Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Daine BlauesHerz
Age: 21 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du meurtre
Lieu/ville de départ: Carroburg
Fréquence de jeu: Environ une fois par jour
MJ: [MJ] Le Roi Maudit


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 8 9 8 9 8 8 8 9 / / 1 60/60
Profil actuel 10 8 10 8 9 9 9 8 9 / / 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/1 0/0 1/1 0/0 0/0 1/1 1/1 0/1 0/0 / / 0/0 5/5


XP disponible: 16
PC dépensés: 9




Description physique :

Daine a un physique… Plutôt banal en fait. Les traits de son visage ne sont pas particulièrement fins, ni particulièrement grossier, il n'est pas ce que l'on pourrait appeler un « beau gosse » mais reste loin d'être laid. En fait, seulement trois détails différencient son visage de l'homme de l'empire lambda : tout d'abord, Daine a la mâchoire plutôt carrée, ce qui le complexe car en effet il trouve que cela ne va pas avec le reste de son physique. Ensuite, il possède des cheveux bruns foncés magnifiques qui font sa fierté car ils le rendent unique par rapport aux gens de son village qui sont pour la plupart blonds, cela étant dû à la géographie de ce bourg du nord du Middenland. Enfin, Daine a les yeux gris clairs qui agissent comme un puits sans fond pour ceux le fixant droit dans les yeux, cela étant dû a leur profondeur et leur intensité. Il n'a jamais su si c'était un défaut ou une qualité, jusqu'à son premier meurtre. Au niveau du corps, Daine mesure 1m 77, il est fin et pas très musclé mais agile de ses mains, et fait partie des gens à part qui peuvent manger autant qu'ils veulent sans jamais grossir (très utile lors des banquets de fête de son enfance).

Description psychologique :

Daine est quelqu'un de très calme, solitaire mais aimant la bonne compagnie, qui ne s'énerve qu'en de rares occasion et qui préfère prendre la vie du bon coté, quand il le peut. Fondamentalement, c'est quelqu'un de « bien » qui n'aime pas faire de mal aux autres ou aux animaux, et jamais il ne lèverait la main sur un enfant, car il espère toujours que ces derniers arriveront à être meilleurs que ceux des générations précédentes. En fait, Daine est composé d'espoirs et de désillusions, concernant de nombreux sujets. Par exemple, avant il était un fervent priant de Rhya, Sigmar, et Morr, mais face à certains événements, il s'est rendu compte qu'il se servait de la nature surtout pour confectionner des poisons, qu'en ce bas monde il n'y avait aucune justice sinon celle qu'il exerçait lui-même, et que la mort n'avait rien de sacré quand elle se caractérisait par des cadavres pourrissants. Suite à cela, même si au fond de lui il continuait à croire en eux et aux idéaux qu'ils projetaient, seul sa dévotion à Ulric augmenta, le Loup de l'Hiver étant le seul à le guider dans son existence, même si Daine est loin de suivre tous ses préceptes. En fait, il est quelqu'un de fort mentalement, poursuivant son but sans relâche, et préférerait mourir que s'allier aux puissances du chaos, qu'il abhorre plus que tout. Finalement, le jeune assassin cherche à suivre ses valeurs inculquées par ses parents, mais usera de nombreux moyen pour suivre sa volonté, ce qui l'a poussé à avoir son propre sens de la justice, pour tenter de rendre le monde meilleur.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Daine Blauesherz est né il y a 21 ans de cela dans le petit bourg de Rauleburg, situé au nord du Middenland. Son père était le croque-mort du village, sa mère était couturière, et ils furent les véritables piliers sur lesquelles s'appuya Daine pour grandir. Ils lui inculquèrent le respect des dieux, Morr guidant les âmes, Rhya la mère de la nature et Sigmar le père de l'empire, et firent de leur mieux pour lui offrir une bonne éducation. Il n'apprit jamais à lire et à écrire, mais projetait de grands rêves d'aventure et s'intéressait à tout, retenant les leçons avec une grande facilité. Son père était quelqu'un de réputé dans le bourg pour sa droiture, et n'avait comme ennemi que l'apothicaire qui le jalousait pour une raison inconnue.

Étant petit, Daine adorait explorer le bois près de son village pour admirer les merveilles de la nature, animales comme végétales, et son aisance d'apprentissage ainsi que sa gentillesse naturelle le poussèrent à vouloir devenir apothicaire, afin de soigner les gens de son village. Il n'avait pas beaucoup d'amis, préférant rester seul, mais il développait de véritables liens avec ceux qui pensaient comme lui, apprenant la valeur d'une véritable relation. Puis vint sa petite sœur. De 10 ans sa cadette, elle était rapidement devenue la prunelle de ses yeux, et il mit tous son temps à sa disposition, lui enseignant ses connaissances, la protégeant de ceux lui voulant du mal et la supportant dans son évolution.

A ses 17 ans, l'apothicaire de son village n'ayant pas voulu le prendre comme apprenti, Daine s'en alla vers le sud, à Carroburg, afin d'apprendre son métier, muni seulement d'une bourse que lui avaient confié ses parents aimés et d'une écharpe bleu nuit confectionnée par sa mère. Les premières années, tout se passa bien, et Daine apprit à créer des potions, des poisons et autres substances qui l'aideraient pour devenir apothicaire. Il adorait la ville, qui, même si elle n'était pas aussi proche de la nature que sa campagne, lui permettait de faire des rencontres, parfois amoureuses, et lui donnait l'impression de renaître, comblant sa soif de savoir. Il conversait régulièrement par lettre avec ses parents et sa sœur, et c'est ainsi qu'il apprit quelque chose qui devait changer sa vie : sa mère était tombée malade.

Le simple rhume d'hiver devint une redoutable infection, et pour la sauvegarder, sa famille avait besoin d'argent afin d'acheter des onguents à l'apothicaire du village. Afin de garder sa mère en vie, Daine arrêta ses études et envoya toute les pièces dont il pouvait se séparer en vendant des potions et des poisons au noir aux plus offrant. Rapidement, une confrérie d'assassins le contacta, et il devint leur fournisseur « officiel ». Daine détestait donner les moyens d'attenter à la vie d'autrui à ces tueurs mais il aurait tout fait pour sa mère, et se disait qu'il ne tuait pas lui même, qu'ils auraient de toute façon trouvé les poisons autre part. Mais avec le temps, le cauchemar empira, cette contrebande ne suffit plus, et pour gagner plus d'argent Daine dut entrer dans la confrérie en tant que membre. Il fut entraîné à l'assassinat, et si d'un coté ses rêves d'aventure se concrétisaient, de l'autre sa conscience en prit un coup. Vinrent ensuite les événements qui le changèrent irrémédiablement.

Il fut convoqué par les maîtres assassins pour sa première mission, découvrant sa première victime : un marchand chef d'une famille qui commençait à peser sérieusement dans la balance et à concurrencer les familles dominantes de Carroburg. Daine s'habilla donc avec son équipement noir d'assassin, mit son écharpe qui avait revêtu une tout autre utilité, rechargea son arbalète de poing offerte lors de son initiation et se dirigea vers l'ouest de la ville, où résidait le marchand. Profitant de la nuit pour le couvrir, il escalada une gouttière, ouvrit la fenêtre d'une salle de bain en limant ses barreaux, et s'introduit dans la maison. Ayant repéré les lieux de l'extérieur la journée précédente, il se dirigea vers la chambre du propriétaire des lieux, et entra sans faire un bruit. Le marchand était penché sur son bureau, en train d'écrire quelque chose, et Daine en profita pour lui tirer deux carreaux dans le dos. Ce meurtre ne fut pas du tout aussi facile que prévu. Le marchand s'effondra en regardant derrière lui, et Daine put voir dans ses yeux la tristesse, le regret, la peur, mais aucune colère. Inutile de dire que ce regard hantera l'apprenti assassin toute sa vie. Mais le pire fut à venir. Daine devait vérifier que sa victime était bien morte. Il s'approcha donc de lui, et tâta son pouls. Il était faible, mais bien présent, et Daine, révulsé d'achever ainsi un innocent, lui trancha la gorge. Il sortit alors par la fenêtre, mais ne put se résoudre à quitter son encadrure et regarda l'homme qu'il avait tué, de ses propres main cette fois, voyant son reflet qui maintenant le dégouttait dans la vitre, avec ses yeux profonds, qui maintenant lui semblaient sans âme.

Il resta là jusqu'au matin, à méditer sur ses actes, quand deux petites filles entrèrent dans la pièces, d'abord heureuses, puis désespérées quand elles virent leur père étendu sur le sol. Elles fondirent en larme et ce fut trop pour Daine, qui rentra dans son appartement des faubourgs, en se jurant de tout faire pour ne plus tuer d'innocents, mais seulement des coupables. Le jour même, il reçut une lettre d'un voisin de sa famille, qui lui annonçait une funeste nouvelle : Rauleburg avait été attaqué et une grande partie du village massacré, dont les parents de Daine, même si on n'avait pas retrouvé sa sœur parmi les cadavres. Cette nouvelle acheva de le transformer car le jeune homme avait perdu toute son innocence dans ce monde, ainsi que la foi en ses dieux, ce qui le poussa à prier Ulric et à détester viscéralement le chaos, responsable de sa détresse.

Après s’être remis un minimum de ces événements, il rentra ensuite dans les « locaux » de la confrérie, pour réclamer sa paye, et quand il la reçut, ses chefs le félicitèrent, et l'invitèrent à entrer dans la « véritable confrérie » qui était en faite une secte d'adorateurs de Tzeentch. Daine fut révulsé à cette idée, et décida en ce jour de se transformer en l'ombre de sa propre justice, puis fuit la secte, en se donnant comme objectif d'éliminer tous ses membres tueurs d'innocents. Bien sûr, à côté de cela il continue à louer ses « services », mais il vérifiera toujours sa cible. Daine Blauesherz avait changé, et ne vivrai plus que pour sa définition de la justice, qui passe par le meurtre d'hommes mauvais et chaotiques.




Compétences :

Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence.

Sang Froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale

Crochetage de serrures (E) : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,

Connaissance végétale (E) : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver.

Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive

Préparation de poisons (E) : Votre personnage sait préparer des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel, le temps et les substances nécessaires, il peut fabriquer une dose de n'importe quel type dès le premier jour et 1D6 doses les jours suivants, tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +1 pour tous les test permettant de déterminer la présence de poisons dans des aliments, des poisons, sur des armes, etc., .

Mort Silencieuse (B): Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.

Acrobatie équestre (A): Votre personnage est capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc., En pratique, lorsqu'il monte à cheval il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer s'il parvient à garder son équilibre lorsque sa monture s'emballe. En outre, comme pour la compétence «tir en mouvement» il ne subit aucun malus lorsqu'il utilise une arme de tir et de jet sur un cheval en déplacement.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or


Inventaire
Épée à une main 16+ 1D8 dégâts, 11 de parade Achetée avec les 5 couronnes manquantes
Main gauche 1 main ; 8+1d6 dégâts ; 8 parade ; Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. Cette dague peu traditionnelle est l'arme de parade par excellence. La forme de sa lame ainsi que de sa garde permet de dévier la plupart des coups sans effort
Veste de cuir noire 5 de protection torse, dos et bras Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile.
Jambières de cuir 4 de protection aux jambes Ce pantalon de cuir est non seulement très chic, mais vous protège aussi de coups de traîtres.
Arbalète de poing à répétition 30+1D6 dégâts, Malus de -2 TIR tous les 8 mètres, Perforante (3), peut faire deux tirs par NA mais le deuxième inclut un malus de -2 TIR L'arbalète à répétition de poing est une réplique plus petite de sa cousine. Si elle moins moins puissante, elle est en revanche plus maniable et peut être utilisé d'une seul main.
Cheval de selle For 8 ; End 8 ; Sau 9 ; Rap 9 ; Int 7 ; Doc 9 ; Att 6 On monte rarement un cheval de guerre pour voyager et la plupart des chevaliers ne s'en servent que pour se battre. Au quotidien, on se reporte donc sur les chevaux de selle.
Cape de furtivité Bonus de +2 aux compétences Camouflage et Déplacement Silencieux. Une étrange cape, parfaitement banale en apparence mais qui rend son porteur bien plus insignifiant.
Cape longue (noire)
Écharpe (bleu nuit)
Bottes, cuissardes (noires)
Outils d'artisan (apothicaire)
Outil de crochetage
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade, par indigestion etc, via 1d3,sur un 1)



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du meurtre
Classe actuelle : Spadassin

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 2 0
Morr 2 0
Rhya 2 0
Ulric 10 0

Autres


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