Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Edmund Mayer
Age: 25 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du révolté
Alignement politique du personnage: Extrême Gauche
Lieu/ville de départ: Près d'Altdorf
Fréquence de jeu: Irrégulier
MJ: Déistra


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de base + 4 PC 8 8 8 10 10 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 9 9 10 13 12 9 10 10 8 1 70/70
Améliorations à acquérir pour le level up (acquis/à acquérir) 0/1 0/1 0/2 0/3 0/2 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/5


XP disponible: 168
PC dépensés: 20
PC disponibles: 0
XP dépensés: 0




Description physique :

Edmund est un homme de petite taille et maigre à faire peur. Ses cheveux bruns sont toujours sales et mal coiffés. Il a une longue cicatrice à la joue droite (voir histoire). Son visage n'a rien d'extraordinaire et Edmund ne pourrait pas être qualifié de beau, à vrai dire il serait plutôt laid. La seule chose dans le physique d'Edmund qui puisse être envié sont ses yeux d'un vert profond qui brillent de la flamme qui l'anime et suffisent souvent à persuader le plus fier des nains. Tout comme sa voix qu'il maitrise à la perfection.

Description psychologique :

Edmund est calme et réservé en général, sauf lorsqu'il s'agit de politique… A ce moment la passion l'emporte et il défend avec fureur ses idées sur l'égalité et la justice et s'emprte souvent si bien qu'il perd parfois toute crédibilité. Si Edmund croie en un idéal, il sait toutefois qu'il ne se réalisera pas. Trop peu de gens pensent comme lui, trop nombreux sont les aveuglés par l'obscurité et trop puissant ses ennemis. Mais il pense que cela vaut la peine d'essayer… même s'il doit y laisser sa peau.

Alignement : L'égalité !

Historique du personnage :

Edmund est le fils d'un érudit de Nuln et sa mère mourut en accouchant. Durant sa jeunesse il apprit à lire et écrire, il apprenait vite et aurait pu devenir érudit comme son père, mais les circonstances en décidèrent autrement. En effet un jour, quand Edmund avait 17 ans, il croisa au hasard d'une rue un homme terriblement maigre, vêtu de haillons qui courait. Quand il vit Edmund, il lui demanda de l'aide et lui expliqua qu'il s'était enfui de prison et que les gardes le poursuivaient. Voyant la peur sur le visage d'Edmund, le fugitif lui expliqua croupissait dans un cachot depuis cinq ans après avoir volé du pain pour sa famille. Révulsé par cette peine si lourde pour un crime si léger, le jeune érudit le cacha avec peine dans la maison familiale, suppliant son père qui finit par accepter. Cependant leur domestique les trahit… Un matin qu'Edmund rentrait chez lui après une nuit festive, ayant mal au crâne d'avoir trop bu et cherchant une excuse pour son absence, il trouva sa maison surveillé par de gardes et apprit du voisinage que on père avait été arrêté. Son père fut mis en prison pour trahison et mourut peu de temps après. Quand au fugitif, Edmund ne sut jamais se qui lui arriva. Seul et révolté, le jeune homme dû vivre dans les bas fonds où il gagnait sa vie en faisant divers travaux. Cependant sa haine de l'état actuel des choses était grande et il se trouva un don pour la faire partager. Pendant huit ans il vécu ainsi, ralliant de plus en plus de monde à sa cause. Puis, un jour, après la tempête du chaos, quand l'Empire était à reconstruire et qu'un nouveau monde semblait possible, l'émeute éclata. La répression fut rapide, brutale et sanglante. Les émeutiers furent massacrés. Edmund dont un garde avait entaillé la joue droite s'enfuit de Nuln où sa vie était en danger. Il se dirigea vers Altdorf car si l'on pouvait changer les choses, s'était bien dans la ville de l'Empereur. Mais il n'y croyait pas, son échec le tourmentait et il se sentait responsable du massacre qu'il avait fui lâchement…




Compétences :

Eloquence - niveau 2 : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personne uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours)

Charisme - niveau 2 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

Erudition - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort. De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine des Lettres en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux. Enfin, s’il le personnage suit une carrière magique, il gagnera 1 PM supplémentaire/niveau de la compétence dans des cas précis tels que la lecture d’un grimoire ou l’apprentissage auprès d’un maitre. A nouveau, lancer un sort ou un rituel ne se voient pas appliquer ce gain supplémentaire. Dans le cas d’un auto-apprentissage de sort, le sorcier érudit se voit attribuer un -1 au résultat de son jet d’INT d’auto-apprentissage.

Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Baratin - niveau 1 : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 co 3 pa 8 s


Inventaire
Rapière 1 main Une version agrandie du coutelas. 14+1d8 dégâts 12 parade Rapide
Rondache - Une rondache est un bouclier de forme circulaire et généralement de petite taille et légère. Elle est utilisée dans les combats rapprochés. 4+1d6 dégâts 14 parade Déstabilisant
Dague 1 main Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1d6 dégâts 6 parade Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main.
Parfum bon marché Pour masquer leurs propres odeurs et la saleté environnante, les gens recourent aux parfums et à l'eau de toilette. Les plus simples sont obtenus à partir de pétales de rose et de fleurs sauvages, tandis que les essences les plus coûteuses sont importées du Cathay ou d'Arabie, comme le santal, l'aveline ou le jasmin.
Couverture Ceux pour qui une cape souillée par le voyage ne suffit plus à protéger du froid peuvent se tourner vers une couverture.
Carte de l'Empire Ces cartes fournissent les principaux repères géographiques et les distances relatives au voyageur.
Carte vers le Collège Lumineux Ces cartes fournissent les principaux repères géographiques et les distances relatives au voyageur.
Amulette du maître Chanceux Cette amulette est authentique. C'est un véritable bijou d'ingéniosité ( pour quelque chose de ramassé dans la rue ) qui semble attirer le regard de Ranald sur vous… Vous avez le droit à une relance d'un dé raté tous les deux jours rp. Valeur de plus de 20 pistoles.
Faux Documents d'identité Impériaux, au nom de Karl Liebknecht, très bonne imitation 75% de chance de berner quelqu'un de compétent l'inspectant. 90 % de chance pour quelqu'un non compétent


Grimoire

Tête: 0 Armes et armures équipées
Torse/Dos : 1 bodygeneric.jpg Bras: 1

6 parade , 12+1d6 dégâts

12 parade , 14+1d8 dégâts
Jambes: 1
Bouclier: 14 parade , 4+1d6 dégâts
Pieds: 1


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie du Révolté
Classes complétées :
Rang 1, Agitateur
Classe actuelle : Rang 2, Démagogue

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ranald 5 0
Mórr 5 0
Sigmar 1 0
Tzeentch 3 0
Necoho 3 0

Autres

Grâce MJ : 0

Mutations

Mutation Effet
- -


Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )


Signes particuliers Location Autres précisions
- - -


Notes

  • Apprentissage compétence “Éloquence niveau 3”: [2/15]
  • Apprentissage de la compétence “Mémorisation niveau 1”: [1/7]

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