Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Er 'Sham
Age: 2414 ans
Sexe:
Race: Homme-Lézard
Carrière: Voie du Saurus
Lieu/ville de départ: Itza
Fréquence de jeu:
MJ: [MJ] Kriegsherr


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 11 11 7 8 6 4 9 9 7 1 80/80
Profil actuel 11 11 7 8 6 4 9 9 7 1 80/80
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/2 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/0 0/0 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Er 'Sham est un homme-Lézard de 2,42 mètres ; aux écailles bleu comme plus de 50% de ses semblables et qui s'associent correctement avec ses yeux jaunes aux pupilles fines, lui donnant un aspect de prédateur en plus de sa forte mâchoire. Il possède également une profonde entaille au niveau de sa joue droite, une cicatrice qu'il gardera toute sa vie en souvenir d'un duel particulièrement violent à la hallebarde sur la Cité-Temple d'Itza lors de sa seizième années. Er 'Sham, Garde des Temples, se voit porter l'armure représentative des unités prétoriennes des très vénérés Prêtres-Mages Slanns. Ainsi le jeune reptile s'est coiffé d'un crâne de Salamandre qu'il a défait lui-même tel le veut le rituel au sein du cercle très fermé de la Garde et qu'il a décoré de plusieurs joyaux sacrés en honneur du Dieu-Serpent, ainsi que divers peintures de guerres. Il est armé d'une grande hallebarde cérémonielle décorée de glyphes et de trophées autrement plus funestes tels que des ossements récupérés sur le champ de bataille. Son corps est protégé par des plaques d'armure en bronze parcourus de runes gravés au nom du lumineux Quetzl, Dieu qui marqua le bassin de frai du jeune reptile de son signe. Les générations sur lesquelles le Dieux Guerrier Quetzl a jeté son dévolu possèdent une peau particulièrement épaisse, de solides écailles et des excroissance osseuses se développant souvent sur leur avant-bras. Ceux qui les ont affrontés prétendent que flèches et carreaux d’arbalète rebondissent sur eux sans parvenir à percer leurs chairs, ni à leur infliger la moindre blessure.

Souvent mis à rude épreuve au fil des année qui aujourd'hui l'élève à l'âge de deux mille quatre-cent quatorze années, Er 'Sham vit son corps s’endurcir et ses muscles se développer considérablement tout au long de son existence qu'il consacra principalement au maniement de la légendaire hallebarde et où il en fit un important usage lors des nombreuses campagnes à lesquelles il participera. En revanche, contrairement à la plus grande partie de ses semblables, l'atout principal du guerrier ne réside pas au sein même de sa force physique qui pour un Saurus n'a rien d'exceptionnelle; mais c'est un stratège hors-pair et rusé qui à l'aide d'une capacité de raisonnement relativement élevé pour un Homme-Lézard, se sort la plupart du temps de n'importe quel situation.

Description psychologique :

S'il y a bien quelque chose qui distingue Er 'Sham de beaucoup de ses homologues Saurus, c'est certainement sa capacité de raisonnement hors-norme pour un Homme-Lézard dont les qualités intellectuelles se limitent généralement à la rage guerrière. Le jeune reptile est en effet un l'un des rare spécimens de sa ponte à se soumettre un certains nombres de question sur le monde qui l'entoure ; c'est ainsi qu'il reste très curieux à l'égard de l'histoire ancestrale de sa race, du monde et des autres races. Ce même raisonnement s'illustre également lors des combats où il compte généralement beaucoup sur sa ruse bien que pas autant que sur sa force physique. Soldat de la Garde Des Temples, il affiche une impassibilité certaine et peut rester de marbre même dans les situations les plus critiques. Comme ses homologues prétoriens il est patient et flegmatique, même pour un Saurus et tout à fait dénués d’émotion. Bien entendu, cela signifie également qu’il n’éprouve jamais la moindre peur et même les spectacles les plus horribles ne sauraient l'effrayer. C'est également en temps que soldat d'élite de la dévotion qu'il fait preuve d'une discipline de fer et d'une obéissance complètement aveugle envers ses supérieurs. Dépendant uniquement de l'autorité des Slanns, Er 'Sham comme ses semblables n'hésitera pas un instant à se sacrifier si tel en est la volonté des Hiérarques et c'est une chance pour lui d'être toujours en vie après deux-mille quatre-cent quatorze années de servitudes au sein d'une organisation où à n'importe quel moment il accepterait de donner sa vie.

Alignement :

Historique du personnage :

Contrairement aux Prêtres-Mages Slanns voient le jour et se développent dans des bassins sacrés ou encore aux Skinks et aux Kroxigors qui naissent à l'extérieur des Cités-Temples ; Er 'Sham, Saurus de race, grandit dans bassins de frai des tunnels souterrains qui serpentent sous les Temples des Anciens de la légendaire cité d'Itza. Cette génération eut la chance de naître sous la bénédiction du grand Quetzl et destiné à devenir Garde Des Temples ; ces soldats surentraînés aussi bien sur le plan physique que sur le plan moral et à la spécificité d'obéir parfaitement aveuglement à leurs supérieurs.

Âgé de 2414 années, Er 'Sham a passé un nombre d'heures incalculables à monter la garde ; dans un premier temps entre l'âge de 1 et 1500 ans il fut affecté à la protection des lieux de pouvoir que ne visitent que rarement les Prêtres-Mages Slanns, étant jusqu'alors un jeune Saurus. C'est une fois dépassé le cap des mille cinq-cent années d'existence qu'il se vit attribuer la tâche de garder les grands temples et les précieuses plaques et reliques qu'ils abritent. Outre un important nombre d'années où le Saurus resta parfaitement immobile, il eut l'honneur de participer à un grand nombre d'opération tel que “La grande traque” lors de sa cinq-cent huitième années, le puissant Seigneur Kroak déclara la purification générale au nom du très vénéré Dieu-Serpent Sotek. C'est ainsi qu'en l'espace de cinquante années les Hommes-Lézards livrèrent une guerre sans pitié aux tribus peaux-vertes avoisinantes dans l'espoir de libérer leur terre sacrée de la vermine Ork. La Garde des Temples se vit attribuer des rôles relativement important lors de cette opération majeur, ainsi, certain de leurs contingents furent utilisés comme force de frappe de première ligne dans le but de déstabiliser l'ennemi qui se mesuraient à des adversaire d'une cruauté difficilement égalable. Er 'Sham comme bon nombre de ses semblables massacra un grand nombre d'Ork qui bien que supérieur en nombre ne pouvaient égaler la témérité folle et aveugle des guerrier Saurus qui sans peur et sans reproche se jetaient au cœur de la mêlé. Lors de sa mille sept-cent quarante-huitième années Er 'Sham allait probablement participer à la campagne de sa carrière ; c'est en effet à cette date qu'une incursion du Chaos prit forme en Lustrie. Les guerriers noirs ne furent pas au bout de leurs surprises lorsqu'ils tombèrent face aux véritables possesseurs de ce monde reculé qui avec une audace extrême étaient venus directement à leur rencontre.

La diplomatie n'étant pas à son apogée ce jours là, c'est une bataille sanglante qui permis aux Hommes-Lézard de défaire leur adversaire, lorsque le Champion obscur qui s'étaient dangereusement rapproché de la loge du Grand Slann, se fit déchiqueter par la garde prétorienne.

Jusqu'à l'âge de ses deux-mille quatre-cent quatorze années, le Saurus relativement jeune participa à de multiples tâches guerrières qui l'opposèrent le plus souvent aux forces du Chaos, aux Elfes Noires, aux Peaux-Vertes où encore à divers expéditions exploratrices de l'Empire qui avaient osé profaner les lieux de cultes sacrés des reptiles bipèdes.

“PAR LE SANG DE NOS PÈRES.”

Quelque part dans une plaine surplombée des Hauts Sommets de Sotek, non loin de la Cité-Temple D'Itza, année 1019 calendrier lunaire Skins.

Comme toutes les ans, la pluie tombait à torrent en cette période de grandes précipitations en Lustrie. Non loin d'Itza, de part et d'autre de la rivière d'Amazone qui serpentait jusqu'à la Cité-temple, deux armées se tenaient face à face. D'un côté, en formation serrée, se tenaient parfaitement alignés les guerriers des peuples du soleils ; Skins et Saurus des cités avoisinantes étaient venaient grossir les rangs des forces d'Itza, commandées par un puissant Slann qui depuis une colline, embusqué par la végétation dense et solidement encadré par ses serviteurs méditait en silence. De l'autre, une armée sombre et chaotique dont les servants avaient l'air de provenir directement des abîmes ; des soldats à l'armure noir et aux visages méconnaissables ; certains de leurs heaumes à cornes émettaient des lueurs rougeâtres. Armés massivement de haches runiques et autres objets démoniaques, certains étaient montés sur de grands destriers qui avaient tout juste l'air de sortir des ténèbres. Au devant de cet horde infernales, se tenait sur sa bête de guerre, un seigneur de guerre dont l'équipement et le charisme laisser supposer le rôle qu'il jouait au sein de cette mascarade des enfers. Un Champion du Chaos.

Plus dans les collines qui surplombait ce qui s'annonçait être un champ de bataille, un Caméléon traqueur Skins suivit d'une maigre escouade renseignait le Slann sur la situation. Celui-ci bloqué par la solide garde prétorienne qui encadrait le prêtre-mage hurlait tout haut de façon à se faire entendre :

“Ô très vénéré Slann, l'ennemii refuse de parlementer, notre émissaire n'est pas revenu !”

Mais comme le mage ne sortait pas de ses interminables méditations, le guerrier insista d'avantage :

“Ô puiissant mâiitre les infidèles ont choisis la guerre ! Nous..” Mais ne pouvant terminer son dialogue, il fut brusquement interrompu par le Gardien Révéré, qui après lui avoir ordonné de se taire, se détacha de la formation et se permit une audience avec son maître. Celui-ci parvint à réveiller le puissant mage qui avait en vérité usé de ses performances télépathiques pour suivre le cours de la situation. Ainsi la réaction ne se fit pas attendre ; huit cohortes Saurus franchirent le fleuve, bientôt épaulées par le double d'effectif qui les suivaient de prêt. Au moment même où les reptiles bipèdes posèrent un pat dans les eaux peux profondes du fleuve, les vagues incessantes de la horde démoniaque s'abattirent sur eux en hurlant. Le combat en première ligne étaient d'une violence telle qu'il était impossible d'y percevoir grand chose, tant les projections de sangs étaient denses. La supériorité des forces du Chaos leur permirent de percer les premières défenses des guerriers reptiliens ; mais bientôt un évènement marqua le premier tourna de la bataille, lorsque le flanc droit de l'armée chaotique fut frappé par la cavalerie Saurus ; à dos des légendaires Sangs-Froids ou encore des terribles Carnosaures, ces guerriers montés semaient la mort dans les rangs adverses.

Bientôt cette action audacieuse permit aux Hommes-Lézards de prendre l'avantage sur leurs adversaires en enfonçant leurs arrières-lignes, forçant leur avant-garde à battre en retraite et fondre sur eux. Quant les guerriers démoniaques eurent enfin défait les reptiles-montés, ils se recentrèrent sur la ligne de front en envoyant un contingent massif de guerrier de Khorne et c'est précisément là que les choses basculèrent. Suivit des ses fidèles le Champion Chaotique monté se fraya un passage dans ses propre rangs jusqu'à la zone de combat où stupéfait il aperçu sur sa loge son rival qui le fixait. Le prêtre-mage Slann était monté en première ligne afin d'user de ses pouvoirs sur les troupes ennemis ; celui-ci quasiment inapprochable avait formé un bouclier lumineux qui détruisait tous projectiles dont il serait cible et était protégé par la Garde du Temple qui en position défensive avaient formé un carré atour de leur maître.

Traduction écrits Skins année 1019 Calendrier lunaire Skins.

Il semblait égaré ; tellement téméraire, qu'il chargea celui-ci en négligeant sa suite ; tellement aveugle, qu'il fut tué sur le champ de bataille au nom de Khorne. Soudain, les gardes l'entourèrent ; et alors qu'il frappait incessamment ça et là, ne cessant de faire couler le sang des fidèles, ceux-ci dans un mouvement d'harmonie le firent chuter à terre. Un armada d'hallebardes le soulagèrent de l'emprise des dieux noirs. Son sombre destrier ne tarder pas à le suivre, vacillant et s'effondrant au sol où il s'endormit à jamais, bercé par les chants ardents des légions Saurus qui sans peur marchaient au combat.

[hr][/hr]




Compétences :

COUPS PUISSANTS(S)(A)(Compétence de classe) - niveau 1 : développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

COUVERTURE(S): - niveau 1 : est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de couverture concluant (Cette compétence ne peut être utilisée que si votre personnage n'a pas déjà réalisé une parade pour se protéger lui-même ou pour protéger un autre de ses compagnons durant ce round. Elle n'est utilisable qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise, ce qui signifie qu'il ne peut se protéger lui-même. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

SURVIE EN MILIEU HOSTILE(C) (Compétence de classe): - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

RESISTANCE ACCRUE(C): - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses test d'endurance.

ARME DE PREDILECTION(S)(A): - niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Hallebarde d'obsinite La hallebarde est une armes plutôt rare chez les hommes-lézards, mais on la retrouve entre les mains de certains des plus puissants saurus, tels que les gardes des temples et certains kuraqs. (20+1d10 dégâts et 8 parade
Casque osseux Un casque taillé dans un crâne géant, servant maintenant à protéger la tête de son porteur. Seuls les skinks et les gardes des temples peuvent en porter. (9 protection)


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Saurus
Classe actuelle : Garde des Temples

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Tzunki (1PdC), Sotek (5PdC), Quetzl (5PdC), Tlazcolt (2PdC), Chotec, Huanchi (2PdC), Tepok (5PdC), Itzl. 0

Autres


QR Code
QR Code wiki:fiche_er_sham (generated for current page)