Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Jaeger Annaliese
Age: 16 ans
Sexe: Féminin
Race: humaine
Carrière: Voie du Prêtre-guerrier
Lieu/ville de départ: Ostermark
Fréquence de jeu: ~
MJ: à compléter


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 9 9 9 8 8 7 / 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 9 9 9 8 8 7 / 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/1 0/1 0/1 0/0 0/0 / 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Annaliese est une jeune roturière impériale au physique moyen, d'1 mètre 65 pour 55kg, ce qui lui donne une silhouette plutôt fluette, même si son généreux bonnet C lui vaut quelque regards lubrique de la part des garçons du village. Ses long cheveux blonds sont noué en natte lui allant jusqu'au milieu du dos, bien qu'une mèche descendant le long de son visage anguleux lui serve à dissimuler autant que faire se peut l'un de ses yeux vairons. Travaillant à la taverne du village, elle porte le plus souvent une tenue et un tablier de Serveuse, qui constitue pour ainsi dire l'essentiel de sa garde robe. Son bien le plus précieux est le pendentif de Sigmar que son père lui a rapporté du temps où il était soldat.

Description psychologique :

Annaliese a toujours mené une vie simple avec des désirs simple. Elle a vu la misère du monde tenter de se noyer chaque soir dans les verres d'alcool des client de la taverne, mais elle a compris il y a longtemps qu'elle n'allait rien pouvoir y faire et a accepté le fait que les Dieux n'avaient rien prévu de grandiose pour elle. Les derniers événements ont quelque peu contredit ce dernier point, car un Dieu avait jeté son dévolu sur elle, et Annaliese s'est découvert une passion sincère pour une cause, ainsi qu'un but qui, pour l'instant, la dépasse totalement.

Alignement : Loyal neutre

Historique du personnage :

Annaliese Jaeger, serveuse de son état, vivait au village de Nachtdorf. Sa mère avait été emporté par une mauvaise toux l'année dernière, et son père, ancien soldat, avait été renvoyé de l'armée après un accident qui lui avait sectionné le pouce droit. Celui-ci avait néanmoins insisté pour lui apprendre à tenir une arme et à se battre.

Les choses allait de plus en plus mal dernièrement, mais ça n'était rien à côté de ce qui allait arriver. L'inquisiteur avait réussit à transformer le désespoir des gens en paranoïa, et fait du rebouteux un bouc émissaire parfait. Annaliese n'aimait certes pas le guérisseur, mais l'inquisiteur lui donnait la chair de poule, et elle avait secrètement espéré que les monstres se tuent entre eux. Malheureusement, à 20 contre 1, il n'y avait aucune chance que “celui de la Tour” s'en sorte. Un pressentiment lui disait que quelque chose allait mal tourner, et l'avenir allait hélas lui donner raison.

Après le massacre qui avait suivis le bûcher, Annaliese se retrouvait sur les route, accompagné du voleur - qui s'appelait Johan Grunwald - et du gamin, encore traumatisé par ce dont il avait été témoin ce soir là.

Le groupe marchait à présent en pleine forêt, au milieu de la nuit, ce qui n'était guère rassurant…




Compétences :

Orientation : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

Éloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Incantation Divine : Votre personnage reçoit de la part de sa divinité le pouvoir de réaliser des miracles en son nom. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Foi si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Foi (voir les règles de dissipation dans la magie divine pour l'action “dissiper”) - peut dépenser des points de croyance spécifiques à sa divinité pour apprendre des sorts de son domaine.

Anticipation : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

Baratin : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Sang-Froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: Couronnes d'or


Inventaire
Tenue en lin 1 Point de protection Tout sauf tête
Marteau à deux mains 24+1d10 dégâts - 10 parade Assommante, Lente et Percutante
Bottes basses
Ceinture
Bourse
pendentif


Grimoire
Esprit de Sigmar Portée : Contact
Durée : 3 tours
Effet : L'adresse de Sigmar accompagne le bras du croyant et insuffle l'essence sigmarite dans l'arme portée par le croyant. Le porteur de l'arme ciblée reçoit un bonus de +1 ATT, +1 PAR. Si l'arme investie de l' « esprit de Sigmar » est un marteau, les bonus sont de +2 ATT, +1 PAR. Attention, le porteur de l'arme ne doit pas avoir de croyances ennemies ou d'affiliation contraire à la foi sigmarite sans quoi les bonus disparaitront.


Parcours

Quêtes accomplies

Concours “Le Voyage” + https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=176&t=6355&p=110734#p110734 + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Prêtre-guerrier
Classe actuelle : Initié

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Sigmar 20 0

Autres


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