Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Aria von Gaste
Age: 16 ans
Sexe: Féminin
Race: Chaotique (Tzeentch)
Carrière: Voie du Sorcier de Tzeentch
Lieu/ville de départ: Empire/Hochland
Fréquence de jeu: Moyenne
MJ: [MJ] Kriegsherr


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 8 10 11 8 8 8 8 7 1 60/60
Profil actuel 8 7 8 10 11 8 8 8 8 7 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/0 0/0 0/2 0/0 0/0 0/0 0/0 0/2 0/0 0/10


XP disponible: 80
PC dépensés: 4
XPM disponible: 2




Description physique :

Aria est une femme d'une grande beauté, qu'elle utilise pour faire des hommes qui l'intéresse des serviteurs, mais elle cache en partie cette beauté sous un loup qui laisse dépasser ses longs cheveux bruns, de plus sous son masque elle possède d'étranges tatouages qui sont apparus le jour de sa “renaissance”, tout comme sa pâleur. Elle porte une robe de couleur bleu marine, la même que lorsque elle a tué son père. Elle a acquis une amulette de Tzeentch , sur un cadavre qui devait prier l'Architecte du Changement, mais sans doute tué par l'Inquisition . Elle porte toujours une rapière sur elle, elle sait que même avec le don de son “Père” elle n'est pas toujours à l'abri des combats au corps à corps. Elle possède aussi une bague en or, avec son nouveau blason familial: un corbeau à deux têtes mangeant une main de squelette.

Description psychologique :

Sa pureté n'est que ce quelle montre car si sa peau est pâle comme la lune, son âme est sombre comme les nuits d'hiver. Elle ne fait pas de distinction de races; sauf pour les nains qu'elle hait à cause de la religion Sigmarite, qu'elle n'aime guère. Mais elle apprécie particulièrement les humains activistes, qui prône le changement, peu importe comment. Elle vit simplement, elle aime les surprises surtout si ça finit dans le feu et le sang. Néanmoins quand elle rencontre une personne qu'elle suppose digne d'intérêt, elle apprécie de lui poser des énigmes, et elle est même prête à aider ceux qui répondent correctement à ses questions. Elle n'apprécie pas les autres cultistes qu'elle considère comme “stupides” et “répugnants”. L'Empire est pour elle un sublime joyau, mais comme tous les beaux joyaux, il a des imperfections ; l'imperfection en question est la religion impériale.

Alignement : Neutre Mauvais

Historique du personnage :

Aria est née dans une petite ville au Sud du Hochland, fille unique du Graf local, elle a ainsi vécu dans les joies et les plaisirs de la noblesse. Hélas la bourgade où elle vivait se fit attaquer par une bande de bandits. Ces derniers assiégèrent la ville, brûlant les maisons et les temples. Après deux semaines de siège, le peuple ne savait plus vers quels dieux se tourner, toutes leurs divinités furent détrônées. Le grand seigneur désespéré voulut offrir sa fille en sacrifice, afin que Sigmar les sauve. Vaincu par la pression, Aria accepta, et lorsque la dague du prêtre atteignit le cœur de la belle, et avant de mourir, dans son agonie elle eut une vision. Un homme étrange, ou plutôt une ombre, entouré de brume de couleur changeante lui parla, sa voix changeait en même temps que la couleur de la brume, des voix masculines, féminines et même d'orque. Il disait: “Je vois la force de ta haine, ma fille.” sur ces derniers mots, l'étranger prit la voix de son père. Il continua: “Laisse moi changer la haine en feu, laisse moi te changer” La jeune fille avait les larmes au yeux, elle était triste, triste mais emplie de haine, de haine envers son père qui l'avait sacrifiée et de sa mère qui l'avait abandonnée. Elle le supplia de la transformer, elle put voir un sourire dans la brume. Elle se releva ensanglantée, sa blessure qui fut miraculeusement guérie, devant le regard médusé de ces faibles créatures, qu'était son peuple, puis se dirigea vers les camps des ennemis, d'un revers de la main elle les incendia, se dirigea d'un pas lent vers leur chef qui était pétrifié. Et en un sourire, il fut carbonisé. Devant le cadavre encore fumant elle se rappela de sa haine. Dans une joie bien naïve la ville était aux anges, festoyant devant “leur” grande victoire, félicitant le Graf et louant Sigmar. Elle se dirigea vers le fort de son père, elle embrasa le bourg et tous ses habitants, elle brûla tout le monde même les femmes, les enfants… Elle tua son père et sa mère, qui l'avait abandonnée au supplice de Morr. Elle ne laissa derrière qu'une terre désolée. Et jura de servir son nouveau “père”. Depuis elle parcourt les routes et elle explore les ruines du Vieux Monde, à la recherche de connaissances, en cachant ses pouvoirs aux autorités, et montant vers le nord. Et si par hasard, elle croise sur sa route un prêtre et bien… disons que des incidents incendiaires arrivent.




Compétences :

SENS DE LA MAGIE : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

INCANTATION (Domaine du Feu) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

HISTOIRE : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)

LANGUE HERMETIQUE – DEMONIQUE : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.

SEDUCTION : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

ALPHABETISATION : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 7 Couronnes d'or


Inventaire
Rapière 14+1d8 dégâts Rapide
Tenue de cultiste (Tzeentch) 1d8 protection Tout le corps sauf tête -
Anneau (or)
Lanterne
Amulette chaotique (Tzeentch)
Masque
Sacoche (grand)
Biscuit Warfo (x3) Un biscuit au sucre de canne de Lustrie posé sur une tranche de massepain Bretonnien. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Gâteau anniversaire Warfo Un énorme gâteau garnis avec ce que le personnage préfère en termes de nourriture. Un énorme “W” en glaçage brun recouvre le tout. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.


Grimoire
Boule de feu Portée : 48m Durée : Instantané Ingrédient : Une bille de souffre Effet : Une boule de feu apparait dans la main du sorcier qui la lance en direction de sa cible. Une boule de feu est un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2d10 dégâts. Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” octroie 2d10 dégâts supplémentaire. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 40+2d10 dégâts et sa dimension est de 50cm de diamètre. Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones touchés. La version majeure inflige 60+2d10 dégâts et sa dimension est de 1m de diamètre. Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones touchés.
Epée ardente de Rhuin Portée : Soi-même Durée : 1+1d6 rounds Ingrédient : Une torche Effet : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade. Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade.
Sculture Portée : 12m Durée : Jusqu'à dissipation où que le sorcier décide d'y mettre fin Ingrédient : Un burin Effet : Le sorcier sculpte les flammes et leur donne la forme qu'il désire. Cette sculpture doit être de la même taille que la flamme qui en est à l'origine. Un sort susceptible d'impressionner ! Ce sort peut-être combiné avec coloration et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Sculpture à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Evidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier de Tzeentch
Classe actuelle : Malédictor de Tzeentch

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Chaos Universel 2 0
Tzeentch 20 0

Autres

-Elle hait toutes les religions de l'Empire surtout celle de Sigmar. -Elle respecte les chevaliers car ceux ci ont bercé son enfance. -Elle se fait appeler “La Fille de Tzeentch” -Avant sa déchéance, la famille von Gaste était réputée pour ses fils templiers


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