Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Finngard Throrson
Age: 21 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Mercenariat
Lieu/ville de départ: Marienburg
Fréquence de jeu: Maximum une fois par semaine, inconstant
MJ: [MJ] Reiksmarshal


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 8 8 8 9 9 8 8 1 60/60
Profil actuel 9 9 8 8 8 9 9 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 - - - 0/1 0/1 0/1 - 0/5


XP disponible: 60
PC dépensés: 4




Description physique :

Finngard est un Norse à la carrure acceptable, assez large d'épaule, mesurant 1 mètre 86, aux muscles visible d'un seul coup d'œil comme la majorité de ses compatriotes. Il ne souffre d'aucune déformation physique particulière. Ses bras sont recouverts des peintures tribales que l'oracle de son village a tatoué sur son corps pour louer les principaux totems du clan. Ses tatouages se rejoignaient dans son dos, où une longue cicatrice les sépare à présent, souvenir des maraudeurs ayant mis à sac son village. Du reste, Finngard est blond, sa barbe commençant à pousser sur son visage allongé, ses cheveux, qu'il laisse libre en temps normal mais qu'il attache lorsqu'un combat est à prévoir, sont mi-long. Ses yeux, d'une couleur bleu azur, pourraient presque ressembler à ceux d'un prédateur examinant sa proie s'il n'y avait pas cette lueur de camaraderie et de sympathie qui apparaissait.

Description psychologique :

Toute considération d'évaluation du bien ou du mal est globalement absente de l'esprit de Finngard, à l'exception notable des créatures aux intentions profondément mauvaises, tel les chaotiques, les peaux-vertes et les morts-vivants, qu'il considère généralement comme devant être éliminés, personne ne pouvant dans l'écrasante majorité des cas négocier avec eux. Ainsi pourra-t-on généralement obtenir de lui qu'il fasse un travail correctement sans poser trop de questions. Ayant passé toute sa vie en pleine nature, le Norse est encore mal à l'aise en pleine ville, pour s'y orienter, ou même comprendre les mœurs des autres différentes civilisations. Finngard possède une certaine foi en ses “totems”, en qui il sait qu'il pourra se tourner en cas de problèmes avec les fameux “Corrupteurs”, ou , plus probablement, lorsqu'il sera en grande difficulté dans leur sphère d'influence. On peut retrouver parmi ses principales idoles, le Vénérable Loup et le Jeune Loup, formant le Totem du Loup, le premier sage en matière de combat, et magnanime en ce qui concerne l'évaluation d'une menace, le deuxième plus combattif et retenant à peine sa férocité. Presque incontournable pour tout Norse, l'Albatros ou son équivalent, évidemment lié à Manann. Il existe également le Lynx, maître de la chasse mais également du foyer. Finngard peut se montrer très chaleureux envers les rares qu'il pourrait apprécier en qualité de frère d'armes, résidu de sa vie en communauté soudée, quoique un peu solitaire. Les autres rencontreront une personne plutôt taciturne qu'il pourrait être difficile de faire parler Le dernier élément composant la personnalité de Finngard est sa haine. La haine envers ceux qui ont brisé sa vie, qui ont détruit son avenir. Il sait la contrôler, mais il sait également que si il lui vient la chance de punir les responsables, il la saisira.

Alignement : Chaotique-Neutre

Historique du personnage :

Le clan de Finngard est l'un des rares rassemblements de Norses méridionaux qui fuient l'influence des “Corrupteurs”, préférant vénérer leurs totems qui s'apparentent aux dieux des tribus qui les chassèrent des terres verdoyantes de ce qui allait devenir l'Empire. Eparpillés à de rares endroits sur la côte de la Mer des Griffes, ces Norses vivent presque autant du pillage que les tribus chaotiques, la corruption n'étant en effet pas autant présente au Sud que chez les Kurgans. Néanmoins, ils sont un poil plus enclin à et marchander, voire négocier des “contrats d'immunité” auprès des armateurs et marchands, ce qui rapproche leur rôle de celui de corsaires. Finngard, ou Finn comme allaient rapidement l'appeler ses proches, est le fils unique de Thror Kolbjornson et de Tjodhild Ymbjorgdottir. Il fut élevé dans l'atmosphère paisible de son village, les tensions entre clans se calmant au fil des années. Ainsi Finn a pu étudier le maniement de la hache sous la tutelle de son père en compagnie de Sigfast Audbornson, fils d'un ami de son père et également son ami. Finn était assez doué, surtout dans le fait que Finn avait une bonne analyse des techniques de combat de toute sorte employés par ses adversaires à l'entraînement, arrivant à estimer le coup qui allait lui être asséné. A 14 ans, il partit pour la première fois sur un drakkar. Ils tombèrent sur un navire marchand Estalien, bien que lui même ignorait totalement l'origine de ce navire. Le combat fut rapide et sans véritable dommage pour les Norses, les mercenaires employés par les Estaliens n'étant pas véritablement entraînés au combat. Ils rapportèrent le butin, et l'échangèrent en grande partie à un marchand de Marienburg qu'ils connaissaient depuis un certain temps. Le jarl garda notamment un torque orné de quelques joyaux.

Tout changea radicalement plusieurs années plus tard lorsqu'un prophète d'une tribu nomade déclara à son chef de clan que les dieux souhaitaient un sacrifice de sang de la part des tribus “faibles”. Désireux de contenter ses immondes divinités, le chef commença des raids dévastateurs et le plus souvent fatals aux tribus des alentours, et le tour du clan de Finn tomba lors du jour du Lynx. Alors en pleine festivité, les maraudeurs tombèrent sur des guerriers ivres en réjouissance, et ce fut un massacre à sens unique. Finn vit tomber plusieurs de ses amis, et alors qu'il se défendait contre plusieurs maraudeurs, une hache s'abattit sur son dos, lui laissant une blessure dans le dos le faisant immédiatement sombrer dans l'inconscience et fut laissé pour mort alors que le carnage continuait.

Il fut soigné par une branche du clan qui s'était établi auprès d'un “noble” Norse auquel le jarl avait donné une partie de ses terres, et se réveilla sur place entouré par des visages inquiets. Déambulant au milieu des ruines de son village, où le sang s'obstinait à ne pas coaguler, il fut témoin des ravages des maraudeurs: des corps mutilés partout, rien n'était intact, même les sculptures sur le bois ornant l'entrée de la hutte de l'oracle avaient été vandalisées. S'aventurant dans le hall central, il trouva le cadavre du jarl, la poitrine ouverte en deux et ses côtes brisées déplacées qui avaient été arrachées et plantées dans son corps de manière à former une étoile à huit branches, un immense pieu couvert d'inscriptions occultes qui sortait de son cœur le maintenait cloué à son trône. Il tenait en main le torque qu'il avait tant tenu à garder, laissé là inexplicablement par les pilleurs, et Finn le récupéra avant de s'éloigner de cet endroit devenu impie aux côtés des restes de son clan, en murmurant des prières pour les victimes.

Finn passa encore plusieurs mois parmi ses sauveteurs, mais, finissant par ne plus pouvoir supporter cette vie, il fit part à un guerrier qui avait passé de nombreuses années chez les hommes du sud de son intention de voir ce que la vit pouvait offrir ailleurs, et si elle pouvait combler les pulsions aventureuses qui l'animaient désormais. Après plusieurs mois où le guerrier lui enseigna de son mieux les coutumes du sud, l'importance de l'argent, que tout avait en prix et comment vendre ses services, il se décida à négocier au bout d'un an après la tragédie un embarquement sur le navire du prochain marchand qui commerçait avec eux, ce qu'il réussit. Il vogue donc maintenant sur les flots à destination de Marienburg, souhaitant voir ce que la vie peut encore lui réserver.




Compétences :

Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Coup puissant (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT, en PAR et en esquive contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

Bagarre (B) : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

Réflexes éclairs (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

Navigation maritime (A) : Votre personnage est capable de naviguer à travers les mers et océans du monde entier. Il connait les principes de navigation, les courants, les fonds marins, les ports et toutes les réglementations liées à la navigation. Il sait autant naviguer sur des petits bateaux que sur des gros, effectuer du transport de personnes que de marchandises et ajoute un bonus de +1 sur tous ses test de navigation (sans la compétence, le test se fait sur HAB/2). (La compétence «canotage» ne permet de naviguer que des petites embarcations. Celle-ci permet à votre personnage de naviguer les gros bâtiments.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or et 12 pistoles


Inventaire
Haches d'armes 16+1d8 dégâts, 9 parade percutante
Hoqueton renforcé 6 pts de protection (torse, dos et bras) Autres
Orque de bronze orné d'un œil de tigre et de deux perles de jais
Grande sacoche
Pierre à aiguiser
Bottes
Braies en peau
Bonnet hivernal PR : 1 (tête) Ce ravissant bonnet à la petite fourrure de Rhinox ira à ravir avec le déguisement de Santa. Du moins, c’est l’avis des grand couturiers de Tilée menés par la firme Dolce Sartosa.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Mercenariat
Classe actuelle : Mercenaire

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Le Loup (aspect d'Ulric) 13 0
L'Albatros (aspect de Manann) 5 0
Le Lynx (aspect de Rhya) 5 0

Autres


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