pas réellement encore démontré de ses compétences.

Le trio se rendit donc vers l’Ostland… Lieu de sa naissance, lieu qu’il n’a jamais connu. Ostlandais malgré lui. Argent ? Aventure ? Enquête ? Concurrence ? Il allait y avoir du sport…




Compétences :

* AMBIDEXTRIE (A) : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.

* ALCHIMIE (E) : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir).

* SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale

* ADRESSE AU TIR (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

* ALPHABETISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

* ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT, en PAR et en esquive contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

* PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

* PARADE (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

* INTIMIDATION (B) : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

* MONTE (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

* ENTRAINEMENT A LA POUDRE (B) (1) : Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 40 pistoles d'argent


Inventaire
“Camomille” 50+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres. Percutante et perforante (4), Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger. Vous pouvez utilise 2 pistolets en même temps, ce qui permet de faire deux tentatives de touches, mais le malus pour le tir de la mauvaise main est TIR-3, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+). Dans étui étanche.
“Vagabonde” 50+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres. Percutante et perforante (4), Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger. Vous pouvez utilise 2 pistolets en même temps, ce qui permet de faire deux tentatives de touches, mais le malus pour le tir de la mauvaise main est TIR-3, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+). Dans étui étanche.
Balle et poudre (x12 restantes)
Batte 14+1d8 dégâts 9 parade 1 main, assommante
Brise-épée 8+1d6 dégâts 6 parade 1 main. Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade réussie, faites un test d'ATT opposé dans lequel votre adversaire à un bonus de +1 pour chaque tranche de 4 dégâts supplémentaires de son arme. Si réussi, vous désarmez votre adversaire.
Bolas 0 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Immobilisante
Lasso 0 dégâts Portée limitée à 8 mètres Immobilisant
Gants en cuir usé Mains -
Bottes en cuir cloutées Pieds -
Chapeau large en cuir, couleur brune et sombre
Manteau lourd de cuir brun et sombre de répurgateur modifié
Sacoche de voyage en cuir renforcée
Pantalon et chemise en coton
Vieille Longue-vue Cet instrument est une merveille de la modernité, elle permet de grossir jusqu'à 5 fois les objets et les environs.
Rations quotidiennes (x3) De la mauvaise nourriture de l'Ostland, mélange de grain à bouillie et de fruits secs. De quoi rester en bonne santé et ne pas s'écrouler, mais ça fait pas du bien au moral…
Nécessaire de cuisine portable Une gamelle, une cuillère en laiton, un petit bol en cuivre et une tasse ferreuse - pas de l'argenterie de luxe, mais de quoi se préparer des repas rapides sur un feu de camp.
Tente (Deux personnes)
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Clé mécanique Une fois par jour, ouvre n'importe quel verrou mécanique (ne fonctionne pas sur les verrous magiques) Une clé en or, dont la forme change pour s'adapter à la serrure dans laquelle on veut la faire entrer.



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Mercenaire (chasseur de prime)

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Chasseur de prime (Mercenaire)
Classe actuelle : Chasseur confirmé (Sergent mercenaire)

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ranald 13 0
Véréna 15 0
Solkan 1 0

Autres

Bien décidé à tenter d'apporter un peu plus d'ordre dans l'Ostland, Galfric est accompagné de deux acolytes: Hilda et Albrecht.


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