Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Wilhelm Hebenhart | |
| Age: | 20 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie de L'étude de la Magie | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | Au minimum 3 post par semaine | |
| MJ: | The Puppet Master |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 10 | 12 | 9 | 9 | 9 | 9 | 14 | 1 | 70/70 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 1/1 | 2/2 | 3/3 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 4/4 | - | 10/10 |
| XP disponibles : | 21 |
| XpM disponibles : | 5 |
| PC dépensés : | 20 |
| Maitrise de l'Aethyr : | 1 |
Description physique :
Le trouble fête détourna le regard, manifestement mal à l'aise. Aedrich était habitué à cette réaction. Ils réagissaient tous comme ça… Le vieux maître prit un moment pour observer d'un œil sévère la frêle silhouette qui se tenait devant la porte de la petite salle. L'homme était presque aussi grand que lui, bien qu'il domine généralement d'au moins une tête tout ceux qu'il croisait dans les corridors de l'académie. Il était mince, et sa tunique d'initié déchirée flottait presque sur lui tellement elle était mal ajustée. Ses bras étaient zébrés de cicatrices que l'on pouvait aisément voir à travers les déchirures de ses manches.
Il se tenait droit comme un i malgré la douleur et la honte qui semblaient peser sur lui comme une tonne de pierre… seul ses yeux fuyants trahissaient le moindrement ce qu'il ressentait en son fort intérieur. Il se tenait immobile, dans une position presque militaire, attendant manifestement que le magister ait terminé son examen.
Après s'être approché d'un pas lent, il attrapa le menton de l'homme et examina soigneusement ses traits à la lumière du soleil couchant. Son visage, encadré par une chevelure d'ébène indisciplinée et couvert d'ecchymoses, était d'une dureté qu'Aedrich avait rarement vu chez des initiés. C'est alors qu'il remarqua quelque chose qui lui avait échappé jusqu'à présent : l'homme qui se trouvait devant lui ne devait pas avoir plus de vingts ans. Les traits émaciés et anguleux étaient couverts de petites cicatrices, qui donnaient au jeune homme une maturité que l'on ne voit d'ordinaire pas sur le visage de quelqu'un de son âge. C'est au milieu de cette surprise que le nouveau trouva assez de courage pour soutenir le regard du sorcier. Ses yeux injectés de sang (dont l'un disparaissait presque tellement il était enflé) étaient d'un brun si foncé qu'il paraissait noir… et ils ne laissaient rien transparaître… rien d'autre que de la résignation.
Aedrich lâcha le menton de l'initié, et alla s’asseoir derrière son bureau en bois massif, signifiant de manière très claire que l'examen était terminé. Les deux magisters qui escortaient le jeune homme sortirent de l'ombre, et le firent sortir de la salle. Toujours droit, l'initié n'opposa aucune résistance.
Description psychologique :
« Wilhelm est quelqu'un qui pense qu'un homme se définit d'abord par ses actions, et ensuite par ses paroles. Il parle donc peu, et agit beaucoup. » L'instructeur croisa les bras, laissant sa dernière phrase faire son effet sur Aedrich. « Il a avant tout un esprit pratique, même si je ne crois pas qu'il soit fermé à la théorie, bien au contraire… La vie ne lui a pas fait de cadeaux jusqu'à maintenant, et si certaines marques sont indélébiles elles n'entraverons nullement son apprentissage si jamais vous décidez de l'instruire convenablement. Ce jeune homme apprends très rapidement, et le seul fait qu'il soit encore sain d'esprit témoigne largement de sa volonté. Il travaillera à s'en user la peau des doigts pour se montrer à la hauteur de la moindre de nos exigences et avec un peu de temps et de soins, je crois qu'il se montrera rapidement d'une loyauté inébranlable envers le collège. Je pense aussi que, contrairement à certains initiés, il sait parfaitement sur quelle voie il s'embarque. Il dispose d'un sang froid et d'un calme qui démontre une expérience non négligeable de la vie et de la mort malgré son jeune âge. ». Le vieux sorcier, jusque là resté de dos, se retourna avec un haussement de sourcil. « Et c'est à cause de ce calme et de ce sang froid dont vous me parlez qu'il s'est retrouvé mêlé à cette bagarre la semaine dernière? » Il y eu un silence gêné, que l'instructeur trouva bien vite le courage de briser : « Il n'en est pas l'auteur : l'autre initié l'avait déjà frappé à de nombreuses reprises avant qu'il ne réplique. Il s'est défendu, voilà tout. » - Mais il a faillit le tuer! - Wilhelm l'avait avertis. Si vous aviez vu la scène au lieu de vous fier uniquement sur les racontars des autres étudiants, la punition aurait été tout autre… Il a été élevé dans une région de la Sylvanie.Ils n'ont pas l'habitude de verser dans les demi mesures là-bas, c'est une question de vie ou de mort. Plus encore, J'ai l'impression qu'il savait parfaitement qu'il aurait des ennuis s'il réagissait: il a accepté sa punition sans même lever un sourcil, comme si ça allait de soi… il n'a donc pas simplement agit instinctivement. Quoi qu'il en soit, il a été enfermé dans la chambre noire pendant deux jours entiers, et il sera sévèrement contraint pour la prochaine semaine. » L'instructeur eut un triste sourire. « c'est bizarre, mais maintenant j'ai l'impression qu'il se laisserait battre à mort plutôt que de désobéir aux règlements. Vous verrez qu'il peut faire preuve d'une obstination sans limite… arrangez-vous seulement à l'avenir pour qu'elle soit à notre bénéfice! »
Alignement : Loyal Neutre
Historique du personnage :
Le sorcier attendait derrière son bureau, un livre pesant posé devant lui et une plume à la main. Il planta son regard dans celui du jeune homme, et posa les question qu'il n'avait plus posée depuis des mois : « quel est ton nom, d'où viens-tu, et comment est-tu venu ici? »
« Je me nomme Wilhelm… répondit ce dernier. Je suis originaire d'un petit village sans nom, situé juste passé les frontières de la Sylvanie. Ici, à Altdorf, les paysans ont peut-être des ennuis chez eux avec les guerres et les collecteurs de taxes, ils trouvent peut-être incroyable qu'un homme fasse sortir un ruban coloré d'une de ses manches ou que tout un troupeau de vache donne du lait caillé… c'est formidable, mais… ces paysans ne survivraient pas deux heures, là d'où je viens. Chez nous, nos seigneurs et maîtres nous cultivent comme du bétail, et les morts qui marchent sont presque aussi nombreux que les vivants. Et ça, c'est notre situation à longueur d'année.
J'habitais sur une terre d'où on pouvait voir le château du comte… vivre à l'ombre d'un tel lieu d'horreur n'est pas rassurant, mais la terre y était riche. Il fallait travailler comme des damné pour parvenir à survivre, mais on y arrivait. Vint toutefois un jour où notre seigneur trouva que la ferme familiale ne produisait plus suffisamment pour payer les nouveaux impôts… alors il envoya les goules sur nous. Mon père me cacha dans un tonneau de radis que l'on gardait à l'intérieur pour l'automne, et alla chercher sa hache tandis que ma mère armait en tremblant la vieille arquebuse de chasse qu'un voyageur imprudent avait laissé chez nous. Je ne me souvient pas de grand chose : je n'avais que treize ou quatorze ans alors… mais j'entends encore parfois le vacarme des ces cadavres ambulants enfonçant la porte en bois pour se jeter sur mes parents.
J'ignore comment les goules sont passés à côté du tonneau sans se rendre compte que j'étais là… toujours est-il que lorsque j'ai retrouvé mes esprits, tout était silencieux. J'aurais dut tendre l'oreille un peu plus, mais tout ce que je voulais, c'était sortir de là, courir aussi vite que mes jambe me le permettaient pour quitter enfin cette contrée morte. Je n'ai même pas put franchir le pas de la porte. À peine ai-je soulevé le couvercle du tonneau, je l'ai rabaissé. Une goule était encore dans la maison, en train de terminer de dévorer ce qui restait de viande sur les os de feu mon père… et elle avait tourné les yeux vers moi. La goule s'est jetée sur le tonneau, me renversant en même temps que les radis sur le plancher encore poisseux de sang. Une sorte de… de brume violette flottait dans la maison, une brume tourbillonnante. Je l'ai vu parce qu'elle était partout à la fois, mais en me retournant j'ai vu qu'elle semblait jaillir de la bouche, des yeux et de la poitrine de la goule. Je ne savais pas pourquoi, mais la… brume, semblait suivre mes yeux, réagir à mes mouvements paniqués alors que j’essayai de m'éloigner de la goule. Mais la goule ne bougeait plus. Elle s'est contentée de rester là, comme une marionnette suspendue par un fil… je… je ne sais pas encore comment j'ai fais, mais c'est un peu comme si j'avais coupé les fils, vous comprenez? La goule est tombée, et je crois que j'ai perdu connaissance…
lorsque je me suis réveillé le jour s'était levé. Je suis partis. J'ai prit ce qui était encore en état et qui pourrait m'être utile et je suis partis. Je ne savais pas où j'allais, mais la brume violette n'avait pas disparue. Elle était moins présente, mais j'étais toujours capable de la voir, comme un ruisseau au dessus de ma tête. Je l'ai suivie, pendant des années je l'ai suivie, en ne m'arrêtant que pour travailler le temps de ramasser assez d'argent pour pouvoir continuer d'avancer. C'est comme ça que je me suis retrouvé ici… comme si j'avais suivi une bourrasque, et que j'avais enfin atteint l’œil du cyclone… c'est pour ça que je suis là. »
Le sorcier posa sa plume, et saupoudra un peu de sable sur sa page afin de faire sécher l'encre. Sans lever le nez du livre, il se contenta d'ordonner d'une voix froide « Dirige-toi vers la salle au bout du corridor… on t'y donnera ta toge d'apprentis, et on t'assignera une chambre qui sera la tienne durant toute la durée de ton séjour ici. » Après une brève hésitation, Wilhelm ravala péniblement toutes les questions qui se bousculaient dans sa tête et tourna les talons afin de se diriger vers la dite salle. Après tant de tests, d'examens et de mystère, il aurait apprécié en savoir un peu plus sur ce collège, sur ses futurs maître, sur ce qu'il allait apprendre… « chaque chose en son temps » se dit-il avec un léger soupir.
Compétences :
• ALPHABETISATION(S) - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• SENS DE LA MAGIE(E) - niveau 1 : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• CONSCIENCE DE LA MAGIE (E) (acquis au rang 2): Coût supplémentaire d'achat: 3 xpms. Condition d'apprentissage: Connaitre “sens de la magie”. Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, s'il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
• HISTOIRE(S) - niveau 1 : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails)
• INCANTATION (E)(Améthyste) - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts de la magie d'améthyste.
• Langue Hermetique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.
• LANGAGE SECRET – AMETHYSTE (e) - niveau 1 : Votre personnage maitrise l'améthyste. Le collège d'améthyste n'accepte que des gens capables de communiquer sans parler. La première chose que les sorciers enseignent aux candidats, c'est le langage secret qu'ils emploient pour écrire les livres de connaissance les moins importants et qui sert généralement à communiquer. Il existe des livres dans ce langage qui enseignent un langage plus secret, et des livres de cet autre langage qui enseignent un langage encore plus secret. Les sorciers d'améthyste doivent connaître ce langage pour pouvoir incanter des sorts de magie d'améthyste
• MEMOIRE(B) - niveau 1 : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation ou d'un événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas)
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E) - niveau 1 : Votre personnage peut, chaque fois qu'il se retrouve en leur présence, reconnaître la plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissant sous la forme d'humains. L'identification demande un test réussi. Sur un autre test réussi, s'il s'agit de le première rencontre avec une créature de ce genre, il peut en connaître ses caractéristiques.
• DIVINATION (E) Osselets - niveau 1 : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)
• MAITRISE DE L'AETHYR [1](E): Coût d'achat: Premier point: 25 xps & 5 xpms, deuxième point: 50 xps & 10 xpms, troisième point: 100 xps & 20 xpms, quatrième point: 200 xps & 40 xpms, etc… Note: Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maîtrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 22 couronnes d'or, 2 pièces d'Argent et 7 sous de Cuivre |
| Inventaire | ||||
|---|---|---|---|---|
| | Toge d'initié du collège d'Améthyste | Les magiciens, les prêtres et les érudits portent tous de lourdes toges. Le prix comprend les sous-vêtements, ce qui inclut plusieurs couches de chemises longues et divers menus habits. Les chasubles présentent de longues manches et descendent sous les chevilles. | - | |
| | Bâton du collège d'Améthyste | 7+ 1d6 dégats | Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR ; 7 parade | |
| Gantelets de profonde intensité | |||
| | Poignard | 12 + 1d6 dégâts | Rapide. Peut-être utiliser comme arme de jet ; 6 parade | |
| | Autorisation spéciale | Au nom de Wilhelm Ebenhart, signé de la main du commandant de Salzenmund | Valide dans toute la province du Nordland | |
| | Bourse | |||
| | Sac(petit) | |||
| | Laine (4) | Carrés de 10cm x 10 cm | ||
| | Couteaux en métal (4) | |||
| | Rations (2jours) | |||
| | Pattes de corbeau (2) | Prises sur un specimen mort de cause naturelle | ||
| | Roches (5) | Ramassées dans un cimetierre | ||
| | Osselets | Utilisés pour la divination | ||
| Grimoire | Niveau | Portée/Durée | Effets | Ingrédient |
|---|---|---|---|---|
| Magie Primaire | ||||
| Coupe-froid | Mineur | 1 mètre diamètre/1 Heure | Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique. | De la laine |
| Magie Pourpre |
||||
| Messager de la mort | Mineur | Lanceur / 6 rounds | Vous vous imprégnez de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous gagnez un bonus de +2 aux test d'intimidation et de commandement | - |
| Buveur d'esprit | Moyen | 30 mètres / Instantané | Le vent de Shyish absorbe l'énergie vitale de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts directs. Vous récupérez le quart (arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés. Cela ne peut pas vous amener à dépasser vos points de vies maximum. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 15+2d10 dégâts jusqu’à 2 cibles maximum à 42 mètres, La version majeure inflige 25+2D10 dégâts * jusqu’à 3 cibles maximum à 54 mètres. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. | Une sangsue vivante |
| Faux du moissonneur d'âmes | Moyen | Lanceur / 1+1D6 rounds | Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est considérée comme une arme magique, causant 26+2D10 dégâts/9 Parade. Si l'esquive potentielle de la cible est ratée, la faux touche automatiquement sans test d'ATT préalable (mais la cible peut toujours réussir sa parade ce qui réduit les dégâts selon les règles habituelles). Toutefois, pour chaque coup réussi, le sorcier perd 10+1d6 pvs ignorant l'armure. Vous pouvez prolonger la durée en réussissant un test de MAG à chaque round suivant (pour le prix d'une demi-action). Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts infligés de +5 et les dégâts subis de 1d6. | Un couteau d'améthyste |
Parcours
Quêtes accomplies
Le livre des morts » 67 Xp et 6 XpM
La première pierre... » 140 Xp et 2 XpM
Alliés de circonstance » 164 Xp et 5 XpM (et 35 Xp bonus)
Classes acquises
1.Apprenti
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie de L'étude de la Magie
Classe actuelle : 2.Compagnon
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Nurgle | 1 | 0 |
| Mòrr | 6 | 0 |
Autres
Mutations
| Mutation | Effet |
|---|---|
| Aura de Mort | Toutes les plantes flétrissent dans un rayon de 4 mètres autour de vous. Ce phénomène s'étend aux éléments d'équipement qui sont obtenus à partir de plantes, ce qui réduit d'un cran leur qualité (jusqu'à un minimum de médiocre). |
