Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Zod Le Gourmet
Age: 26 ans
Sexe: Masculin
Race: Ogre
Carrière: Voie de l'Errant
Lieu/ville de départ: Ou voudras mon MJ
Fréquence de jeu: 2/3 fois par semaine
MJ: [MJ] Bugman


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 10 6 6 6 6 10 10 8 \ \ 1 120/120
Profil actuel 11 11 6 6 6 6 11 10 8 \ \ 1 42/120
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/1 1/1 0/0 0/0 0/0 0/1 1/1 0/0 0/0 \ \ 0/0 0/5


XP disponible: 38
PC dépensés: 7




Description physique :

Zod fait près de 2m50 de haut, et à peine 2m de large, mais il est encore en pleine croissance. Son ventre, caché par une plaque ventrale représentant la gueule, manque encore de rondeurs. Sa peau, d’une jolie teinte olive, est étonnamment propre pour un ogre, et on peut même percevoir la douce odeur d'un parfum capiteux, par-delà l’odeur putride qui accompagne généralement les ogres, ce qui donne un ensemble assez… « Spécial ». En effet le retour d'expérience des personnes ayant eu l'occasion de sentir cette odeur sont “je n'ai jamais senti quelque chose d'aussi horrible et bon en même temps.

On peut souvent voir Zod se curer sa magnifique dentition, dont il prend grand soin. Il est chauve comme un œuf, et le soleil se reflète souvent sur son crâne dégarni et lisse. Cependant, il porte une magnifique moustache tombante, qu’il entretient soigneusement pour se donner un air chic, et qui lui donne une petite touche orientale. Son torse musculeux est laissé à nu, tandis qu’il porte un pantalon plutôt chic, qui serait digne d’un noble. Celui-ci est tenu par une large ceinture dont la boucle représente un loup hurlant à la lune, et auquel est suspendu un grand sabre à deux mains. Un petit canon est attaché dans son dos, bien que celui-ci semble autant servir à tirer qu’à broyer des membres pour faire de la purée.

Il porte également une grande sacoche où on peut trouver toutes sortes d’ustensiles de cuisine, d’épices et autres instruments nécessaire à la préparation de bons petits plats.

Description psychologique :

Zod est un ogre raffiné et bien élevé, et quiconque affirme le contraire risque fort de goûter à ses talents de cuisinier du mauvais côté de la broche. Il a donc des manières qui pourraient paraître étrange à d’autres Ogres, il dit même parfois merci. Bien sûr, il sait parfaitement s’adapter aux manières plus rudes de ses congénères quand cela est nécessaire.

Très curieux, il adore découvrir de nouvelles choses, et ne mangera jamais quelqu’un qui peut lui apprendre un truc nouveau (du moins jusqu’à ce qu’il le lui ait appris). Il a conscience que pour vivre avec les « petits », il faut respecter certaines règles, et le fera avec (plus ou moins) de succès.

Il est très loyal, en ce sens qu’il finira toujours un travail pour lequel il est payé. De plus, il n’en acceptera pas un autre s’il est en contradiction (selon lui), avec le premier. Il adore cuisiner, c’est sa grande passion, et tient toujours à cuisiner des petits plats pour les personnes avec qui il voyage. Il est d’ailleurs tout à fait prêt à écouter les critiques constructives qui lui permettront d’améliorer sa cuisine. Il adore le viande cuite et ne mange cru que lorsqu’il n’a vraiment pas le choix. Quelqu’un qui complimente sa cuisine à toutes les chances d’avoir un traitement de faveur par la suite, comme des rations supplémentaires, ou plus de chances de survie en cas de grande faim.

Zod Apprécie beaucoup la camaraderie et se faire des amis, le plus souvent qui ne sont pas des ogres, Zod trouvant un peu trop barbare la façon de se comporter de ses congénères.

Alignement : Chaotique-Neutre

Historique du personnage :

Zod a été élevé par sa Maman, une Ogre baroudeuse un peu maladroite, qui ne tenait pas en place, et vendait ses services au plus offrant. Il n’a jamais connu son père, mais il parait qu’après une dispute un peu violente avec celui-ci, il avait fini en ragout, du moins c’est ce que lui a raconté sa maman, et une maman ne ment jamais ! Contrairement à beaucoup, et peut être par solitude, elle a pris à cœur de l’élever correctement, et ne sachant trop comment bien faire, elle a copié tout ce qu’elle voyait au cours de ses voyages, notamment avec les humains. Cela a rendu l’éducation de Zod un peu… folklorique, et a donné un résultat surprenant. Mais c’est ainsi que Zod a appris qu’il ne fallait pas donner de tapes amicales trop forte aux petits, car ils avaient les os fragiles, qu’il fallait être propre et se laver avec du savon, surtout si on cuisinait après. Elle lui a aussi enseigné l’art du mercenariat, ainsi que de la négociation (musclée et moins musclée).

Avec elle, il parcourut l'Estalie, la Tilée, la Bretonie et l'Empire. Ils ne s'arrêtaient que pour vendre leurs services un temps avant de repartir. Sa maman évitait le plus souvent ses congénères ogres, disant qu'ils auraient une mauvaise influence sur son petit ogron. Dans chaque pays, Zod s'émerveillait de sa culture (notamment sa gastronomie), et il ne se lassait jamais de découvrir de nouvelles choses. C'est en Tilée et Estalie qu'il apprit vraiment à apprécier les humains, les gens de ces pays-la avaient en effet le sang aussi chaud que les ogres. En Bretonie, il apprit la loyauté, et toujours avoir un code d'honneur. L'Empire, lui enseigna le goût pour les armes à feu, et c'est depuis ce temps là qu'il a obtenu son crache plomb fétiche, comme récompense après avoir sauvé la fille d'un riche marchand d'un kidnapping. Zod fut cependant fort navré que les marchands ne goûtent pas du ragout qu'il avait fait avec les ravisseurs. En toute honnêteté, c''était sa maman qui avait fait quasiment tout le travail, Zod avait juste donné un petit coup de main, puis cuisiné, mais dans la version qu'elle racontait, c'était toujours Zod qui avait le beau rôle.

Puis vint un jour où sa maman connu le mal du pays, et souhaita rentrer dans sa tribu d’origine, les Mâchefer, connus pour son goût pour tout ce qui était en armure. Cependant, Zod n'était pas très enthousiaste, à l'idée de rencontrer tant d'ogres à la fois, et préféra continuer de parcourir le monde, et c’est ainsi qu’ils se séparèrent, dans un adieu fort émotionnel, qui déboucha sur un repas d’adieu d’une petite dizaine de gobelins cuits à la broche qui passaient par là. Livré à lui-même, Zod partit à l’aventure, mais se sentant vite seul sans sa Môman à qui il ne pouvait plus cuisiner de petits plats, il décida de se trouver des compagnons de routes, pour vivre des aventures incroyables qu’il raconterait à sa maman une fois de retour. Il cherche donc des compagnons investis d’une mission dangereuse et qui vivront des aventures extraordinaires, pour qu’il puisse ensuite les raconter sans (trop) exagérer.




Compétences :

Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Coups Précis (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Géographie (E) : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)

Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Cuisine (B) : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Entrainement à la poudre (B) : Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 8 couronnes et 7 Sous


Inventaire
Plaque Ventrale 9 protection au ventre ; -1 INI et HAB Une grande plaque attachée au ventre de l'Ogre, où est peinte un symbole tribal.
Sabre Arme à deux mains. 25+1d10 dégâts ; 11 parade Grande lame pouvant trancher un adversaire en deux d'un seul revers
Crache Plomb 80+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 24 mètres ; Percutante et Perforante (8), Un tir par NA max, prend 2 NA à recharger, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) Détruit lors d'une explosion. INUTILISABLE
Marmite en fer
Sac à Dos (Très grand)
Pierre à Aiguiser
Flasque en métal
Parfum
Savon
Allumettes
Sap-Sapin de Nowel Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Alcool fort Une eau de vie infâme produite par des paysans de Moussillon.
Une livre de Casu Marzu Ce fromage bretonnien et plus spécifiquement moussillonais est réservé aux estomacs les plus accrochés…
10 litres de laits de vache Il commence à sentir, est un peu verdâtre par endroits et une des vaches avait trois yeux, mais sinon c'est du lait tout à fait normal.
Nourriture pour trois journées (bonne) Il s'agit là d'une généreuse portion de plats cuisinés par le pauvre aubergiste terrifié qui vous donnera un sentiment de plénitude et risque même de vous faire prendre du poids, bonus toujours appréciable pour un ogre.
Œufs (une douzaine) Les oeufs constituent l'un des aliments de base du Vieux Monde et ceux-ci ont l'air de presque tous venir de poules normales, chose rare dans le duché perdu.
Poisson fumé (trois tonnelets) Les poissons pâles aux yeux mort sont grossièrement salés et même si les tonnelets commencent vraiment à sentir, la chair goûtue du contenu saura bien vite faire oublier ces détails malheureux
Six Tourtes L'ogre n'a pas dit ce qu'il y avait dedans, et vous n'êtes pas sûr de vouloir le savoir, même si ça a sans doute un rapport avec la disparition des animaux de compagnie du village. Au moins, ça remplit bien l'estomac avec un dosage correct de condiments.
Deux pièces de viande Une grosse tranche de cheval et une autre du dernier cochon du village. Le propriétaire ne voulait pas l'abattre, mais on ne dit pas non à un ogre.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'Errant
Classe actuelle : Buffle

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
La Gueule 20 0

Autres

Perte du majeur gauche.


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