Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Thaelin Grimdale
Age: 150 ans
Sexe: Masculin
Race: Elfe noir
Carrière: Voie de l'explorateur
Lieu/ville de départ: Cothique
Fréquence de jeu: Des fois le soir mais majoritairement le weekend
MJ: Assistant-MJ Dan Surcouf


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 10 8 9 10 10 9 1 50/50
Profil actuel 8 8 9 10 8 9 10 10 9 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - 0/1 0/1 - - 0/1 0/1 - 0/1 - 0/5


XP disponible: 8
PC dépensés: 4




Description physique :

Thaelin est un elfe puissamment bâti et couvert de cicatrices, témoignages de sa vie de guerrier. Il porte souvent des vêtements dissimulant tout son corps et ne tient à ce que personne ne voie son visage. Il porte le fourreau de sa lame noire dans son dos, prête à être dégainée et sa maitrise de la lame noire lui permets de vaincre de multiples guerriers en peu de temps. Il à fait graver sur sa lame ses initiales en elfique ancien. Son bouclier porte un dragon des mers enroulé autour du sigle de Mathlann. Son torse est barré par de nombreuses cicatrices. Et celles de son visage, barré d’une cicatrice partant de sa joue droite à son œil droit et d’une griffure sur le menton sont nettoyées régulièrement. De même que certaines blessures très récentes n’ont pas encore cicatrisées afin qu’elles ne s’infectent pas. Son visage est, comme je l’ai dit précédemment, affublé de deux cicatrices. Son nez est plutôt fin et se termine en pointe, sans toutefois faire un bec d’aigle. Il est aussi très plat. Ses yeux sont d’un violet sombre, se dégradant en bleu sur les côtés de son iris et ses cheveux d’un noir de jais sont coupés assez court pour un elfe. Ils lui arrivent à la nuque. Il s’est plutôt bien habitué au climat, la culture et l’accent d’ulthuan mais on peut remarquer quand même qu’il a une tendance à abréger certains mots ou à les prononcer différemment des vrais hauts elfes. Il est plutôt grand pour un elfe et a la masse musculaire d’un soldat normal. En revanche sa peau est presque tannée par les nombreuses intempéries qu’il a affrontées et plus pale que ses homologues d’ulthuan, différence due au climat plus froid de Naggarond. Il a une démarche souple, presque féline et pourrait être discret si son honneur et le cliquetis des mailles de son kheitan ne le feraient pas immanquablement repérer. Il reste plutôt sobre dans sa tenue, arborant une tunique grise et un pantalon de cuir sous son armure ; remplacée par une veste assez grande à capuche et col de fourrure lorsqu’il ne la porte pas. Ses bottes fourrées et cloutées et cette veste lui donnent l’allure d’un aventurier tout droit venu de la Norsca ou de Naggarond.

Description psychologique :

Thaelin est un guerrier dans la profession mais aussi dans la pensée, contrairement à de nombreux druchii il accorde de l’importance à l’honneur et hait la décadence et la cruauté qui caractérise son peuple. Ayant integré le peuple haut elfe, il découvrit leur mode de vie jugé plus sains pour l’avenir du peuple elfe noir que la décadence dans laquelle ils se vautrent depuis leur création et se dit que cette haine entre les deux peuples n’a aucun sens et qu’ils devraient se réunifier, défiant l’autorité de Malékith. Son experience de la culture haut elfe nouvellement acquise lui permis de se rendre compte à quel point la haine entre ces deux races est partagée par les hauts elfes. C’est pourquoi il résolut de rester discret et de cacher son origine d’elfe noir autant que possible. C’est un elfe assez sociable bien que ne parlant peu. Il parait avoir une certaine sériosité et peut sembler assez grave et sinistre au premier abord mais des gens le connaissant depuis quelques mois peuvent témoigner de sa sympathie. Il n’est cependant pas le genre de personne à se porter au secours d’autrui spontanément ou à défendre « la veuve et l’orphelin », cela vient surtout de son caractère pragmatique et calculateur. Ses années passées tenir le rang lui donnent une aversion particulière envers les lâches et fourbes et une compagnie d’affrelances sous sa direction peut devenir rapidement un mur de lances et de boucliers tant il a observé de généraux et vécu de batailles. Son œil expert peut repérer des failles, que ce soit dans l’armure ou la parade de l’ennemi, et s’en servir. Ses réflexes lui ont également sauvé la vie plus d’une fois. A force de perdre des camarades il a appris à ne pas trop s’attacher aux personnes avec qui il combat. Il apprécie néanmoins que des gens combattent à ses coté. La plus grande marque d’amitié qu’on puisse lui faire est lui sauver la vie. Il vénère les dieux Mathlann et Eldrazor.

Alignement : loyal neutre

Historique du personnage :

Originaire de Hag Graef, Thaelin a longtemps admiré Malus Darkblade. Bien qu’originaire d’un milieu bourgeois, il a dû cotiser pendant de longues années pour s’offrir une formation à la lame noire, sa famille ne voulant pas le soutenir dans son projet. A l’âge de cent ans, il rentra dans l’armée en tant que tristelame et servit loyalement durant vingt autres années l’armée d’un seigneur elfe noir. Il se battit bien et obtint de nombreuses richesses volées aux ennemis vaincus. Avec cet argent, il fut en mesure d’acquérir une grande demeure et une immense collection d’armes. Un jour, il fut affecté à une autre armée, leur mission étant de faire un raid à Ulthuan. Il prit sa lame noire et son kheitan et embarqua avec les autres sur une arche noire. Quand ils arrivèrent sur la côte, ils étaient attendus. Une bataille sanglante s’ensuivit, au cours de laquelle, au milieu des ruines, il combattit en duel une elfe de l’autre camp. Sous le charme, il tomba immédiatement amoureux d’elle, d’autant qu’elle était une guerrière comme lui. Le coup de foudre s’avérant réciproque, leur duel prit bientôt fin. Follement épris de la belle inconnue, Thaelin prit une décision lourde de conséquences : celle de changer de camp. Ils se battirent donc ensemble aux cotés des hauts elfes jusqu’à la fin de la bataille. Les hauts elfes sortirent finalement victorieux, et Thaelin se constitua de son plein gré prisonnier de l’elfe. Le commandeur de l’armée laissa le choix à l’inconnue de l’occire de ses mains ou de le laisser en vie, mais de quitter le rang avec lui. Bien évidemment elle lui laissa la vie sauve.

Trente ans passèrent, au cours desquels l’un et l’autre apprirent à mieux se connaître et s’apprécier. Elle s’appelait Meldira, et par quelque caprice divin, elle aussi semblait éperdument amoureuse. N’osant pas assumer leur union au grand jour, ils bâtirent une maison en retrait de la côte de Cothique. Bien des années plus tard, ils en vinrent à s’engager de nouveau dans un autre corps militaire de l’armée de Cothique, combattant toujours aux côtés l’un de l’autre. Cette situation dura dix ans, au cours desquels Thaelin apprit à apprécier le fait de parcourir la terre foulée par ses lointains ancêtres, dont la soif de vengeance de Malékith avait privé son peuple.

Alors qu’ils étaient envoyés en mission pour traquer un terrible griffon qui causait des ravages dans les villages de pâturages au pied des Monts Annulii, le drame survint. Rendu fou furieux par les énergies magiques instables, le griffon blessa plusieurs soldats, et fit une profonde entaille dans la poitrine de Meldira. Comme leur contre-attaque menaçait de le terrasser, le griffon réussit à prendre la fuite, non sans avoir fait chuter l’infortunée Meldira dans une crevasse. La rage au cœur, Thaelin voulut le poursuivre, mais le griffon était déjà loin. Désormais veuf, il jura de se venger et entreprit de rassembler une compagnie d’aventurier dans ce but.




Compétences :

Acuité visuelle (B) : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Dégainer l'épée (B) : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

Géographie (E): Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)

Orientation (E): Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 0 Couronnes d'or


Inventaire
Lame noire (1 main) 16+1d8 dégâts, 11 points de parade Une lame polyvalente, aisément maniable et facile d'accès financièrement
Bouclier noir 8+1d6 dégâts, 15 points de parade ; Déstabilisant Un bouclier gravé du sigle de la maison à laquelle son porteur, ou à défaut par un signe quelconque
Kheitan léger 9 points de protection ; Torse, bras et tête. -1 HAB, ATT et PAR Le kheitan léger est l'armure traditionnelle portés pendant les voyages, les déplacements en mer ou encore dans les milieux mondains. Il est composé à la fois de cuir épais, d'étoffe et de maille.
Gantelets métalliques - Une paire de gants métalliques.
Lanterne
Bois de chauffe
Grande tente
Huile de lanterne
Vin
Sap-biscuit Objet event saisonnier Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Explorateur
Classe actuelle : Aventurier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Eldrazor 10 0
Mathlann 10 0

Autres


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