Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Dan Surcouf
Age: 21 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Contrebandier
Lieu/ville de départ: Bordeleaux
Fréquence de jeu: presque tous les jours
MJ: La Fée Enchanteresse


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 9 10 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 9 9 13 11 12 9 9 9 9 2 75/75
Améliorations restantes à acquérir pour atteindre le rang suivant 0/1 0/1 2/2 0/1 0/2 0/1 0/1 0/1 0/1 1/1 5/10


XP disponible: 13




Description physique :

Surcouf est un jeune homme d'une vingtaine d'année. Il n'est pas d'un milieu élevé et ça se voit… il se rase quand ça lui tombe un oeil, quand à ses cheveux, il se contente de les maintenir court, sans grande fioriture, histoire de ne pas être emmerdé par les cordages.

Pas très grand, mais pas non plus petit, relativement maigre de corpulence, bien que cela pourrait être pire. Au moins, tout semble fonctionner pour le mieux, pas de membre manquant à l'appel.

Description psychologique :

Surcouf est un personnage… compliqué. Comme beaucoup de malfrat, il n'a que peu de scrupules à accomplir les plus basses besognes… malgré tout, cela ne veut pas dire qu'il en soit totalement dépourvu.

Il préfère généralement éviter la violence le plus possible. Les conséquences d'une action violente sont souvent très dommageable sur le long terme. La vengeance est donc rare chez lui… néanmoins, lorsque quelqu'un arrive à s'attirer ses foudres, il peut se montrer particulièrement tenace et, surtout, vicieux.

Très attaché à sa liberté, il n'est pas du genre à rejoindre un groupe une organisation, surtout Étatique. C'est un freelancer qui compte bien le rester pendant longtemps.

Alignement : neutre neutre

Historique du personnage :

Né d'une prostituée des bordel de Bordeleaux, Surcouf a grandit dans les rues et sur les quais mal famés de la cité, vivotant essentiellement de chapardage et de mendicité.

Il se pris assez jeune de passion pour la mer. Il rêvait, à une époque, de faire le tour du monde sur son navire… un rêve qui disparu toutefois rapidement, dissipé par la dure réalité de ce monde.

Son premier vrai travail fut dans une taverne près des docks, où il servit comme garçon à tout faire. Sous payé et exploité par un patron ventripotent, c'est à cette époque qu'il commença réellement à trouver la voie de la mer, ainsi qu'à cultiver son goût de l'indépendance.

Il trouva ensuite, plus tard, un travail sur un navire de pêche. La paye était un peu meilleure et le patron un peu moins con. C'est là qu'il apprit les rudiments de la navigation et des termes navals. C'est aussi là qu'il fut pour la première fois confronté à la contrebande, le pêcheur utilisant son navire pour récupérer en douce des caisses d'alcool.

C'est là qu'il comprit réellement qu'une vie d'illégalité payait bien mieux qu'une vie honnête. C'est là aussi qu'il comprit que l'illégalité ne rimait pas forcément avec violence, ou préjudice.

La contrebande, semblait alors être l'évidence même… c'était du simple commerce au final… un commerce dépourvu de la moindre taxe, qui permettait donc de faire de bien meilleurs bénéfices, et même de faire des heureux, qui pouvaient bénéficier de produit plus compétitifs. Mais pour devenir contrebandier et marin, il lui manquait une chose: un navire.

Alors il économisa, de façon particulièrement drastique. Après des années de privation, il put finalement accomplir son rêve en achetant un petit navire à voile, genre caboteur.




Compétences :

ALPHABETISATION : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

BAGARRE : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

BARRATIN : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

CHANCE : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L’enchaînement des événements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

CORRUPTION (acquis rang 1): Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.)

DIPLOMATIE (acquis rang 3): Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.

ESCAMOTAGE (acquis rang 2) : Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Il a donc un bonus de +1 lors de ses test quand il essaye une manœuvre de ce genre (Le MJ peut apposer les modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manoeuvre, le degré de vigilance des personnes présentes, la forme et la grosseur de l'objet etc.)

ESCALADE : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : urbaine (c’est-à-dire sur toutes les constructions humaines), forestière (c’est-à-dire sur les arbres, lianes, etc…), montagnarde (c’est-a-dire sur les reliefs naturels).

LANGAGE SECRET – JARGON DES MARINS : Votre personnage comprend et sait parler ce jargon en utilisant le vocabulaire relatif aux activités marines tel que : virer à bâbord, ferler, embouquer, cabaner, etc. Ce langage permet aussi de donner des ordres de manœuvre, de spécifier les différentes parties du navire. De plus le jargon des marins est indispensable pour se faire embaucher sur un navire.

LANGUE ETRANGERE - JUTONESTAAL (Marienburg) (acquis rang 2): Surcouf, lors de son séjour à Marienbourg a appris une langue étrangère: le Jutonestaal. Il a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence).

LEGISLATION : Surcouf possède une faculté: celle de savoir manipuler et contourner les systèmes légaux. En quelque endroit que ce soit, sur un test réussi, il peut toujours invoquer cette compétence pour que, confronté à un système légal, il puisse s'éviter une incarcération, un châtiment, réduire l'importance d'une peine ou tout simplement parvenir à ses fins (Pour pouvoir bénéficier de cette compétence votre personnage devra avoir jouit d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, avoir vécu quelques expériences en rapport avec les lois et son background devra le stipuler clairement. Enfin, le MJ se réserve le droit d'ajouter des modificateurs aux tests selon les circonstances, la pertinence des propos avancés dans le RP et l'hostilité des personnes auxquelles il a à faire).

NATATION (acquis rang 1): Surcouf sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

NAVIGATION MARITIME : Surcouf est capable de naviguer à travers les mers et océans du monde entier. Il connait les principes de navigation, les courants, les fonds marins, les ports et toutes les réglementations liées à la navigation. Il sait autant naviguer sur des petits bateaux que sur des gros, effectuer du transport de personnes que de marchandises et ajoute un bonus de +1 sur tous ses test de navigation (sans la compétence, le test se fait sur HAB/2). (La compétence «canotage» ne permet de naviguer que des petites embarcations. Celle-ci permet à votre personnage de naviguer les gros bâtiments.)

PÊCHE (acquis rang 1): Votre personnage a appris à se servir de lignes et de filets. S'il est bien équipé, il peut attraper du poisson dans n'importe quelle eau. Il sait où trouver une espèce bien précise de poissons et l'habitat préféré pour chaque espèce (On peut raisonnablement considérer qu'il faut 1D4 heures pour pécher 1D12 poissons.)

BAS-FONDS : Surcouf, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés de Bordelaux et Marienburg, en connait leurs règles et leurs codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.“

COMMERCE : Surcouf est devenu un marchand confirmé et sait obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests concernant les activités commerciales. En de plus de ce bonus, sur un test réussi, il arrive à négocier les prix à -10 en dessous du prix indiqué.”

CORIACE : Surcouf fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)“




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 4 sous de cuivre


Inventaire de Dan Surcouf
Gambison Protection 3 sur le torse/dos et bras La version agrandie du pourpoint, le gambison est le vêtement préféré des gens de traits du Vieux Monde, car il permet de se protéger des pointes de flèches à bas coût.
Sabre Jutone 14+1d8 - Rapide - 11 parade Une lame de marine à simple tranchant, le sabre Jutone est inspiré des cimeterres Arabéennes ; C'est une arme portée par tous les officiers de marine et les capitaines qui se respectent de Marienburg.
Bagues de rue 6+1d6 dégâts - Assommante - 2 parade Un lot de petites bagues à rajouter aux phalanges. Permettent de corser un peu les bagarres de tavernes.
Arbalète de poing 26+1d10 - 16m de portée - 1 tour complet à recharger Un petit pistolet en bois et métal, qui permet de projeter un carreau miniature. Si l'arme n'est pas très puissante et complexe à recharger, elle est terriblement mortelle en lieux clos, et est suffisamment maniable pour être utilisée à une main.
Carreaux miniatures (x12)
Petits carreaux miniaturisés, fabriqués pour être utilisés avec un pistolet-arbalète.
Chemise Simple chemise dont la coupe, le col et la longueur varient en fonction du style.
Ceinture Il s'agit d'une simple ceinture en cuir présentant une boucle grossière, suffisante pour empêcher les braies ou les pantalons de glisser vers le bas et accrocher une bourse.
Bande d’étoffe C'est le moyen le plus abordable pour agrémenter sa garde-robe d'un peu de couleur. Populaires en Estalie, en Tilée et même dans les provinces de l'est de l'Empire, ces bandes de tissu teint ou de soie se portent autour de la taille.
Braies Les braies sont un pantalon et se présentent sous deux formes: longues ou courtes. Les braies longues recouvrent toute la jambe, s'arrêtant juste au-dessus de la cheville, tandis que les braies courtes tombent juste sous le genou.
Bottes basses Les bottes basses sont faites de cuir souple et sont conçues pour être à la fois confortables et robustes. Leur partie supérieure est caractérisée par un ourlet. Les habitants du Vieux Monde qui peuvent s'offrir des souliers portent souvent des bottes basses, noires ou marron.
Rations
(une journée)
Ce mélange de noisettes, de fruits secs, de viande séchée et de biscuits s'avère fort nourrissant, se conserve bien et assure l'apport en énergie nécessaire pour les longs voyages.
Outre Vessie d'animal dotée d'une embouchure, capable de contenir jusqu'à 4 litres de liquide.
Chaînes de fer Par le passé, ces entraves rouillées ont servi à capturer et à réduire de nombreuses personnes en esclavage, y compris Surcouf. Mais entre les mains du marin, elles auront peut-être un usage assez différent… A noter qu'il faut une clé pour les verrouiller et les déverrouiller.
Tenue de la haute bourgeoisie Une magnifique tenue cyan, à la mode Bretonnienne. Un peu extravagante, elle permet d'être bien vu de la bonne société.



Inventaire de la Dame-Blanche
Navire (Pinasse) La Dame-Blanche est une brigantine moderne, fabriquée à l'arsenal de Marienburg en s'inspirant des modèles Bretonniens. Racheté par Dan Surcouf au cours de sa carrière. Voir la fiche de gestion du navire.
Filets de pêche Les pêcheurs du monde entier se servent de ces vastes filets pour attraper le poisson en masse.
Marmite en argile Grand récipient utilisé pour faire la cuisine ou conserver des denrées.
Panier Fait de brindilles ou d'osier, cet accessoire est équipé d'une poignée.
Seau en bois Récipient profond à ouverture large, muni d'une anse en fer ou en corde. Les seaux en bois sont colmatés au goudron ou à la résine pour éviter les fuites.
Chapeau de Steffon “Butin de guerre” récupéré après avoir empêché le répurgateur de s'enfuir avec une orbe contenant la pourriture de Neiglish.
Balle Sans doute un souvenir… Il s'agit de la balle que Surcouf a reçue dans le dos lorsqu'il fuyait la Marine Royale et qu'il a dû extraire seul sur l'Île Muette.



Inventaire obtenu lors d'évènements
Bombe MoNaMi Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres
La lame du mousquetaire Une rapière élégante, marquée d'une élégante fleur de lys bretonienne, qui appartint à un gentilhomme particulièrement belliqueux, caractère ombrageux qui transpire dans son arme. 16+1D8 dégâts 10 parade Rapide et Perforant (1) Lorsque maniée, le porteur peut utiliser la compétence Bravade


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

1.Escroc
2.Contrebandier

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du crime | Sous-voie du contrebandier
Classe actuelle : 3.Faussaire

Dévotion religieuse

Dieu Points de croyance disponibles Points de croyance dépensés
Ranald 10 0
Manann 5 2
Haendryk 3 0
Dame du Lac 5 1
Shallya 3 0
Mòrr 2 0
Nurgle 1 0

Autres


QR Code
QR Code wiki:fiche_dan_surcouf (generated for current page)