Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Danaé
Age: 22 ans
Sexe: Féminin
Race: Humaine
Carrière: Voie de la foi guerrière
Lieu/ville de départ: Miragliano, Tilée
Fréquence de jeu: Variable
MJ: Le Roi maudit


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 9 8 8 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 9 8 8 8 8 9 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - - 0/1 0/1 - 0/1 0/1 - 0/1 - 0/5


XP disponible: 30
PC dépensés: 4




Description physique :

Danaé est une jeune femme ayant connu un peu plus d'une vingtaine de printemps. Malgré une enfance maladive qui ralentit grandement sa croissance, la damoiselle peine à atteindre le mètre soixante, l'entrainement qu'elle suivit avec ses camarades acolytes lui permis d'avoir un corps sain avec les muscles biens travaillés propres à toute personne du métier des armes. Sa peau couleur olive est marquée par quelques cicatrices et avec son regard débordant de confiance en soi, on pourrait croire qu'il s'agit d'une vétérane. Or il n'en est rien. L'acolyte n'a jamais vu le front et ses marques ne sont dues qu'aux accidents de la vie. La cicatrice sur son nez est arrivée durant un entrainement et les lacérations sur son bras droit à une très mauvaise chute.

La paladine suit rigoureusement le règlement du temple concernant sa tenue, donnant l'impression qu'elle vient d'un autre temps, d'une époque durant laquelle la Vierge Guerrière foulée encore cette terre. Son uniforme se compose d'une tunique, d'une jupe en lin ainsi que d'une cape rouge bordée de jaune, une broche en bronze avec un aigle gravé maintient celle-ci en place. Elle porte le plus souvent des sandales, même si des bottes sont fournies lors des hivers les plus rudes. N'étant qu'une simple initiée, elle n'a pas le droit de s'équiper une cuirasse en fer, même si elle porte des brassards et des jambières en bronze, et doit partir au combat avec une armure de cuir. Son hoplon est également marqué d'un aquila tête tournée vers la gauche, symbolisant l'ouest, qui avertit quel destin attend les ennemis du culte. La seule entorse qu'elle s'autorise est de coiffer ses cheveux mi-longs en une natte plutôt que de les attacher en une queue de cheval comme le veut la tradition.

Description psychologique :

Danaé est une jeune femme curieuse. Durant sa maladie, ses carences physiques pesées énormément sur son estime. Elle se voyait pire qu'inutile, un fardeau pour les membres du temple. À défaut de parfaire son entraînement, elle suivait les enseignements des prêtres et prêtresses avec le plus grand sérieux, n'hésitant à questionner les éléments qu'elle ne comprenait pas, et elle compléta son savoir à l'aide des grimoires et autres écrits mis à disposition des initiés. Les connaissances qu'elle amassa furent bien supérieures aux autres initiés, si bien que ses mentors félicitèrent son dévouement et sa capacité à assimiler. Ces compliments permirent à son égo de se développer et de trouver une voie qui lui permettra d'aider ses camarades, surtout que la déesse elle-même décida de lui octroyer une infime partie de ses pouvoirs. Malheureusement, elle développa également un besoin d'analyse et une soif de savoir important ce qui la pénalise lorsqu'elle doit prendre des décisions urgentes, lui faisant perdre un temps précieux.

Fidèle au temple, qu'elle considère comme sa famille, ainsi qu'à ses traditions. Elle n'en reste pas moins ouverte d'esprit, principalement sur d'autres sujets que les théories militaires. Les civilisations sont en constantes évolutions et il serait stupide de renier totalement ce progrès, tant que celui-ci a pour but le bien de l'humanité et non une augmentation égoïste de pouvoir.

Comme de nombreuses jeunes recrues, l'initié à la mauvaise habitude de confondre courage et audace avec témérité et orgueil, et ce malgré les nombreux conseils venant de ses ainés. Ses défauts sont accentués par son désir de protéger les pauvres gens de la menace des hommes-rats et de son envie de prouver sa valeur à sa famille de cœur.

Alignement : Loyal Bon

Historique du personnage :

Danaé est née en Tilée, dans la principauté de Miraglanio plus précisément. Elle vivait une vie aussi normale qu'elle le pouvait dans cette région marécageuse. La jeune paysanne aurait certainement fini par travailler dans les vignes entourant son village si une épidémie ne s'était pas propagée lors de son huitième printemps. L'origine de la maladie n'est pas dure à trouver, comme lors de la terrible fièvre rouge des rumeurs concernant la présence de rats bipèdes commençaient à se répandre. Il ne fut alors pas très compliqué de savoir d'où venait le mal et comme à cette époque les pertes furent terribles et trop nombreuses pour les prêtres de Morr. Les morts finirent par pourrir dans les rues. Bien qu'elle contracta la maladie, Danaé survécut, mais ses parents n'eurent pas autant de chance.

Les épidémies et les combats contre les hommes rongeurs ne sont pas rares dans la région, ainsi de nombreux temples dédiés aux soeurs, Shallya et bien sûr Myrmidia, se sont installés dans la région et nombres d'orphelins sont fait acolyte pour l'une des deux déesses. La tradition veut que ce soit l'enfant qui choisisse au sein de quel couvent il ira, amis uniquement s'il est capable de raison. Dans le cas contraire, il est recueilli par les prêtresses de Shallya. Danaé choisit de se joindre aux fidèles de la Vierge Guerrière afin d'avoir une chance d'apporter la justice à ses parents et son village, mais également dans le fol espoir d’éviter que d'autres connaissent sa douleur.

Pendant ses très jeunes années ainsi que durant une bonne partie de son adolescence, Danaé souffrit énormément d'un corps frêle, sensible aux maladies et qui ne supportait que très peu les efforts. Il s'agissait des vieilles séquelles du mal qui l'avait touchée. L'enfant s'en voulait de ne pas pouvoir participer aux entraînements et de participer à l'effort collectif. Heureusement, les prêtres et prêtresses, bien que sévères, étaient également compatissants et ils trouvèrent vite le moyen de stopper ses pensées pessimistes qui empoissonnée son esprit. Motivée par les encouragements de ses nombreux parents adoptifs, elle aiguisa autant qu'elle le put son esprit pendant que ses amis forgeaient leur corps. C'est durant cette période qu'on lui enseignant les théories concernant les aspects de la Selle, de la Rame et de la Foudre. Ces aspects ne seraient pas des idéaux personnels à atteindre, mais des théories militaires concernant respectivement les batailles terrestres, les batailles navales et l'art du siège.

Son travail ne lui octroya non seulement des bases solides sur le plan militaire et sur l'art de diriger des troupes, mais elle sentait que la déesse l'observait, l'encourageait dans ses efforts. La présence divine motiva encore plus la jeune fille et augmenta sa dévotion ainsi plus le temps passait et plus elle sentait ce rapprocher, et ce jusqu'au miracle. Danaé ne s'en était pas rendu compte, elle se sentait juste plus légère, se sont les prêtres qui sentirent l'aura divine. Myrmidia avait décidé de guérir sa championne et enfin l'initié allait pouvoir se joindre aux entrainements.

Les premiers entrainements furent difficiles, même guérit le corps resté faible et elle avait beaucoup de retard à rattraper. Au moins, elle n'était plus un poids. Elle pouvait même participer aux traditions officieuses du temple et l'une d'elles allait la marquer à vie. Les initiés avaient pour habitudes de rejoindre les quartiers du sexe opposé pour des soirées en amoureux, les plus audacieux essayaient à un défi plus ardu te tenter de subtiliser du vin. Les escapades étaient tolérées tant qu'elles ne provoquaient pas de dégâts et que l'on ne se faisait pas prendre. Le but officieux de la manoeuvre était de nous apprendre à observer l'ennemie et à agir en conséquence. La première sortie de Danaé ne se passa pas comme prévu.

Le premier problème fut qu'elle commença sa “mission” sans avoir d'objectif. Elle participait juste pour le plaisir de pouvoir enfin se joindre au groupe. Le second, ce n'est pas avec seulement quelques semaines d'entrainement qu'elle pouvait rattraper son retard. Résultat, elle s'est faire repérer et dans un moment d'hésitation, elle a chuté sur un toit en tuile. Les tuiles cassèrent et son bras droit reçut de vilaines balafres. Au moins, elle aura appris à ne pas se précipiter.

De nombreuses autres années ont maintenant passée et elle put gouter au vin de la réserve. Elle est même devenue douée pour organiser les “raids” avec ses camarades. Malgré ses exploits, son rite de passage dut être retardé. Bien que cela soit frustrant et malgré le miracle, son corps fut trop affaibli et durant trop de temps pour qu'elle suive le même parcours et dans le même que ses autres camarades. Qu'à cela ne tienne, elle en profita pour aider à former les plus jeunes et à les recruter pour ses escapades nocturnes, en leur fournissant une part du butin.

C'est donc à son vingt-deuxième printemps que Danaé put passer ses rites, qu'on lui expliqua officiellement son devoir, affronter les ennemis de Myrmidia et les monstruosités qui parcourent ces terres, et l'objectif de son ordre: rassembler les textes, les enseignements et les artefacts perdus qui concernent la Guerrière Vierge et Tyros.




Compétences :

Doctrine du culte - Myrmidia (E) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

Incantation divine - Myrmidia (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Autorité (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

Connaissance Tactique (E) : Votre personnage est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Anticipation (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT, en PAR et en esquive contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or


Inventaire
Lance impériale 1 main ; 16+1d8 dégâts, 6 points de parade, Long. Peut être utilisée à 2 mains (voir profil lance à 2 mains) La lance est un terme générique désignant une arme d'hast dotée d'un fer emmanché sur une hampe ou long bois.
Hoplon (Bouclier en acier)
6+1d6 dégâts, 16 points de parade ; Déstabilisant
Un bouclier rendu plus résistant grâce à l'acier. Ce type de bouclier ne rouille jamais.
Gilet de cuir bouilli 7 points de protection sur le Torse, dos et bras ; -1 HAB, ATT et PAR Un gilet de cuir qui n'encombre pas trop de par son poids, et qui peut servir de protection de base.
Médaillon en forme d'Hoplon avec 2 lances croisées
Outre de vin
L'art de la guerre
Bandage
Sac à dos


Grimoire
Prêtrise de Myrmidia
Prières Mineures

Bénédiction de la Championne
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Vos prières rassurent et bénissent la cible, ravivant sa ferveur et sa foi envers la Vierge Brune. Donne 1d6+1 PdC de Myrmidia à la cible. Ne peut être lancé sur soi-même.

Fureur Aquiline
Portée : 5 mètres
Durée : 1 tour
Effet : Vos prières passionnées remplissent la cible de la fureur du juste, le rendant plus adroit et plus sûr de ses actions pour un court instant. Une cible à moins de 5 mètres peut relancer un (ET UN SEUL) jet de combat (ATT / TIR / PAR / HAB). Si elle ne le fait pas pendant le tour où a été lancée cette prière, l'effet est perdu.

Voix de la légion
Portée : 5 mètres
Durée : 1 tour ou 1 minute si la cible est hors-combat
Effet : Vous priez Myrmidia pour qu’elle appuie vos paroles ou celles d'un allié de sa force. Jusqu’à la fin du round, toutes les cibles situées dans votre champ de vision entendent ses/vos ordres, quel que soit leur éloignement. Lorsque que votre cible donne des ordres à moins de 5 mètres de vous, elle peut bénéficier d'un bonus de +1 en CHA, symbolisant le fait que la foule environnante l'écoute. Si vous lancez le sort sur vous-même, vous obtenez +1 en INT à la place, afin de percevoir et capter les intentions de vos auditeurs.
Prière Moyenne

Voix de la Sagesse
Portée : 10 mètres
Durée : 1 minute (6-8 tours) en combat, 5 minutes hors-combat.
Effet : Vous jouissez d’une aura d’autorité, vos prières inspirant à vos alliés une grande foi en vos capacités et en les leurs. Sur soi, cette prière fournit +2 Cha pendant une minute, tant qu'il s'agit de donner des ordres, rassembler une troupe, expliquer un stratagème, ou développer une idée à voix haute (+0 pour tout le reste). Sur autrui, la personne peut relancer un jet hors-combat, et un seul, tant que celui-ci est effectué dans la minute qui suit.
Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente la durée du sort 1D3 tours/minutes.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la foi guerrière
Classe actuelle : Initié

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Myrmidia 0 25

Autres


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