Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Maroufle | |
| Age: | 37 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Paysan | |
| Lieu/ville de départ: | Une ferme sylvanienne proche de la ville d'Ebendorf | |
| Fréquence de jeu: | Au minimum une fois par semaine | |
| MJ: | à compléter |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | - | - | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | - | - | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes (déjà acquis/à acquérir) | - | 0/1 | 0/1 | - | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | - | - | 0/5 |
| XP disponible: | 12 |
| XP dépensée: | 0 |
| XP totale : | 12 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
La première chose qui frappe aux yeux de tout infortuné qui croiserait son chemin est que Maroufle est un être laid, informe et misérable. Il dégage des relents de pauvreté enraciné dans son sang depuis que le premier des Fennones a posé le pied sur ce qui est désormais le sol engorgé de cadavres de la Sylvanie. Il a les traits lourds et taillés à la serpe par un manchot atteint de tremblote , des cheveux filasses et une barbe crasseuse car le port de la moindre lame lui aurait valu une mort atroce. Il est d'autant plus laid qu'il est rabougri , du haut de son mètre quarante et son corps courtaud a été trop souvent éprouvé par la faim ou les maladies endémiques de sa province d'origine. Il n'est heureusement pas atteint de mutation lié aux Dieux sombres ou au manque de sang neuf , sa laideur n'étant imputable qu'à la dégénération du peuple le plus malmené du Vieux Monde. Une ruade de bovin lui a à ses douze ans privé de l'aisance au pas et il boitille donc pour traîner sa carcasse aux champs. Mais il n'y a nul répit en Sylvanie , les Maîtres y veillent.
Description psychologique :
« Je servirais du berceau au tombeau, et même après » Ce proverbe sylvanien est on ne peut plus vrai et il conditionne toute une couche de crasses hères à la soumission aux maîtres , les plus fortes têtes finissant généralement invités à table. Maroufle n'est pas une forte tête, il obéit aux ordres pour rester en vie. Il use son dos à travailler dans un champs peu fertile pour rester en vie. Il se cache aux passages des morts pour rester en vie. Il a une résignation et un pragmatisme inhérents aux gens du cru : Si les trois quarts des villageois meurent dans une gloutonnerie de la part des maîtres et bien il y aura moins de bouches à nourrir pour l'hiver. Il craint les bidasses encore plus que les Maîtres , car finir les genoux brisés par un interrogatoire est arrivé à nombre de malheureux villageois suspectés par des pontes de l'Empire d'acoquinage avec des Créatures de la Nuit. Ses seuls dieux sont les Maîtres : Sévères et Injustes, mais suffisamment concrets pour le châtier en moins de temps qu'il n'en faut pour compter sur ses phalanges grossières. Il aime tout particulièrement sa famille et se dévoue à leur protection.
Alignement : Loyal neutre
Historique du personnage :
On dit que les paysans sylvaniens émergent directement de la fange où gisent des corps par milliers mais c'est un On dit. Maroufle est né douzième enfant d'une famille miséreuse , et seulement le quatrième à dépasser la troisième année. Il a apprit directement qu'on n'aspirait à rien sous l'astre lunaire en Sylvanie. Il était né dans la poussière poisseuse d'une ferme proche d'Ebendorf et il mourrait dans la même poisse si ce n'est que des hameaux entiers auront poussé puis disparu selon les affres de la Peste , des morts ou de l'appétit des Maîtres. Vers l'âge de seize ans et seul enfant survivant de la famille il enterre sa mère fauchée par un mal interne. Désormais avec un père vieillissant à charge il passe ses années à travailler aux champs jusqu'à ses vingt et un ans où il rencontre une stryganie au hameau de Mornegueux. Si dans la majorité de l'Empire les caravaniers sont mal perçus , dans une terre comme celle de Sylvanie ils ne jurent pas avec le paysage et le mariage fut étonnement salué par l'apparition d'un Maître qui arrêta l'espace de quatre minutes sa diligence devant la place du village. Celle qui est devenu sa femme et lui a offert quatre beaux enfants partage désormais sa vie aux champs , et il ne s'interroge jamais sur sa faculté à éviter nombre de maux qui accablent les autres familles. Ses enfants se nomment Marouflet, Roger, Britta et Stygo, et il espère de tout son cœur qu'ils auront une vie meilleur que la sienne. C'est pour cela qu'il leur assène une éducation sévère mais juste. Désormais à l'aube de sa trente-septième année il poursuit son travail à la ferme , se donnant comme objectif d'être encore en vie la journée qui suit. Et cela n'est jamais assuré en Sylvanie.
Compétences :
• Conduite d'attelage : Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots, charrettes, diligence etc.,) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté, sur un test réussi, il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident
• Résistance accrue au froid et à la fatigue : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Soin des animaux : Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Il connait les besoins de ceux-ci, leur alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi, il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. (Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.)
• Agriculture : Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut déterminer tout ce qui concerne l'agriculture (par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes. . .) ou surnaturelles (magie par exemple) etc.)
• Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
• Langue étrangère : Il arrive à communiquer à l'oral en langue strigane grâce à sa Femme
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 2 Couronnes d'or |
| Inventaire | ||||
|---|---|---|---|---|
| Fourche (2 mains) | 16+1d6 dégâts ; PAR 8 | A l'instar de la faux, la fourche n'est pas une arme. Bien qu'elle puisse le devenir entre d'habiles mains. | Long |
| | Veste de Cuir | PR 5 | Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile. | Torse, dos et bras |
| | Talisman strigane | |||
| | Torche traitée | Une torche spécialement traitée brûle plus longtemps qu'une torche ordinaire, et de manière plus propre. | ||
| | bâton de marche | |||
| | Braies | Les braies sont un pantalon et se présentent sous deux formes: longues ou courtes. Les braies longues recouvrent toute la jambe, s'arrêtant juste au-dessus de la cheville, tandis que les braies courtes tombent juste sous le genou. | ||
| Vêtements miteux | |||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
La Marche vers Ebendorf » 12 Xp
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Paysan
Classe actuelle :
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| 0 |
