Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Cedrec Wartz
Age: 24 ans
Sexe: masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Serviteur de Nurgle
Lieu/ville de départ: Marienburg
Fréquence de jeu: 1 fois par semaine
MJ: [MJ]Gaulrauch


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 8 8 10 8 8 8 8 1 60
Profil actuel 9 10 8 4 10 8 8 8 8 1 65
Améliorations restantes (déjà acquis/à acquérir) - 1/1 - - - - - - - - 5/10


XP disponible : 121
XP utilisée : 50
XP totale : 171
PC dépensés: 4




Description physique :

Il y a peu de chances pour que Cedrec soit reconnu au milieu d’une foule, sa taille n’excédant pas 1 mètre 70 et ayant des cheveux noirs assez courts, plus par raison pratique que par réel goût esthétique, il passait assez facilement inaperçu. Il ne portait aucun signe réellement distinctif mais la seule chose que l’on retenait de lui était son regard perçant, dont l’effet amplifié par ses yeux d’un gris acier. La première chose que l’on pouvait penser, en le voyant, était son air fatigué, des cernes sous les yeux, ces derniers étant toujours sur le qui-vive. En tant que fils d’ancien marchand, il était en droit de porter des vêtements certes, moins flamboyants que la noblesse, mais capables de le faire remarquer au milieu d’une foule. C’est exactement pour cela qu’il était revêtu d’habits plus courants, des bottes en cuir marron, des jambières en cuir et une chemise, que recouvrait une pèlerine avec une capuche, non rabattue sur son visage le plus souvent. Toutefois, il ne portait aucun bijou, n’en voyant aucunement l’utilité.

Description psychologique :

Au premier coup d’œil, Cedrec semble froid. Bien qu’il préfère la compagnie des livres aux autres humains, il savait néanmoins se tenir en présence de ses semblables ; bien qu’étant par nature assez distant, il apprit à cacher atténuer cette dernière, sous un masque de cordialité. Ce vernis lui permettait aussi de ne pas trahir trop facilement ses émotions. En effet, Cedrec estimait depuis le début que de ne pas se dévoiler facilement, notamment en cachant ses émotions, était un avantage pour quelqu’un voulant absolument comprendre les personnes qu’il avait en face de lui, ce qui les motivait et les caractérisait. Il appréciait analyser ses interlocuteurs, non pas par méchanceté ou dans le simple but d’avoir le pouvoir sur eux. C’était sa curiosité naturelle qui le poussait à faire ça. Peut-être parviendra-t-il à être moins distant, s’il reste de façon continue avec des personnes qu’il apprécie. Sa curiosité, toutefois, pouvait lui causer des ennuis. Etant prudent et n’accordant pas facilement sa confiance, encore plus depuis sa révélation à Altdorf qui l’a contraint à fuir la capitale de l’Empire, il préférait avant tout vérifier où il mettait les pieds, préférant faire prévaloir sa survie, en général, sur sa curiosité. Enfin, il tenait de son père et de sa propre expérience le même respect envers tous les humains, qu’ils soient de noble extraction ou non, ne témoignant pas de mépris, même s’il n’a jamais eu l’occasion d’interagir avec des nobles depuis sa naissance. Sa révélation le conforta dans cette conviction puisque personne ou presque n’était immunisé à son sujet d’études de prédilection.

Alignement : Neutre Mauvais

Historique du personnage :

Fils d’une famille de marchands aisés d’Altdorf, Cedrec vécut dans la capitale Impériale pendant ses jeunes années, sa mère étant morte lors de ses 3 ans mais dont il a hérité des yeux particuliers. Cette période, qui le vit grandir, ravissait son père, qui voyait en son fils le futur héritier de son commerce. Ce commerce bien placé, même s’il n’avait pas la faveur de la Cour, ce dont se désolait le père, avait toutefois une excellente renommée parmi la classe aisée d’Altdorf, la raison n’en étant pas tant les produits, par leur qualité, ou le prix, que la personnalité du marchand. En effet, la renommée de la boutique venait essentiellement du père, qui avait une personnalité avenante, toujours un sourire aux lèvres. Mais, et cela suscitera le désespoir de son père, Cedrec n’avait pas hérité du caractère de celui-ci. Au contraire, il était taciturne et appréciait davantage la compagnie des livres que celles des individus, ses yeux gris acier perçant ceux auxquels il s’adressait. A partir de 15 ans, il commença à tenir le commerce avec son père mais, en raison de sa politesse distante, qui était en contraste absolu avec l’attitude de son géniteur, cela posa quelques problèmes avec certains clients. Toutefois, même s’il n’était pas intéressé par le commerce, il avait d’autres intérêts, car bien que distant, son esprit d’analyse était doublé d’une curiosité à tenter de comprendre ce qui l’entourait. Ainsi, lorsque Cedrec atteignit ses 18 ans, son père lui fit prendre des cours chez un maître d’armes, car selon lui : « Un marchand devait être capable de tenir une épée, juste au cas où », sans doute cela venait-il de son passé de marchand itinérant. Quoiqu’il en soit, même si Cedrec, au fil des leçons, savait se servir d’une épée, d’une manière pas forcément ridicule mais pas optimale à la toute fin, c’était la théorie qui lui plaisait le plus, à tel point que le maître d’armes, pour le faire s’entraîner sérieusement, lui promettait de parler des différentes théories concernant les postures et les techniques de combat.

Vers ses 20 ans, Cedrec parvenait enfin à dissimuler sa distance sous un vernis de cordialité et aidait donc son père à tenir sa boutique. Ce dernier, toutefois, savait pertinemment qu’il ne s’agissait que d’un masque et il s’était fait une raison, son fils ne pourrait reprendre la boutique, ne disposant pas du relationnel adapté à ce type de commerce même s’il n’osait le dire au principal concerné. Cedrec, pourtant, savait que son père lui cachait quelque chose qui le faisait souffrir, il avait remarqué que son comportement avait changé quand il s’adressait à lui, ses sourires étaient moins rayonnants que quelques mois auparavant et ses yeux fuyaient lorsqu’ils parlaient du futur du commerce. Même si Cedrec savait pertinemment ne pas être fait pour cette vocation, et qu’au fond, cela le rassurait de ne pas continuer l’œuvre de son père, il se surprit à détester, pour la première fois, cette facilité qu’il avait d’analyser les autres. C’est à 23 ans que la vie changea définitivement pour Cedrec, son père fut atteint de la Fièvre Cérébrale Mauve. Cedrec contacta rapidement un médecin. Ce dernier, bien que compétent et s’afférant sur son patient, dut avouer qu’il ne pourrait le sauver. Cedrec le remercia, paya et, revint voir son père alité, le médecin étant parti. Il commença alors à le veiller et alors que la tristesse l’envahissait, sa curiosité s’imposa à lui et il étudia la maladie. Après une semaine, son père rendit son dernier soupir, son fils étant resté à son chevet jusqu’à la fin, observant la maladie se développant au détriment de la vie de son père, n’étant même pas horrifié lorsque un bras tomba après quelques jours. Il se rendit alors compte que la maladie, si atroce pour les autres, lui paraissait fascinante, presque hypnotique à observer. Il organisa les funérailles de son père et, une fois finies, décida d’aller dans l’un des hospices d’Altdorf, officiellement pour aider les malades, mais de le bu inavouable d’étudier d’autres maladies, plus bénignes que celle à laquelle a succombé son père mais tout aussi fascinantes pour lui. Les malades et soignants furent d’abord surpris de voir un fils de marchand les aider mais, ils finirent par s’habituer, appréciant la présence de Cedrec et son dévouement aux soins, malgré la gêne qu’ils éprouvaient toujours en sa présence. Mais Cedrec ne soignait pas réellement les malades faisant semblant de changer les linges des patients par des linges nettoyés ou en donnant une autre potion que celle destinée à les guérir, espérant secrètement voir les maladies évoluer, même si cela coutait la vie à ses cobayes. Il remarqua, avec une certaine surprise, que malgré sa présence auprès de contaminés, il n’attrapa pas une seule fois une maladie, contrairement à la plupart des soigneurs. Il se rendit alors compte qu’il ne pourrait jamais étudier ce qui le passionnait au grand jour, au risque de se faire brûler pour hérésie. Et bien que prononcer le seul nom des Dieux Sombres soit un aller-simple pour le bûcher, il savait qu’il n’y avait qu’un seul endroit où il pourrait officier en paix et un seul Dieu qui verrait d’un bon œil ses … expériences. Il savait parfaitement qu’à partir de ce jour, il devrait être sur ses gardes, enfin, plus que d’habitude Sachant toutefois qu’il ne pourrait continuer longtemps ainsi, et voyant les mêmes maladies chez les patients de l’hospice, il résolut de partir vers une autre ville, une fois le commerce de son père vendu. En effet, il était trop connu pour prendre le risque de trouver un culte de Nurgle à Altdorf et la Garde impériale ainsi que les Répurgateurs ne cessaient de patrouiller en ce moment, suite à l’épidémie qui avait emporté son père.

L’un de ses anciens employés l’ayant prévenu que les Répurgateurs étaient à sa recherche, sa présence lors de la mort de son père ayant été confirmée, il décida de quitter définitivement Altdorf dès que possible. Il préférait recommencer entièrement dans une nouvelle ville où il ne serait certes qu’un inconnu mais ce qui serait plus sage pour sa sécurité. Il décida donc de partir vers Marienburg, payant, avec l’argent de la vente, un voyage fluvial, une épée « au cas où », comme disait son père et, ne préférant pas garder trop d’argent avec lui, fit le don du reste à l’hospice, moins pour aider les malades que pour « remercier » de lui avoir permis d’étudier pendant des semaines des maladies variées.

Il partit, le jour de ses 24 ans vers une nouvelle vie dangereuse mais, il le savait, le passionnait déjà, voulant absolument découvrir et étudier toutes les maladies existantes.




Compétences :

ALPHABETISATION (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

CONFECTION DES MALADIES (E) : Votre personnage, en tant qu'initié ou sorciers de Nurgle ou skaven du clan Pestilens, est capable de fabriquer un grand nombre de maladies, à partir de petits animaux, de plantes etc., et d'un peu de magie. Les adeptes de Nurgle utilisent les voies plus subtiles de la magie et des sacrifices. Votre personnage peut aussi fabriquer des encens maléfiques qui corrompent les endroits où ils sont brûlés, ou plus directement, qui tuent les vivants qui respirent ces vapeurs. Les vecteurs des épidémies sont souvent les petits rats qui écument les villes, contaminant le petit monde du dessous, puis au travers de morsures bénignes ou de petites griffures, répandent la maladie aux populations de la surface. (Le temps, les effets nécessaires, les conditions pour la réalisation de cette compétence ainsi que les maladies et les effets que votre personnage se propose de produire sont laissés au libre jugement du MJ) (Voir les règles de la magie)

EMPATHIE (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.

IMMUNITE AUX MALADIES (B) : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle aux maladies et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à leur transmission. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est déjà totalement immunisé à 1 maladie distincte avec laquelle il a été mis en contact dans le passé (Fièvre Cérébrale Mauve).

LITTERATURE (E) : Votre personnage à une vaste connaissance de toute forme de littérature profane (donc ni religieuse, ni magique). Sur un test réussi, il arrive à identifier un livre et à connaître la biographie et la bibliographie de son auteur. (L'étendue de ce que peut connaître votre personnage sur ce livre et son auteur dépend de l'importance de la réussite au test.)

SIXIEME SENS (B) : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 7 Couronnes d'or 9 pistoles d'argent


Inventaire désignation description effets/dégâts/localisation
Brise-Peau de Nurgh Lame importé par un esclave norse, alors qu’il était dans une cargaison à destination des principautés frontalière. Cette lame aurait été trouvé dans la région de Graelings avant d’etre transporté par bateau. À l'origine elle fut trouvé par un cultiste de Nurgh lors d’un pèlerinage dans les terres corrompu au Nord de la mer du Chaos. Fabriqué à même les ossements de quelconques créatures, cette lame suppurante n’est ni affutée ni extrêmement pointue. Ses rebords acérés aux formes irrégulières offrent au porteur la chance d’introduire violemment le contenue abjecte de cette arme dans la plaie qui ne sera aucunement franche et très difficile à guérir.. 12+1d6 dégâts, PAR : 12
Percutante
Infectieuse (Fièvre Jaune)
Arme Chaotique
Épée à une main Un épée, faite en un métal bon marché. Très légère, elle permet une bonne prise en main, ainsi qu'une rapidité de frappe convenable. Parfaite pour une personne n'ayant jamais utilisé une épée. 16+1d8 dégâts / PAR : 11
Jambières de cuir (armure légère) Ce pantalon de cuir est non seulement très chic, mais vous protège aussi de coups de traîtres. Jambes PR : 4
Pèlerine Ces vêtements se substituent élégamment aux manteaux. Les pèlerines présentent une coupe semi-circulaire ou carrée, selon la tendance de la mode, et s'attachent avec une corde, une broche ou une agrafe. La plupart des pèlerines du Vieux Monde présentent une capuche.
Chemise Simple chemise dont la coupe, le col et la longueur varie en fonction du style.
Bottes basses Les bottes basses sont faites de cuir souple et sont conçues pour être à la fois confortables et robustes. Leur partie supérieure est caractérisée par un ourlet. Les habitants du Vieux Monde qui peuvent s'offrir des souliers portent souvent des bottes basses, noires ou marron.
Bourse Genre de petite sacoche en cuir qui s'accroche à la ceinture ou au ceinturon.
Ceinturon Ceinture de cuir épais ou de métal que l'on porte autour des hanches. Le style et la largeur sont variables, sachant que la mode actuelle est aux ceinturons larges. Étant plus robustes qu'une simple ceinture, les ceinturons peuvent soutenir un fourreau, une bourse ou une sacoche.
Sap-biscuit Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Évènement Vermintide : Team Chaos & Sacrifice - La Chute de l’Ange. : 23 XP

Grande Course de Squig, deuxième édition » - 3 Xp

Duel: Défaite contre Martin de Mavignion » 8 Xp

RP LIBRE : Nouveau départ » 42 xp + 7 xp Bonus de fin de chapitre

Vote pour Warforum » 5 XP

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Serviteur de Nurgle
Classe actuelle : Disciple de Nurgle

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Nurgle 5 20

Récompense du Chaos

Arme du Chaos : Brise-Peau de Nurgh

Mutations

Hideux: Votre corps se déforme, votre peau se couvre de pustules ou bien fond, vos yeux jaunissent, vos dents noircissent… bref, vous devenez une horreur sans nom à regarder. Les gens vomissent en vous observant (le description exact du type de laideur est laissé au choix du MJ) CHA /2


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