Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Skrig Trancheface | |
| Age: | 7 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Skaven | |
| Carrière: | Voie de l'Assassin Skaven | |
| Lieu/ville de départ: | Tilée | |
| Fréquence de jeu: | Régulière | |
| MJ: | [MJ] L'Insondable |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 7 | 7 | 12 | 5 | 10 | 9 | 9 | 8 | 7 | \ | \ | 1 | 50/50 |
| Profil actuel | 7 | 7 | 12 | 5 | 10 | 9 | 9 | 8 | 7 | \ | \ | 1 | 50/50 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | \ | \ | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Skrig est un Skaven, un homme rat qui s'élève à un 1m50 au-dessus du sol et comme beaucoup de membres du clan Eshin, est de silhouette relativement menue même si les plus vulgaires diront qu'il est maigrelet. Le poil brun et des grands yeux marron lui donnent un air de victime qui lui a souvent attiré des problèmes. Comme tout Skaven qui se respecte, il empeste une odeur d’égout même s'il a appris à dissimuler la puanteur qui l'imprègne quand il est à la surface face aux choses-hommes. Plusieurs cicatrices lui barrent le visage et forment des ravins de fourrure blanchie, vestiges de combat face à d'autres de ses collègues pour la meilleure place auprès du chef. Toutes les dents sont encore là, même si quelques-une commencent à pourrir à force de manger tout et n'importe quoi. Il mâche de la menthe pour essayer de cacher cette faiblesse qui pourrait être exploitée par un rival. Il se dégage du rat du clan Eshin une certaine grâce dans ses mouvements et un maniérisme avec ses armes qui l'ont conduit à se faire surnommer “le raton” par ses congénères. Pourtant, au travers des tics qui l'habitent on peut distinguer une précision sans failles dans ses gestes et quand on croise son regard, une étincelle morbide qui rappelle à quel point un skaven est une saleté intrigante. Skrig marche voûté, une vieille habitude de coureur nocturne qui lui donne un air chétif et de proie facile, même si le coureur de nuit est bien plus athlétique que son pas traînant et son air fatigué peuvent faire croire. Sa queue constellée de taches et d'estafilades est une autre preuve que les missions suicides du clan Eshin ne l'ont pas démonté. Son unique pêché mignon en dehors des luttes de pouvoir est le fromage ; Skrig est un grand amateur de ces mets délicieux faits par les choses-hommes et n'hésitera jamais à embrocher qui que ce soit pour en voler un morceau. Certains disent qu'à la surface il pue le fromage et que son haleine est celui d'une cave à roquefort tant il en consomme sur une base régulière, ça ou de la menthe, voire les deux en même temps quand il peut se permettre ce luxe dégoûtant.
Description psychologique :
Skrig est un skaven, donc naturellement une bête douée pour le mensonge et les intrigues, qui porte peu d'estime pour ses semblables où son maître et qui n'a en général que peu de scrupules à tuer ses congénères pour se hisser jusqu'au sommet. Hargneux et rancunier, Trancheface est aussi un lâche qui n'oublie jamais les offenses qui lui ont été faites et les gardes dans un coin de son esprit, même s'il prétexte souvent le pardon ou l'inutilité de se venger s'il n'est pas en position de force. Aucune dette ne saurait s'effacer avec le temps, tout sera payé rubis sur l'ongle à un moment ou un autre, à tel point que certains se moquent de lui en l'associant aux nains et à leur livre des rancunes. Toutefois, sous cette couche vénéneuse, Skrig a un défaut qui a manqué plusieurs fois de le faire tuer ; il est loyal à ceux qui l'ont aidé et a beaucoup de mal à oublier une dette envers ses bienfaiteurs. Il aime “presque” son clan et ressent toujours une fierté déplacée quand un Eshin prouve sa supériorité sur un autre clanique, ce qui l'amène à souvent prendre parti pour son clan d'origine même quand il est peu avisé de se ranger aux côtés des maîtres assassins de Skarogne. Loyal, mais pas non plus fanatique, Skrig reste un homme-rat qui n'a parfois pas de remords à trahir ses pairs si ceux-ci font montre d'une bêtise profonde. Individualiste avec en général une arrière-pensée pour le groupe, il ne rechignera jamais à s'allier mais gardera toujours près de lui une dague pour le moment opportun.
Si beaucoup de skavens apprécient de persécuter les esclaves et d'en faire leur prochain repas, parfois pour des motifs petits et peu scrupuleux, Skrig préfère se tenir éloignée de cette fange vivante du monde rat ; trop idiots pour se rebeller et trop traîtres pour en faire des lieutenants bons à rien mais loyaux, ils sont à peine bons selon lui à servir à tester les derniers poisons à la mode du clan. Et encore… Qui croirait qu'un esclave skaven a la même constitution qu'une véritable chose-rat si ce n'est un dément? Ça ne l'empêche pas de tuer un esclave ou deux quand il n'est pas en mission, histoire de vérifier que sa dague et ses shurikens sont encore assez affûtés pour la prochaine expédition à la surface. Mais il n'apprécie pas particulièrement de tuer ; éventrer un type en pleine rue est vulgaire et même si c'est efficace, Skrig a un amour tout particulier pour les missions de longue haleine, probablement parce qu'il a l'occasion d'épier les choses-hommes et de prendre son temps. Il n'y a rien de pire que de se faire arracher son meurtre de mains quand on est une ombre Eshin, hélas cela arrive trop souvent quand on doit liquider un autre rat.
Alignement : Chaotique mauvais
Historique du personnage :
Skrig est né d'une portée de six rats du clan Eshin ; plus petit de la lignée, juste assez fort pour ne pas être esclave mais suffisamment chétif au début pour faire douter le responsable. Le plus débrouillard de la fratrie pour compenser son manque de force durant sa jeunesse, il devient vite un coureur nocturne avec les autres et malgré son air malingre, s'en sort facilement et persévère assez vite pour se faire son trou et ne pas mourir au bout d'un an au service du clan.
Vétéran de plusieurs raids nocturnes contre les choses-hommes de Tilée, Skrig n'a jamais eu l'occasion pour l'instant de s'illustrer d'une manière ou d'une autre même si son expérience commence à montrer ses fruits, recrue prometteuse, Skrig est aussi un emmerdeur qui n'est pas le dernier quand il s'agit de rejeter la faute sur quelqu'un d'autre et poignarder la concurrence dans le dos. Certains disent qu'il commence à réellement lorgner sur la place de son chef, mais rien n'est moins sûr, le rat n'est pas du genre à dévoiler facilement ses intentions. Plus préoccupant encore, des rumeurs circulent sur des luttes intestines entre rats dans les égouts ; plusieurs coureurs de nuits auraient dévoré deux vermines de choc du seigneur de guerre local en représailles d'une vieille offense et le rat balafré aurait été parmi les assaillants fantômes. Si rien ne peut prouver son implication, d'aucun n'exprime de doutes sur ses activités cette nuit-là et déjà on cherche des coupables à pointer du doigt sans soi-même s'exposer à lyre des ombres meurtrières dénoncées. Trancheface et les autres valent-ils deux vermines de choc ?
Le maître de raid de la bande locale du clan Eshin, si loin de Skarogne, plutôt que de se risquer dans des luttes sanglantes pour apaiser la soif de vengeance du seigneur de guerre qui a perdu deux de ses meilleurs guerriers, a préféré envoyer les coupables supposés à la surface dans des missions toujours plus suicidaires pour se débarrasser définitivement des fauteurs de troubles au sein du clan. Mais malgré les ordres de plus en plus dangereux, Skrig et d'autres reviennent toujours en vie. Serait-il temps de mettre à feu la Tilée avec ces idiots qui semblent avoir les faveurs du rat-cornu tant ils ont une longévité exceptionnelle dans une branche si dangereuse ? Ou alors au contraire, est-il temps d'écrabouiller définitivement le raton et ses comparses qui ont goûté à de la vermine de choc ?
Compétences :
• Déplacement silencieux - urbain (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
• Filature (B) : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
• Sens de la Malepierre (E) : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.
• Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
• Langue étrangère (Reikspiel) (E) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).
• Crochetage des serrures (E) : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 3 Couronnes d'or, 5 Pièces d'argent et 6 sous |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Vêtements sombres | 2 points de protection ; Torse, dos & bras ; Possède une capuche, bonus dans les recoins sombres | Ces vêtements sont souvent utilisés par les skavens pour aller à la surface et passer inaperçus aux yeux des humains qui les prennent alors tout simplement pour quelque halfling asocial ou nain borné que ce soit. Ainsi, plusieurs milliers, voir dizaine de milliers d'hommes-rats ont pu mener à bien d'ignobles plans visant à asseoir leur domination sur les royaumes d'au dessus.. |
| | Dague Eshin | 1 main ; 16 + 1d8 dégâts (si RP dans le dos, elle peut obtenir la compétence précise et/ou un bonus de dégâts décidé par le MJ) ; 4 Parade ; Rapide et Précis | Fabriquée par les forgerons Eshins, chaque dague est différente et est fabriquée avec les meilleurs matériaux possibles en suivant les recommandations de l'assassin. Il ne fera plus qu'un avec son arme. |
| | Shurikens | 12+1d6 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 10 mètres | Bon marché et efficace, ces armes sont privilégiées par les assassins. |
| | Mucus d'araignée | Un adversaire blessé par une lame traitée de cette façon doit réussir un test d'END-2 sous peine de perdre 5 point de dégâts non sauvegardables et de se trouver paralysé pour un nombre de rounds égal à 2d20 - son END. | Fabriqué de la même façon que le venin de scorpion vert (en utilisant le cadavre d'un petit animal piqué par une araignée venimeuse), le mucus d'araignée est un dangereux poison paralysant qui ne peut être utilisé qu'en application sur la lame d'une arme. |
| | Lotus noir | Une arme enduite de cette toxine inflige 20 dégâts supplémentaires, sauf si la cible réussit un test d'END-2. | Cette plante extrêmement dangereuse pousse dans les provinces du sud de l'Empire, au plus profond des forêts. Pour être efficace, elle doit être injectée directement dans le sang de la victime, par exemple au moyen d'une lame ou d'une flèche. |
| | Grappin | ||
| | Nourriture pour une journée (Moyenne) | ||
| | Boîte d'amadou | ||
| | Huile de tournesol (5l) | ||
| | Bâche | ||
| | Couverture | ||
| | 4m de corde | ||
| | Pierre à aiguiser | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie de l'Assassin Skaven
Classe actuelle : Coureur Nocturne
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Rat Cornu | 20 | 0 |
Autres
Possède un rat domestique
