Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Akerlof Raplom
Age: 6 ans
Sexe: Masculin
Race: Skaven
Carrière: Apprenti prophète gris
Lieu/ville de départ: Skarogne
Fréquence de jeu: une fois par semaine en génral, tout les jours pendant 2 semaines, peu de fiabilité pour le mois qui suit
MJ: [MJ] Ombre de la Mort


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 10 5 12 9 9 8 7 1 50/50
Profil actuel 7 7 10 5 13 9 9 8 7 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 0/1 1/1 0/1 - - 0/1 - 0/1


XP disponible: 0
PM disponibles: 6
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0




Description physique :

De loin, Raplom a tout du physique de prophète gris classique : relativement grand (car bien nourrit) avec ses 1m50, poils blanc, deux petites cornes d'environ 10cm au niveau du front, physique par ailleurs peu développé. Bras long et souple, doigts fins et déliés, griffes plutôt courtes et pointues.

Le crâne du rat est relativement volumineux, avec une mâchoire supérieure très légèrement plus courte que la moyenne, ce qui est peu visible car la boite crânienne plus volumineuse compense cela.

Mis à part une longue balafre au niveau du bas du dos, aucune blessure. Cela n'est cependant pas surprenant au vue de son jeune âge.

On peut tout de même distinguer Raplom à la présence de deux cornes supplémentaires qui semblent grandir depuis l'arrière du crâne. On imagine facilement que celles-ci vont s'étendre jusqu'à recouvrir tout le crâne comme un casque naturel, mais pour l'instant il s'agit bien plus de simples protubérances dures sous la surface de la peau.

Évidemment, une description skaven ne serait pas complète sans les odeurs associer. (Notons que celle-ci ne sont probablement détectables que par un autre skaven).

Akerlof Raplom possède une odeur légèrement cuivré, associer à une pointe plus terreuse. C'est une odeur plutôt sèche et discrète avec un fond qui ressemble presque à une odeur de malpierre.

Description psychologique :

Évidemment, Raplom possède bon nombre des caractéristiques du skaven : égoïste, sournois, hypocrite, confondant peur et respect, paranoïa…

De même, notre jeune rat est évidemment extrêmement peureux de nature. Cependant, tout cela est combiné à une intelligence très développé et une grande maîtrise de soit qui est parfois vu à tord pour du courage par les autres skavens qu'il fréquente. De fait, Raplom peut tout à fait prendre des risques, mais uniquement s'il considère que ces risques sont moindre que ceux qu'il y aurait eu s'il n'agissait pas… En d'autres termes, Raplom est capable en situation critique de faire abstraction du danger pour évaluer la situation.

Plus incroyable encore pour une race aussi atteinte par la mégalomanie (et plus encore chez les prophète gris, chez qui ce trait de caractère atteint des dimensions cataclysmiques), Raplom est capable de se mettre parfaitement dans la peau de celui-qui lui fait face, sans projeter ses propres pensées chez l'autre et ceux même si celui-d'en face n'est pas skaven.

Évidemment, cela n'empêche pas Akerlof d'être persuadé de sa supériorité, mais il n'en reste pas moins de Akerlof peut tout à fait comprendre ce que ressent un humain humble (ce qui n'a pas du tout le même sens qu'un skaven humble, qui l'est juste parce qu'il a la trouille).

Toutes ces relatives qualités ont cependant un prix : être vu comme courageux (c'est-à-dire suicidaire pour un skaven) et capable de quelque chose qui s'approche de l'empathie est vue comme une faiblesse dans le sous-monde. Cela a poussé Raplom à adopter une posture particulièrement dure pour compenser cette faiblesse apparente. Ainsi, plus qu'aucun apprentie prophète gris, Raplom est habitué à faire usage de la violence, ce qui peut induire une vision quelque peu déformé de la réalité.

Pour donner un exemple de ce trait de caractère, on peut raconter le cas d'un guerrier des clans qui, alors qu'il avait éternué trop proche de Raplom, c'était retrouvé tordant de douleur et proche de la mort… Sans que Raplom n'y voit rien de bien étrange ni même de mauvais.

En fait, la nature d'étudiant de magie et la froide abstraction intellectuelle a pris chez lui le pas sur le simple sadisme. De fait Raplom ne tue pas comme tout skaven par ambition ET esprit de revanche, mais juste parce que c'est nécessaire à ces ambitions.

Par ailleurs, Le jeune apprentie prophète n'est que peu croyant… Il n'en reste pas moins que Raplom est pragmatique et que les dieux sont une réalité.

Alignement : Neutre-Mauvais

Historique du personnage :

Akerlof Raplom naquit d'un clan misérable dont le terrier se trouvait être sous les égouts d'Altedorf. Il fut immédiatement arraché à sa couvé et mis en présence d'autres futurs prophètes gris. Il y passa ces quatre premières années à lutter comme tout un chacun pour la survie jusqu'à l'âge adulte, tuant et menaçant de se faire tuer par les autres.

C'est à quatre ans qu'il partit pour la première fois pour servir d'apprentie à un prophète gris du nom de Girchlite. Si, à ce moment, il était encore loin de la maturité magique, Akerlof Raplom y appris l'art de l'intrigue et du coup dans le dos comme tout bonnne apprentie.

Plus important encore, il apprit le “commerce”, et créa un réseau de créancier et d'obligés qui lui permit très vite d'augmenter ça richesse, et donc d'apprendre les bases de la magie malgré la volonté de son “maître” de le laisser dans l'ignorance, grâce à de couteux grimoires… Il apprit tout de même de celui-ci un sort utile, à savoir un mot de douleur, utile pour faire la promotion de son réseau.

Bientôt, ce réseau prix une stature importante, aidé en cela par le contacte qu'avait le jeune skaven avec un couine loin que son maître utilisait régulièrement.

Alerlof avait en effet bien compris l’intérêt de cette invention, et réussit à encore s'enrichir un peu plus.

En fait, le discret homme rat s'est avéré être un marchand redoutable, plus doué encore pour le commerce que pour la magie.

Malheureusement, cela ne passa pas inaperçu bien longtemps. Et lorsque le jeune prophète gris reçut son (or de prix) bâton du rat cornu et se retrouva possesseur d'une importante réserve de malepierre raffinée.

Cette “montée en puissance” est toute relative, et en rapport avec la puissance de son maître, le réseau marchand du jeune rat n'avait rien d’impressionnant…

Il n'en restait pas moins que Girchlite n'avait qu'à fournir un effort ridicule pour perdre son “disciple” et rafler toutes les ressources de celui-ci.

Et c'est ce qu'il fit : il accusa son “disciple” d'hérésie. Une telle condamnation de la part d'un prophète gris est plus ou moins synonyme de condamnation à mort.

Heureusement, notre jeune rat put apprendre cette trahison assez vite. Sans même attendre la moindre information complémentaire, le jeune homme rat prix toutes les ressources de valeurs qu'il pouvait posséder qui ne prennent pas trop de place, à savoir une poignée de pistoles, quelques fragments de malepierre et son bâton, pour partir aussi vite que possible de Skarogne.

Cette errance ne fut pas sans danger, et le jeune rat dû mainte fois user de sa magie pour se défendre. Finalement, les êtres du cloaques semblèrent comprendre qu'il était dangereux, et il put durant un temps voyager sans contrainte…

Mais aujourd'hui, Akerlof est perdue, affamé. Il doit trouver une solution pour survivre.

L'évasion

Raplom lisait ses registres, les yeux fatigués par la lumière insidieuse d'une petite liseuse à malepierre. Dehors, le silence… Enfin presque, il avait tout de même ce bruit métallique, ou encore ce rugissement de mourant; bon et puis il fallait admettre que le bruit de la bataille entre ces troupes et celles de l'ennemie était quelque peu gênante.

Mais ce qui était plus gênant encore, c'est que son “maitre” avait cru bon d'envoyer une unité de coureur nocturne contre ces quelques gardes du corps. Ces simples guerriers des clans risquaient, malgré leur nombre, de ne pas faire grand-chose, voire même de déguster sévère. Le temps de falsifier les comptes et de retirer quelques pages pour conserver le plus de cartes possible en main, et notre jeune apprentie prophète gris pourrait partir vers des lieux moins dangereux.

Après avoir entendu un choc mou assorti d'une plainte métallique un peu plus forte, Raplom compris que la vermine de choc Hijik avait rencontré son destin. Cela provoqua un instant de panique chez notre sorcier, qui sentit une suée du musc de la peur. Il est vraiment vraiment temps de se carapater. Avec un geste tremblant et une hâte qui ne semblait pas en adéquation avec le statut supérieur de notre bon Raplom, celui-ci prit sa sacoche et son bâton, puis sortie par le passage secret numéro 5, conçut justement dans ce genre de cas.

Encore une fois avec un manque de dignité étonnent chez notre auguste personnage, maître Akerlof souleva ces robes crasseuses pour courir d'une foulée (au demeurant fort gracieuse) dans un couloir sombre. Il prit tout de même le temps de poser un petit piège magique à l’intention de celui qui serait le premier à passer, avant de repartir de plus belle avec une petite pensée pour l'inévitable esclave qui allait servir de force de déminage a ses ennemies.

C'est alors que, sortant de la pénombre à quelque encablure de notre maître rat, une forme noire armée de deux lames courtes apparut. L'être faisait visiblement partie du clan eshin, puissance des ombres et du meurtre. L'homme-rat se redressa de toute ça puissante stature, et parla alors, plein de majesté:

“Tu es fait sale-sale traitre! Moi le très puissant Fikilbaire vais te faire passer de vie à trépas! Tremble-tremble devant mes lames! Tu connaîtras l'honneur sup… ARG!”

Pendant que le dénommé Fikilbaire clamait sa tirade, Raplom avait prononcé son sortilège favoris, ce qui avait provoqué une intense douleur chez le pauvre rat nocturne. Prenant à peine le temps d’assommer une bonne fois pour toute le preux guerrier,de lui voler une cape et un couteau de cuisine (l'autre lame étant tout simplement en trop mauvais état) ainsi que sa bourse de pistols , Raplom continua son chemin, priant pour ne pas croiser d'ennemi trop puissant.




Compétences :

Consomation de malepierre - niveau 1 : (S)(A)consomme malepierre pour permettre le lancer de sorts issus du domaine de magie skaven

Incantation magie skaven - niveau 1 : lancer sorts skaven

Sens de la malepierre - niveau 1 : detection à 50m de malepierre

Course à pied - niveau 1 : +1/niveau aux tests de course à pied

Conscience de la magie - niveau 1 :

Torture - niveau 1 : +1/niveau aux tests de torture

Érudition - niveau 1 : +1/niveau aux tests d'intelligences normaux,compétence intellectuelle à 40xp et non 50, +1PM pour apprentissage de grimoire/maître,-1 au jet d'auto-apprentissage




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 3 co 7 pa 5 s


Inventaire
Baton du rat cornu arme à une main point d'emcombrement : 2, dégats 5
Sachet de 9 doses de malepierre DOIT être utlisé pour lancer sort skaven (ex : douleur lancinante (1)) Autres
Cape
Flasque de cuivre (avec de l'eau)
Couteau pour se nourrir
15 pistoles piégées magiquement


Grimoire
Douleur lancinante (1) INT+1 au lancement Durée de lancement: 1 tour Effet: La cible (à moins de 50 mètres du lanceur) perd 1d10+4 PV, sans tenir compte d'aucune protection que ce soit.
Vérité Durée de lancement : 1 round Malus/Bonus éventuels : INT+2 Effet : Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
Détection Durée de lancement : 3 rounds Malus/Bonus éventuels : INT+2 Effet : Le Sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal que pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie) dans sa ligne de vue, y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet, ou que le Sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Un sorcier ne peut avoir plus de cinq objets marqués au même moment, peu importe quand ils ont été marqués. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question).
Piège Magique (1) Durée de lancement: 1 tour Malus/Bonus éventuels: INT+1 Effet: La première personne (ou animal, créature magique,…) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé (cercle de max un pied de diamètre) subit une touche infligeant 1D10 PV de dégâts (armures autorisées)  


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Prophète gris
Classe actuelle : Apprenti Prophète

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Rat cornu 20 0

Autres


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