Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | William le Sanguinaire | |
| Age: | 16 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Chevalier du Graal | |
| Lieu/ville de départ: | Couronne (en route vers Bastogne) | |
| Fréquence de jeu: | Je ne sais pas encore trop | |
| MJ: | [MJ] Kriegsherr |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 8 | \ | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 9 | 8 | \ | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/1 | - | 0/1 | - | - | 0/1 | 1/1 | 0/1 | - | \ | - | 0/5 |
| XP disponible: | 29 |
| PC dépensés: | 5 |
Description physique :
William, sans être un géant, est légèrement plus grand que la moyenne. De carrure plutôt normal, quiconque le voie torse nu ne peut douter qu’il pratique une activité physique régulière. Il porte ses cheveux bruns mi-longs coupés au carré et a des yeux verts émeraude d’une intensité à clouer un clou juste en le regardant. Si son visage a des traits fins et n’a pas la laideur d’un troll, il serait loin de gagner un concours de beauté.
Sous sa tunique rouge et jaune portant son blason, se cache une armure très légère elle aussi peinte aux couleurs de sa famille. De même pour ses braies renforcées, néanmoins beaucoup plus stylisées que celles que l’on trouve habituellement sur le marché. Même si elles ont un très bel emballage, ces protections restent moindres que celle du chevalier habituel, fut-il errant. Officiellement, c’est car il préfère la liberté de mouvement que cela lui donne. En réalité, c’est qu’avec l’argent qu’il avait mis de côté pour sa quête, il n’a pu se procurer mieux.
Son armure contraste un peu avec son écu en acier, cadeau de son père où l’on peut voir également son blason personnel. Il en est très fier, affirmant qu’il peut arrêter un carreau d’arbalète à bout portant, il n’a bien sûr jamais pris la peine de vérifier cette théorie.
Son arme n’est pas des plus classiques pour un bretonnien. En effet, son épée ouvragée, dont la garde est formée par un lion allongé, est plus fine et plus légère que la moyenne, et se rapproche un peu plus du style Estalien, bien qu’elle a été indubitablement forgé par un armurier Bretonnien. En combat, il utilise un style propre, une forme de mixe entre le style bretonnien et Estalien, fonctionnant avec le bouclier et adapté au combat à cheval ou à pied.
Mais parlons de son cheval, celui-ci porte également un caparaçon aux couleurs rouges, jaune avec une touche de noir. Il n’a malheureusement pas de protection, elle aussi hors de portée de sa bourse personnelle.
Description psychologique :
L’esprit de William ressemble à une Cocotte-minute, la pression s’accumule jusqu’à exploser un jour sans prévenir. Il peut donc passer très vite d’un état très calme à une fureur digne d’un sanguinaire, comme ont pu l’apprendre bien malgré eux beaucoup de paysans. Ayant un goût certain pour la violence, il en a beaucoup abusé par le passé.
Il arrive plus ou moins aujourd’hui à se contrôler grâce à une discipline de fer, ainsi qu’en canalisant ses pulsions dans la pratique de l’escrime et de la joute. William a conscience de son état, et regrette souvent ses accès de violences après coup. Il cherche maintenant à éviter que des innocents en pâtissent, et essaie de ne libérer le « monstre » que lorsque c’est nécessaire.
Pour lui, plus qu’une ligne de conduite, le code de la chevalerie est son moyen de ne pas perdre pieds, il fait donc tout pour le respecter.
Il adore sa famille, plus particulièrement sa sœur, avec qui il partage une relation presque fusionnelle. Il aime presque autant son cheval, et considère la vie de celui-ci bien plus importante que celles des paysans, hors, il a plus de respect pour les paysans que la plupart des autres nobles. Pour lui, tout Bretonien qui se respecte doit prendre grand soin de sa monture, car c’est elle qui les sauvera sur le champ de bataille, il ne supporte donc pas de voir un cheval maltraité.
S’il part en quête, c’est au moins autant pour pouvoir se déchaîner sans limite que pour la gloire que cela lui apportera, il vit pour l’action et profiter du moment présent.
Alignement : Loyal-Neutre
Historique du personnage :
Une histoire de preux chevalier, qui plus est de Bretonnie (d’aucun diront qu’il n’y a de preux chevaliers qu’en Bretonnie), ne peut commencer sans parler de sa famille et de son cheval.
Nous allons donc commencer par son cheval, Tonnerre, un cheval de selle qu’il a l’habitude d’utiliser depuis son plus jeune âge et auquel il est très attaché. Son cheval à un caractère similaire au sien, ce qu’il fait qu’ils s’entendent comme larron de foire.
Maintenant, passons à son père, le Comte Édouard le Sage, qui possède des terres à l’ouest de Couronne, à proximité de l’Anguille.
Le Comte n’a en soi rien de remarquable, il n’est pas un grand combattant, il n’a été chevalier errant que quelques semaines avant de se voir attribuer des terres. Il n’a pas non plus une grande intelligence, ne s’y entend ni dans le commerce ni comment gérer un fief.
Il a cependant deux choses qui le rendent un bon dirigeant. Déjà, il sait reconnaître ses qualités, et dans son cas, leur manque, ensuite il a un don pour dénicher les bonnes personnes. Donc, quand il nomme quelqu’un, non seulement celui-ci a tendance à exceller à son poste, mais en plus il y reste.
Il a également fait un excellent choix d’épouse avec Dame Philippa, en apparence la parfaite Bretonnienne, du moins en public. Plus d’une fois, des décisions plus que sensées sont sorties des lèvres d’Édouard le Sage après une « nuit de réflexion ».
Globalement, et en grande partie grâce au Régisseur, les paysans sont mieux lotis qu’à d’autres endroit. Les taxes ne sont généralement pas trop écrasantes et la natalité est plutôt en hausse. Le Comte, finement conseillé, a bien sûr remarqué que des paysans mieux nourris (mais pas trop), étaient nettement plus efficace dans leur travail. Les relations entre le régisseur et les paysans, si elles ne sont pas au beau fixe, sont bien moins tendus que dans d’autres fiefs.
Du point de vue de la justice, le Comte emploie un homme de loi plus que compétent pour le conseiller. Ce dernier est d’ailleurs bien au courant de la façon dont est rendue la justice par les paysans ordinaires, dans les villages sous l’autorité du comte. S’il garde un œil dessus, il laisse faire tant que cela sert les intérêts du fief. Il est d’ailleurs régulièrement et discrètement en contact avec les doyens des villages assurant cette justice.
Ce même homme de loi se fait également parfois engager par certains paysans commerçants pour les défendre, et n’a jamais connu la défaite quand il s’occupait d’une affaire. Il s’arrange aussi pour que les marchands donnent très généreusement à leur seigneur pour éviter que celui-ci se penche sur leurs affaires.
Ces deux personnes ne sont que des exemples, mais toujours est-il que le Comte est très bien entouré, et que aux yeux de tous, il apparaît comme une personne des plus compétentes. La bonne gestion de ses terres l’a rendu très riche, ce qui lui a valu le titre de Comte.
C’est dans ce foyer que notre héros est né, avant dernier de quatre, la benjamine étant sa sœur jumelle Jeanne, venue au monde quelques minutes après lui. Son nom, William (appelé dans son dos le sanguinaire). S’il est très proche de sa sœur, il l’est beaucoup moins de ses deux frères âgés de 8 et 9 ans de plus que lui.
Sous l’influence de leur mère, les quatre enfants reçurent une éducation très complète, chacun pouvant prendre la tête du fief si nécessaire, même Jeanne. En effet, dans un monde aussi instable que le leur, on ne savait jamais ce qu’il pouvait se passer, et il n’était pas rare qu’un benjamin se retrouver propulsé héritier du jour au lendemain.
S’ils étaient tous aimés de leurs parents, William a toujours été un enfant à problèmes, connaissant des accès de violences rares. Il arrivait toujours néanmoins à tirer son épingle du jeu, et ses parents ne lui refusaient jamais rien.
On ne compte plus les paysans qui ont eu des membres des membres cassés ou des blessures plus ou moins grave à cause de ses colères. Un évènement le marqua tout particulièrement quand il blessa gravement sa sœur, lui cassant les deux jambes. Celle-ci le couvrit cependant, affirmant être tombé dans les escaliers. Se rendant compte du mal qu’il faisait, le jeune William chercha à contrôler ses pulsions. Il trouva un début de réponse auprès d’un de ses maître d’armes un Estalien qui lui appris à libérer sa violence lors de ses entrainements, et à limiter les effets de son caractère volcanique.
Rongé par la culpabilité et prêt à tout pour se faire pardonner auprès de sa sœur, il ne put lui refuser lorsque celle-ci lui demanda d’apprendre à manier les armes. Ils s’entrainèrent donc souvent en secret, dans un lieu qu’eux seuls connaissaient.
Lors de la tempête du chaos, ses deux frères partir au combat comme de nombreux autres chevaliers. L’ainé de la fratrie perdit la vie tragiquement lors des combats, et le second, de retour sain et sauf, devint donc l’héritier du fief.
William fut soulagé de revoir au moins un de ses frères en vie, et pas uniquement parce qu’il l’appréciait. En effet, sa situation lui convenait parfaitement. Il n’était en effet nullement intéressé par la gestion des affaires du fief, et espérait de tout son cœur que son frère ainé encore en vie connaisse une longue vie prospère. Dans tous les cas, une fois sa quête de chevalier errant accomplie, William ne comptait pas moisir longtemps en tant que chevalier du royaume si jamais des terres lui étaient confiés par la suite.
En effet, préférant largement combattre et chevaucher, il passait une grande partie de son temps à s’entrainer aux armes et à l’équitation, ainsi qu’à la stratégie militaire, du moins quand il n’était pas avec sa sœur, avec qu’il pratiquait aussi l’art des armes. Ce comportement était encouragé par son père, qui voyait là un bon moyen de couvrir la famille de gloire. William a appris les armes auprès de nombreux maîtres d’armes, et connaît à peu près tous les styles de combats utilisant tout ce qui ressemble de près ou de loin à une épée, ainsi que le maniement de la lance.
Lors de ses seize ans, et à la demande de sa sœur, qui ne souhaitait pas se marier toute de suite, il réussit à convaincre son père que seul quelqu’un pouvant battre le jeune William dans un duel amical pourrait l’épouser, et qu’une telle sélection n’interviendrait qu’après son retour de sa quête réussie en tant que Chevalier Errant. Il est fort à parier que les deux espéraient que personne n’arriverait jamais à battre le jeune chevalier.
Malgré son tempérament, le jeune William, surprotégé par ses parents, n’a jamais été dans un combat vraiment sérieux, où sa vie a été véritablement en danger, et il était très impatient de pouvoir partir à l’aventure.
Dans le respect d’une ancienne tradition bretonnienne, lors de l’anniversaire de ses seize ans, la plus belle fille du fief, à savoir bien sûr sa sœur, lui donna sa quête. Il devait occire un rejeton des profondeurs, seulement armé de ce qu’il possédait en propre, et serait interdit de revenir dans le fief tant que cela ne serait pas accompli. C’est là que le jeune homme s’aperçut qu’il n’avait pas grand-chose en propre, et qu’il profitait énormément de tout ce qui appartenait à ses parents. Il put néanmoins s’équiper bon gré, mal gré, et put se lancer à l’aventure
Compétences :
• Coup Puissant (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
• Coup Précis [1](B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• Etiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Héraldique (E) : Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons, les boucliers ou autres objets. Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et, sur un test de connaissance réussi, disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.
• Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 7 Pistoles d'argent |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Rapière | 14+1D8 dégâts, 10 points de parade ; Rapide et Perforant (1) | Une épée élégante, souvent décorée de quillons et d’une fusée élaborée, la rapière reste une arme de guerre létale, surtout lorsqu’elle est tenue par un escrimeur rompu aux techniques des Diestros Estaliens. |
| | Écu Bretonnien | | Que seraient les chevaliers Bretonniens sans leurs écus ? L'écu est un solide bouclier de bois cerclé de fer, souvent décoré par les armes du chevalier. |
| Hoqueton renforcé | 6 pts de protection ; Torse et Dos, Bras | La version agrandie du jaque, il comporte de grandes manches qui vont jusqu’aux poignets. Épais et assez encombrant, c'est un outil de protection, pas un vêtement fait pour se garder du froid ou de la pluie - il est souvent porté par les répurgateurs ou les patrouilleurs ruraux sous de longs manteaux. |
| Braies épaissies | 6 pts de protection ; Jambes | Un pantalon renforcé de suède, qui résiste aux éraflures. Il donne un très mauvais genre et est parfaitement visible en ville ou lors d'un bal, mais les mineurs et les bûcherons en portent souvent pour protéger leurs membres inférieurs. |
| | Cheval de selle | FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6 | On monte rarement un cheval de guerre pour voyager et la plupart des chevaliers ne s'en servent que pour se battre. Au quotidien, on se reporte donc sur les chevaux de selle. |
| | Pèlerine | ||
| | Savon | ||
| | Nécessaire de rasage | ||
| | Sac à Dos | ||
| | Outre | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Chevalier du Graal
Classe actuelle : Chevalier Errant
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Dame du Lac | 20 | 0 |
