Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Wido Ward
Age: 16 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du sorcier impérial
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: 1 fois par semaine pour commencer
MJ: Zack et MJ Bonnepierre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 11 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 8 11 8 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 0/1 0/2 - - - - - 0/10


XP disponible: 0
PC dépensés: 4
PM: 3




Description physique :

Wido est un jeune homme de taille moyenne plutôt svelte voire maigre, il paraît généralement alerte voire joueur. Ses traits sont exceptionnellement fins et ses cheveux long tombant sur ses épaules, en bataille et blond teintés de gris couplé à sa pilosité faciale qui refuse de se montrer lui cause pas mal de problème pour se faire prendre au sérieux. Malgré sa condition de mage il est en excellente condition physique de par son habitude à courir dans tous les sens et spécialement dans les endroits où il ne devrait pas. Sa peau est pâle, ses yeux ont également des pupilles très pâles, tirant vers le doré ce qui ne lui rend pas la vie facile s'il veut être discret car la plupart des gens retiennent ce détail. Parfois il semble absorbé par quelque chose et ne semble plus réagir à son environnement. Il aime se vêtir dans un style extrême, soit très discret, soit très ostentatoire mais affectionne néanmoins que ses vêtement reste fonctionnel. Son visage est très peu expressif, seul quelque sourire triomphants, dédaigneux ou satisfaits viennent parfois briser la froideur de ce masque. Ses mouvement sont généralement précis mais peu rapide, et parfois on a l'impression qu'il porte le poids du monde tant il à l'air fatigué. Ses mains sont fines, osseuses et abîmées par le temps qu'il passe à farfouiller dans les bibliothèques et autres lieux plus ou moins propres.

Description psychologique :

Malgré sa flegme et sa lenteur à réagir dues à sa prudence, Wido à un caractère plus que facile à vivre. Il est patient, attentif ne s'énerve jamais et fait généralement passé les autres avant lui-même. De plus il a une excellente mémoire et aime beaucoup étudier, sa vivacité d'esprit à ravi plus d'un maître. Lorsqu'il se joint au cœur d'apprentis sa voix grave se mêle aisément au autres, néanmoins il déteste ça, rester à psalmodier les antiques sortilèges et enchantement du collège est pour lui un clavaire digne des pires salles de torture du vieux monde. Néanmoins il a un petit côté embêtant qu'aucun Hiérophante n'avait vu avant qu'il grandisse, il est curieux, beaucoup trop curieux, la simple mention d'un interdit le pousse à aller voir, il a passé de très longue heures dans les coin et les recoins des bibliothèques du collège blanc uniquement pour assouvir sa soif de connaissance, les salles qui l’intéresse étant pour le moment restées hors de sa portée. Dans de telles occasion il voit Hysh, le serpent avancer vers l'interdit et ne peut s'empêcher de le suivre, seul quelques magistère sont au courant car beaucoup d'espoir son placé en lui au regard de son immense don pour la magie. Malgré ses espoirs il reste humble, voire les ignorent complètement, seul l'inconnu l’intéresse, comme une fascination macabre, partout résonne la voix de sirène de secrets qu'il ne devrait pas connaître, mais le serpent le guide et attise sa soif il veut tout savoir des plus insignifiantes aux plus gardées des arcanes de ce monde. Néanmoins ce léger trouble mentale ne semble pas être gênant pour le moment…

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Le collège lumineux est un bâtiment immense, une pyramide luisante du pouvoir du vent de lumière et résonnant des antique chant de pouvoir, un lieu d'antique tradition et de secret cachés, bâti dans un espace magique et distordu pour le trouver il faut emprunté un itinéraire précis et alambiqué néanmoins Un jour un jeune orphelin de rues d'Altdorf arriva devant le bâtiment en disant simplement qu'il avait suivi un serpent. Ce genre d’événement était tellement rare que son don fut vite jaugé par les sorcier blanc qui lui trouvèrent de formidable disposition pour la magie, il fut donc rapidement accepté comme apprenti, sous la direction d'un magister, Einrich von Markt. Les première année d'enseignement se passèrent sans problèmes, Wido car s'était son nom apprenait vite et il put bientôt se joindre aux chœurs d'apprentis qui psalmodiaient les rituels nécessaires aux collège lumineux. Néanmoins Peu après le début de sa puberté il apparut que la rigueur du collège ne suffisait plus à le tenir en place, il se retrouvait toujours au plus profond des bibliothèques à écouter au porte, fouiller partout etc. La puissance de ses prédispositions suffirent longtemps à lui éviter de graves sanction, ses punitions se limitaient à des coup de bâton, le piloris, recopier d'épais ouvrages ou s'occuper de divers tâche plus ou moins dégradantes. Mais plusieurs haut Maîtres finirent pas demander des comptes à son tuteur après que Wido ait tenté d'ouvrir une porte menant vers des lieux auxquels il n'aurait pas accès de si tôt.

Einrich s'était confondu en excuse, le petit était allé trop cette fois, les maître voulaient lui retirer la garde, mais le gamin aurait un de se vieillard cruel comme maître et il ne lui souhaitait pas, bizarrement même si il lui avait causé beaucoup plus d'ennui qu'autre chose il l'aimait bien ce petit. Il avait obtenu l'autorisation de le faire sortir de l'enceinte du collège si il estimait que son apprentissage l'exigeait, d'ailleurs les maître semblait plus que pressé de voir son apprentissage nécessité l'éloignement des arcane qui étaient gardées dans les profondeurs de la bâtisse. Peut-être que voir l’extérieur le calmerait. Einrich réfléchit il devait lui trouvé quelque chose à faire ainsi la soif de connaissance du petit serait peut-être satisfaite pour un temps et qui sait peut-être que sa curiosité si dérangeante ici serait profitable au collège s'il la mettait en pratique à l’extérieur…




Compétences :

Conscience dela magie - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité

Alphabétisation - niveau 1 : Le personnage sait lire et écrire les langues qu'il connait

Erudition - niveau 1 : Le personnage ajoute +1/niveau d'érudition pour les tests faisant appel à l'INT sauf le lancer de sort, de plus il gagne 1 pm supplémentaire lors de la lecture d'un grimoire ou d'un apprentissage chez un maître. Dans le cas d'auto-apprentissage d'un sort il gagne +1 au jet d'INT.

Incantation (Domaine de la Lumière) - niveau 1 : Permet d'incanter des sorts de lumière

Langue hermétique- Magikane - niveau 1 : Permet de parler, lire et écrire le Magikane

sens de la magie - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'enchanteur, sait reconnaître, au toucher, si un objet émet de la magie ou s'il a été affecté par elle. La fonction ou les types de magie ne sont pas révélés mais il détermine avec certitude que la magie est présente. Un sorcier est capable de sentir qu'un autre personnage à des facultés magiques simplement en lui serrant la main.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or et 20 pièces d'argent


Inventaire
Main Gauche 8+1d6 ddégats, 8 parade +2 PAR
Tenue en Lin 1 Points de protection
Pèlerine à Capuche
Accessoires de calligraphie
Carnet de cuir
Loupe
Serpent d'Hysh en pendentif
Boussole
Rations de voyage nombre: 3
Parchemins de magie Guérison d'Hysh : deux usages (niv3, puis niv2); Halo de pureté (à apprendre)


Grimoire
Yeux de la vérité (1) le sort est actif dans un rayon de INT/2 mètres autour du sorcier pendant 2 tours de jeu et révèle tout ce qui est dissimulé. Dans le cas d’une cachette ou protection magique, le sort ne parvient à la dévoiler que si elle est de niveau 1, et sur un test d’INT réussi.  
Décharge Magique (1) Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 10+1d20 points de dégâts. Portée: 30 mètres.
Vérité Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
Détection Le Sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal que pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie) dans sa ligne de vue, y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet, ou que le Sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Un sorcier ne peut avoir plus de cinq objets marqués au même moment, peu importe quand ils ont été marqués. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question).


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du sorcier impérial
Classe actuelle : Apprenti sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ranald 10 0
Verena 6 0
Sigmar 5 0

Autres


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