Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Asim
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie des Collèges de Magie (Cabale)
Lieu/ville de départ:
Fréquence de jeu: 1-2 post/ semaine
MJ: Le Djinn


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 8 9 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 8 8 9 8 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) ---0/10/2----0/2-0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Asim est un jeune homme d’apparence somme toute assez banale : ni particulièrement grand, ni spécialement musclé, la peau mat, le teint hâlé, il n’est pas le type de personne que l’on remarque dans la rue à son apparence physique hors du commun. Compte tenu de son mode de vie assez négligé, d’aucuns pourraient même s’étonner qu’il sorte parfois de chez lui comme sur un coup de tête, pour prendre l’air ou se dégourdir les jambes dans les environs de la demeure familiale. Comme l’on peut s’y attendre de la part de l’un des fils d’une riche dynastie de marchands en Arabie, Asim porte le plus souvent des vêtements aux couleurs assez vives. Ainsi, on le verra souvent vêtu d’une tunique, assez ample, dont la couleur varie, bleue claire ou blanche selon les jours. Il porte souvent une pièce d’étoffe en guise de bandeau frontal, léger mais finement brodé de dorures sur les extrémités. Enfin, il a toujours sur lui quelques bijoux en or, bracelets et boucles d’oreilles, pour une touche d’ostentatoire stratégique. En effet, en dépit de son apparence physique plutôt commune, ces quelques spécificités vestimentaires contribuent à mettre en valeur un visage ovale aux traits réguliers, et aux yeux en amande dont la teinte marron semble tirer sur le doré en leur centre. Enfin, seul élément atypique au sein de ce portrait d’un fils de marchand arabien, la couleur de sa tignasse, d’un châtain assez clair, chose plutôt rare en Arabie, probablement due à certaines excentricités de son père au cours de ses voyages dans le monde.

Description psychologique :

Asim est un individu un peu difficile à cerner : au premier abord, on pourrait penser qu’il est juste un fils de plus, égocentrique et désœuvré, de personnage fortuné, mais un examen plus attentif de sa personnalité révèle une réalité plus nuancée. En effet, en tant que second fils, Asim n’a pas été formé aux métiers du négoce, son frère aîné étant supposé reprendre la tête des affaires familiales. Qui plus est, il n’a jamais été tant intéressé par le commerce de d’épices, lampes et autres bibelots précieux que pratique sa famille. Non, la particularité d’Asim est qu’il croit entendre des voix, presque imperceptibles, en tendant l’oreille, au sein des éléments naturels. Il n’en a parlé à personne, mais un œil extérieur jugerait probablement qu’il s’agit d’une lubie qu’il s’est inventée pour passer le temps. Asim est pourtant persuadé d’entendre des murmures, portés par le vent du désert, notamment durant ses longues séances de méditation, pendant lesquelles il est généralement accoudé à sa terrasse, et contemple le désert au loin, et ses dunes battues par les esprits du vent.

Alignement : Neutre - Bon

Historique du personnage :

La vie d’Asim semblait donc bien réglée, avec peu de perspectives d’évolutions. Passant le plus clair de son temps dans la vaste demeure familiale, à rêvasser, le garçon ne sortait que pour se dégourdir les jambes et se changer les esprits. N’étant le plus souvent pas invité lors des soirées mondaines auxquelles son père participait avec les gens du monde du négoce de Copher, ville portuaire, Asim prit le chemin de l’oisiveté, personne ne s’intéressant à lui. Le jour fatidique du basculement de l’existence d’Asim survint à l’automne de sa vingtième année. Le temps était chaud et sec sur la ville de Copher, et bien qu’il soit tôt dans la matinée, le Port aux Epices tout entier était déjà en proie à l’agitation, préparant la journée de commerce à venir. Depuis la terrasse de la luxueuse demeure familiale, Asim pouvait clairement percevoir l’effervescence naissante, notamment en direction du Port, et du Quartier aux Epices. Son père et son frère devaient probablement déjà se trouver là-bas, planifiant la vente de leurs marchandises et donnant leurs consignes aux vendeurs de rues chargés de tenir les étals et de vendre leurs produits. En effet, la famille d’Asim avait fait fortune dans le commerce d’épices, au point de pouvoir se permettre de diversifier ses domaines d’activités. Le père d’Asim ayant toujours eu une passion pour les objets de mobilier précieux à fonction décorative, tels que les lampes à huile ornementées, il avait donc commencé à investir dans ce commerce également. De fait, la résidence familiale recevait souvent des exemplaires de lampes ayant plu à au patriarche, qui en faisait une collection d’excellence. Plongé dans ses pensées, Asim avait ensuite quitté la terrasse. De retour à l’intérieur, Asim erra sans but de pièce en pièce, perdu dans ses pensées. Il ne savait trop comment s’occuper, tout seul, et les visiteurs désirant voir son père, s’ils étaient nombreux, ne venaient pas si tôt dans la journée. Comme chaque jour, la question se posait donc : était-il encore condamné à s’ennuyer à sa fenêtre jusqu’à ce que quelqu’un se présente à la porte pour le distraire de la monotonie de sa journée ? D’ores et déjà démoralisé, il s’en fut donc sans motivation vers la fenêtre depuis laquelle il avait l’habitude de contempler le désert. En chemin, il remarqua, posée sur l’un des meubles d’une des pièces de vie, une lampe à huile ornementée, qu’il n’avait pas vue la veille. Intrigué, il s’en saisit négligemment avant de quitter la pièce, songeant que son père avait dû vouloir l’ajouter à sa collection, pourtant si étendue qu’elle décorait déjà la demeure entière. Asim s’assit au milieu de sa chambre, face à sa fenêtre, sur le sol couvert de tapis colorés, et entreprit de lustrer machinalement l’objet doré. Quelle ne fut pas sa surprise quand un chuchotement résonna à son oreille, semblable à ceux qu’il entendait généralement en écoutant ce qu’il appelait « le chant du désert ». Ce murmure, incompréhensible, se fit plus pressant, sans qu’il puisse pour autant en saisir le sens. Puis les voix cessèrent. Et le chaos s’abattit sur la pièce. La lampe lui échappa des mains, tombant sur le tapis, tandis qu’un violent courant d’air s’investissait la pièce par la fenêtre, chamboulant les lampes décoratives suspendues au plafond, dont quelques-unes tombèrent à leur tour. Surpris, pris de vertige, Asim jeta un regard sur la pièce en désordre autour de lui, et resta assis là, méditant sur ce qui venait de se passer. Le premier visiteur de la matinée ne se présenta à l’entrée de la demeure que quelques heures plus tard, un peu avant que le soleil n’atteigne son zénith. Asim était encore seul dans la demeure familiale, toujours plongé dans ses pensées après l’étrange évènement survenu lorsqu’il avait touché la lampe. Réalisant que quelqu’un attendait, il se rendit, pensif, jusqu’à l’entrée de la résidence, la curieuse lampe dissimulée dans un repli de sa tunique. Le nouveau venu était un homme visiblement bien plus âgé que lui. Asim lui donnait environ la quarantaine, à en juger par sa barbe poivre et sel et les quelques rides naissantes en certains points de son visage par ailleurs serein. Il respirait la confiance et le calme, et s’adressa à lui d’un air inquisiteur, produisant une lampe à huile ouvragée avant de la tendre à Asim. « Je suis venu remettre cet objet au maître de ces lieux, en rétribution d’un service rendu. Il me semble qu’il en fait collection. » Hésitant à l’idée de toucher une seconde lampe après l’expérience traumatisante qu’il avait vécue quelques heures plus tôt, Asim avança néanmoins sa main pour s’emparer du présent, mais l’homme ne lâcha pas immédiatement l’objet, le retenant l’espace d’un instant, comme s’il ne voulait finalement pas s’en séparer. Asim le dévisagea sans comprendre, et surprit l’homme à le jauger du regard. Embarrassé, le jeune homme ne s’aperçut pas qu’il tenait désormais la lampe dans sa main, l’individu ayant retiré la sienne. Qui plus est, la lampe en question lui semblait receler une vague chaleur interne, comme si on l’avait remplie de braises mourantes. « C’est… chaud ? » Il avait dit cela d’un air hésitant, incertain quant à la conduite à adopter. L’homme auquel il faisait face esquissa un froncement de sourcils, une fugitive lueur d’intérêt passant dans ses yeux noirs. « Puis-je examiner cette autre lampe que vous portez sur vous ? » Interloqué, Asim lui tendit ledit objet, ne comprenant ni qui cette personne pouvait bien être, ni ce qui était en train de se passer. L’homme se saisit de la seconde lampe, y jeta un bref regard, avant de la ranger nonchalamment dans un repli de son propre vêtement. « Personne ne devrait laisser traîner des jouets pareils. Regardez ce qui arrive après. » Asim n’en revenait pas. Quel étrange personnage ! « Que… Qui êtes-vous, et que venez-vous faire ici au juste ? Cette lampe n’est pas à vous. Rendez-là moi. » L’homme le dévisagea et son regard se fit plus intense. « Vous avez trouvé cette lampe ce matin, et vous avez fait quelque chose avec qui vous a surpris. Tout le monde n’aurait pas non plus été capable de percevoir l’éfrit enfermé dans cette lampe que vous tenez entre vos mains en ce moment. » Il tendit la main en avant, l’air avenant, un sourire éclairant son visage austère, mais Asim était captivé par son regard, qui restait aussi froid que les rochers du désert nocturne. « Vous avez en vous un pouvoir spécial, qui n’est le privilège que d’une minorité, généralement regroupés en cabales au service des puissants. Rien à voir avec le fait d’être né le premier dans une fratrie. Ce pouvoir que vous portez en vous est inné, comme un potentiel, que l’on ne peut acquérir si ce n’est à la naissance par un caprice du destin. Il est toutefois très difficile de cultiver cette ressource intérieure, et le plus souvent, l’on entend seulement la voix du vent ou celle du désert nous parler dans notre sommeil. » Asim en oubliait de respirer. Choqué, il buvait les paroles de son interlocuteur : cet inconnu connaissait tout sur sa vie depuis son enfance. Il savait tout de ses secrets dont il n’avait jamais rien dit à personne… « Je peux vous emmener en un lieu où vous pourrez apprendre à faire bon usage de ce don de la nature. Je vous enseignerais comment tirer le meilleur parti de ce pouvoir… Si vous acceptez de me suivre, et d’abandonner définitivement votre existence présente, pour ne plus jamais revenir sur vos pas. » Asim suffoquait presque lorsque l’homme cessa de parler, lui permettant de reprendre sa respiration, le regard toujours rivé à celui de l’inconnu face à lui. Cette opportunité d’une vie différente était si attrayante…

Lentement, il acquiesça, scellant ainsi son destin pour les trois années à venir : il serait membre d'une cabale, et apprendrait à maîtriser son potentiel, coûte que coûte.




Compétences :

ALPHABETISATION : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

CONNAISSANCE DES RUNES : Votre personnage sait faire la différence entre une vraie rune, un pictogramme et une fausse rune sans magie. Il peut également déterminer à quelle catégorie particulière elle appartient ainsi que son effet.

DIPLOMATIE : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.

ETIQUETTE : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

INCANTATION (MAGIE DES SABLES) : - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

SENS DE LA MAGIE : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

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Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Poignard 12+1D6 dégats, 6 parade
Tenue en lin Protection 1 partout (sauf tête) Autres
Bande d'étoffe frontale (rouge)
Boucles d'oreille en or
Sandales
Sacoche à courroie
Bracelets en or


Grimoire
Liaison (rituel) Sort basique que tout sorcier arabéen un peu entraîné connaît, c'est lui qui permettra la création des objets magiques. Le niveau de difficulté varie selon la puissance de l'esprit à invoquer. Il y a cinq types d'esprits: les mineurs, les communs, les puissants, les Liés et les Primordiaux entre trois “races”, les djinns (démons du vent), les effrits (démons du feu) et les communs, qui sont polyvalents. Les primordiaux sont les esprits ayant quasi-totalement fusionnés avec leur élément et représentent les sommités de la puissance magique. Il existe trois types d'objets: les armes, les armures/boucliers et le reste. Ils engendreront des sorts différents! Rappelez-vous cependant que la magie finira par briser les objets après un certains nombre de sort. Plus le sort est puissant, plus l'objet risque de partir en poussière, libérant l'esprit qui s'envolera aussitôt, sans autre possibilité, vers son chez-lui. Coûts : De 0 à 15 xPM + 2 xPM à chaque étape ratée lors de la première incantation Difficulté : 0 à -3 Ingrédient : L'objet dans lequel l'esprit sera enfermé est obligatoire. Un élément correspondant au type d'esprit est optionnel. Durée : 3 h réparties en 3 étapes d'une heure chacune! Préparation : 1- Le mage trace au sol les glyphes qui serviront à appâter l'esprit et à le faire apparaître aux yeux des hommes. 2- Le sorcier place l'objet dans lequel il compte enfermer l'esprit sur les glyphes et commence les incantations pour invoquer l'esprit. 3- Il faudra convaincre ou vaincre l'esprit puis le lier à l'objet! Effet : l'objet est maintenant magique et marqué d'un glyphe souvent discret et insignifiant signalant la présence de l'esprit à l'intérieur. Il peut désormais être utilisé pour lancer des sorts! RAPPEL: les esprits n'aiment pas être enfermés et ne se laisseront très souvent pas faire. Il appartiendra au mage de convaincre l'esprit de sa bonne foi (les esprits ont des personnalités et peuvent être bienveillants ou malveillants ou neutre) s'il ne veut pas avoir à le soumettre.
Le vent se lève Mineur. Portée : Une centaine de mètres Durée : Une heure Type d'Esprit: Djinn Type d'objet: Inclassé Effet : Les vents se calment et les bourrasques deviennent des brises. Attention, c'est très temporaire!
Repousse-vent Mineur. Portée : trois mètres Durée : dix secondes Type d'Esprit: Djinn Type d'objet: Défensif Effet : Des vents puissants sont jetés sur l'adversaire, celui-ci doit réussir un test de FOR pour ne pas tomber pendant un round.
Armure venteuse Moyen. Portée : Soi-même Durée : 2+1d4 rounds Type d'Esprit: Djinn Type d'objet: Défensif Effet : Des vents violents entourent votre objet, infligeant -1 FOR et -2 ATT à votre adversaire quand il tente de vous attaquer.
Contrepoison Mineur. Portée : Contact Durée : 1 heure Ingrédient : Une feuille d'ortie. Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie des Collèges de Magie (Cabale)
Classe actuelle : Apprenti Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés

Autres

Score de Magie = 10 (7+3 PC)


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