Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Eliniellia Nathaelië Unoviel
Age: 70 ans
Sexe: Féminin
Race: Elfe sylvain
Carrière: Voie des ombres de la forêt
Lieu/ville de départ: Royaume d'Arranoc (Athel Loren)
Fréquence de jeu: Inégale
MJ: MJ assistant (Martin)


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 10 9 8 9 8 9 12 1 55/55
Profil actuel 8 7 10 9 8 9 8 9 12 1 55/55
Améliorations restantes\\(déjà acquis/à acquérir) 0/1 - 0/1 - - 0/1 0/1 - 0/2 - - - -


XP disponible: 5
PC dépensés: 4




Description physique :

Les mots sont souvent limités pour décrire le physique d'une elfe et encore plus pour les différencier les unes des autres si ce n'est de dire que leur beauté et leur élégance ne connaissent pas de comparaison dans le monde des hommes. Eliniella ne fait pas exception et son corps tout en finesse ondulé par ses courbes parfaites en font un être d'une grande beauté.

Sa peau est claire et sans aucune imperfection du fait de sa relative jeunesse pour une elfe, sa chevelure est d'un châtain clair au reflet roux et ses yeux d'un vert aussi sombre que le vert de sa tunique. Mais aujourd'hui ses yeux ne brillent plus de la joie de vivre qui la caractérisait mais sont animés par une froide colère qui a remplacé son sourire par une mine triste en toute circonstance.

Description psychologique :

Autrefois, Eliniella était une elfe joyeuse toujours en train de rire, de chanter et de danser. Elle appréciait la compagnie de ses congénères qu'elle recherchait en toute circonstance et plus particulièrement pour s'amuser à des jeux ou faire la fête. C'était une elfe prolixe et curieuse, considéré comme immature pour son âge par son peuple, prolongeant les joies de l'enfance et du bonheur de la vie avec ses parents aimants.

Mais la mort tragique de ces derniers va complètement bouleverser son existence. Incapable d'accepter son sort et de faire le deuil de sa perte immense, c'est la colère qui va croître dans son cœur, une colère sourde et froide qui va dominer le reste de sa vie. Sombrant dans un quasi mutisme, Eliniella ne supportera pas longtemps de rester en présence des siens et de participer à leurs jeux et leurs fêtes. Accusant le reste du monde de son malheur et des malheurs de son peuple, elle n'a plus qu'un seul objectif en tête : la vengeance.

Alignement : Loyal neutre

Historique du personnage :

Née d'une famille noble du royaume d'Arranoc, la jeune Eliniella a toujours été une enfant gâtée et surprotégée par ses deux parents. Famille appréciée de la communauté elfique mais également des humains de Parravon, ses parents organisaient régulièrement des fêtes grandioses en toutes occasions afin d'avoir le plaisir de voir leur jeune fille s'épanouir et s'amuser lors de ces événements qu'elle réclamait. Eliniella traversa la première partie de sa vie dans l'insouciance et l'innocence.

Mais un destin tragique frappa sa famille lors d'une énième fête. Lors d'une grande partie de chasse, le corps de son père et de sa mère, ainsi que quelques autres qui les accompagnaient, furent retrouvés plusieurs heures après l'annonce de leur disparition. Les corps sans vie étaient atrocement mutilés, offrant une vision d'horreur à la jeune Eliniella qui avait insisté pour les voir. La vérité sur ce qui s'était passé ce jour là n'est pas connue et seules des rumeurs circulent. Mais pour Eliniella, peu importe ce qu'il s'est réellement passé, tout les suspects sont coupables : les hommes de Parravon qui se sont installés dans leur forêt, les peaux vertes, les nains et les hommes qui grouillent dans les Montagnes Grises frontalières et qui s'aventurent parfois dans le royaume, les hommes bêtes et skavens qui infestent les forêts et cherchent à chasser les elfes de leur demeure, et toutes les créatures qui menacent la tranquillité d'Athel Loren.

Le chagrin laissant place à la colère, Eliniella prit sa décision, celle de quitter la compagnie et la sécurité des siens pour venger ses morts. Patrouillant le long de la frontière, elle recherche toute trace d'incursion non autorisé en son royaume dans l'objectif de traquer et d'éliminer ses cibles.




Compétences :

Acuité auditive : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Adresse au tir (arc) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type.

Camouflage rural : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Déplacement silencieux : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Pistage : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Armure de feuilles Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus. PR : 4
(sauf tête)
Bonus de +1 test discrétion en zone forestière.
Arc Elfe Sylvain long Un arc elfe sylvain, fabriqué par le peuple de la forêt, ce qui donne un arc maniable et mortel. 30+1d8 dégâts TIR-2 tous les 36 mètres Précise, Perforante
Corde (10 mètres) Corde fine en fibres de chanvre tressées.
Sac (grand) Un sac est une sorte de fourre-tout.
Piège à loup Dispositif, petit ou grand, conçu pour attraper des animaux. La plupart de ces pièges se composent de mâchoires métalliques articulées, qui se referment violemment quand une pression est appliquée sur une plaque reliée par une chaînette. On les attache à un arbre ou à un piquet planté dans le sol. Un piège à loup normal peut attraper et garder prisonniers des animaux tant que leur taille n'excède pas celle d'un loup, tandis qu'un modèle grand format permet de retenir un ours. Les braconniers de tout le Vieux Monde se servent de ces accessoires et trop de promeneurs ont perdu un pied entre les dents d'un de ces pièges cachés sous les feuilles
Pointe Utiles pour escalader, clouer des portes ou percer la poitrine des vampires, les pointes sont des outils utiles pour l'aventurier.
Rations Ce mélange de noisettes, de fruits secs, de viande séchée et de biscuits s'avère fort nourrissant, se conserve bien et assure l'apport en énergie nécessaire pour les longs voyages.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie des ombres de la forêt
Classe actuelle : Initié forestier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Kurnous 20 PdC 0

Autres


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