Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Vladmir Kemenov | |
| Age: | 20 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Sorcier des collèges | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | 1 post toutes les deux semaines | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 0/1 | 0/2 | - | - | - | - | 2/2 | - | 0/5 |
| XP disponible: | 5 |
| PC dépensés: | 4 + 3 |
| XpM disponible: | 0 |
Description physique :
Vladmir est un jeune homme d’une petite vingtaine d’année qui n’excède pas les 1M65. Plutôt petit par rapport à un grand nombre d’individus, il est également plus frêle à tel point que certains pourraient le considérer comme fragile.
Sa tête est encadrée d’une masse sale et poilue qui ressemble à des cheveux brun clair. Il arbore également une barbe et une moustache naissante qui ne cesse jamais de l’être car ce sont les poils qui brûlent le plus facilement. Tout le visage de Vladmir est dissimulé, presque caché, sous une certaine crasse, mélange de sueur, de suie et autres substances. Cependant, comme pour souligner cette crasse qui ne s’enlève jamais de son visage, ses yeux sont d’un bleu brillant qui tranche beaucoup avec la personne qu’il est actuellement.
Les bras et le torse de Vladmir démontrent qu’ils n’est pas un grand mangeur. Ses bras sont fins mais pas squelettiques, tandis que son ventre n’est pas creusé mais pas plat non plus. Les bandages sur ses bras s’étalent de ses mains doigts jusqu’aux épaules afin d’apaiser les innombrables brûlures qui lui parcours les bras, mais également le torse, le dos et les jambes. La seule partie épargnée est sa tête.
Vladmir se déplace toujours avec son bâton ou à côté de son poney, quand il n’est pas dessus, car il a besoin d’un appui pour se déplacer à cause de sa jambe droite qui, même si elle est toujours là et en bon état de l’extérieur, sa jambe a été cassée à de nombreuses reprises et il ne peux plus marcher correctement sans une canne, un bâton ou quelqu’un pour l’aider. Ce handicap le suis depuis près de 10 ans et même s’il s’y est adapté, d’une certaine façon, il ne sera jamais capable de courir plus de quelques mètres avant de s’effondrer, de se déplacer rapidement ou même de combattre. Il ne sera jamais un guerrier.
Dans sa gibecière, qu’il a toujours sur lui attachée en travers de son corps, se trouve son livre. Évidemment écrit en Magikane, il y inscrit tout ce qu’il considère important, ce qui lui apprends son maitre et ses idées. Il a bien plus souvent le nez dans les livres que ses compères apprentis qui, ayant une meilleure condition physique, s’entrainent plus souvent que lui. Mais cela lui permet de mieux étudier la magie et l’aspect stratégique d’un combat.
Description psychologique :
Du fait de son handicap, Vladmir est bien moins actif physiquement que ses compères ou qu’un autre Humain de manière générale, mais gare à celui qui pense qu’il est moins téméraire qu’eux. Son handicap l’a affaibli physiquement, mais lui a également donné une volonté ardente qui se lit dans ses yeux. Une volonté de vivre, une volonté d’apprendre et une volonté de purger les hérétiques, les forces sombres, les démons et autres ennemis de l’Humanité par le feu au nom de la loi et au nom de Dazh.
Originaire de Kislev et y ayant grandis une partie de sa vie, Vladmir a toujours été bercé dans la lumière de Dazh plus que les autres dieux kislévites. Il en a retiré trois choses : Dazh est une divinité du feu, Dazh aime à ce que ses fidèles se conduisent bien, et Dazh est un dieu très séduisant. Aussi, Vladmir fais de son mieux pour être correct avec toutes les personnes qu’il rencontre et éviter les faux pas et, après avoir pris son bain mensuel et que la crasse disparait, il devient un jeune homme tout à fait séduisant qui aura toujours le mot pour plaire, un sourire ravageur ou une attention délicate pour la personne. Quant au feu… il considère que c’est Dazh qui l’a béni de cette puissance et que les enseignements du collège flamboyant sont des étapes, des épreuves, que Dazh a enseigné aux Humains pour atteindre sa puissance et l’aider dans son combat contre les forces du mal et de la nuit. Vladmir est un individu très croyant dans sa divinité, ce qui provoque certains éclats de voix quand il rencontre un Ulricain. Le clash est quasiment inévitable si les deux viennent à s’adresser la parole.
Il a également développé une verve cassante. Valdmir n’aime pas spécialement casser les autres, et ses compliments sont plutôt rares, mais il arrivera toujours à trouver le mot le plus blessant, ou le plus encourageant. Cela ne veux pas dire qu’il ne parle que dans ces occasions, il est même assez jovial et a un rire très communicatif, autant que le sont ses flammes. Il passe rapidement de la jovialité à la colère pour tous ceux qui sont des hérétiques ou des ennemis des Humains, tandis que pour les autres il sais se montrer correct. Sauf pour les Ulricains. Unique exception à son code de bonne conduite, même s’il admire leur dévotion envers leur divinité bien que jamais il ne l’avouera.
Dans ses moments de réflexion et de calme, il aime avoir son médaillon en argent dans la main. Une habitude réconfortante qui lui offre un regain d’énergie et l’aide à se concentrer sur sa tâche. Dans les moments de doute, surtout spirituel ou pour ‘discuter’ avec un Ulricain, il porte toujours la main à son chapelet à l’effigie de Dazh qu’il conserve autour de son poignet gauche pour lui apporter la sérénité et pour prier sa divinité ardente.
Vladmir a cependant bien des défauts, et le plus grand d’entre eux est son amour des femmes. Lors des entrainements de ses compères, dont il est pour la grande majorité dispensée, il n’hésite pas à admirer les corps des jeunes apprentis, ou même de certaines Magisters. On pourrait également penser que dût à son handicap il resterait célibataire, mais Vladmir a eu quelques conquêtes et même quelques nuits très agitées.
Son autre plus gros défaut est sa tendance à apprécier se rendre sur les places où se déroulent des mises au bûcher afin d’y voir brûler les hérétiques. Au grand dam de ses paires, Vladmir semble aimer le travail des Répurgateurs dans leur traque des hérétiques, même si pour l’heure cela n’a pas atteint le point dépassant la simple remontrance de son maître quand Vladmir a voulu se proposer pour allumer le bucher.
Alignement : Loyal Neutre
Historique du personnage :
Vladmir Kemenov est né sur la terre froide de Kislev, lors de la venue de l’hiver de l’année. Il ne vint cependant pas à la naissance seul, mais avec une sœur jumelle du nom de Natashka. Malheureusement leur mère n’a pas survécu à l’accouchement et est morte en couche après avoir pu donner un nom à ses enfants et les avoir tenus dans ses bras pour la première et dernière fois, faisant des deux nouveau-nés des orphelins de mère.
Leur père, un Gospodar bâti un peu plus solidement que les autres, portait le nom de Sergeï, et officiait en tant que prêtre de Dazh dans le temple de la luminescence aveugle de Dazh. D’une taille respectable, mais dont les épaules le ferait plus passer pour un prêtre d’Ursun, il se montrer sévère mais juste dans ses paroles et ses actions, autant qu’il se montrait bon et jovial. Des traits de caractère que son jeune fils développa grâce à des calottes bien placées et des leçons où se mêlaient morale et religion. La ferveur du père pour son dieu passa à son fils, et Vladmir était sur la voix de la prêtrise de Dazh pendant que sa sœur, Natashka, semble se diriger vers une vie d’aventure et de combat. La jeune fille aux cheveux noirs et aux yeux verts préfère les épées de bois aux ragots et aux sermons des prêtres, ce qui réjouit son père. Sergeï a également dû rappeler certains codes de bonne conduite à de jeunes garçons qui passaient du temps avec sa fille à grand renfort de sermons et de punition pour le temple de Dazh quand ils disaient qu’ils voulaient voir la marque de naissance en forme d’araignée qu’elle avait sur le ventre. Mais malgré leur caractère plutôt éloigné, Vladmir et Natashka étaient proches l’un de l’autre, partageant leurs secrets, leurs découvertes, leurs petites mesquineries et autres farces. Leur esprit joueur et espiègle était un véritable cataplasme pour le cœur meurtri de leur père, qui ne s’était pas remarié, ni rapproché d’une autre femme depuis. La famille était heureuse et tout semblait bien se dérouler selon le bon désir des dieux. Jusqu’à ce que la nouvelle arrive : Le chaos descendait du nord.
Vladmir et sa famille prirent la route de l’exil en direction du sud, vers Kislev et, quand le chaos descendit encore plus, ils poursuivirent leur fuite avec des milliers d’autres jusqu’à la ville de Middenheim. Sergeï aurait préféré donner sa vie pour défendre sa patrie, mais il a préféra offrir à ses enfants la sécurité et la vie, car la flamme de la vie doit être préservée plus que toute autre, elle est la plus précieuse des flammes que Dazh ait accordé aux mortels. Aussi, quand ils arrivèrent dans la ville du loup, la famille Kemenov s’arrêta et pris les armes contre le chaos. Mais dans la bataille, la famille fut totalement déchirée. Sergeï mourut devant les yeux de ses enfants de la main d’un cultiste à l’intérieur des portes de la ville, portant un symbole de serpent littéralement gravé dans sa chaire qui fut éliminé alors qu’il souriait encore. Le sang de leur père fumait encore quand ils furent bousculés par des soldats et, dans la bousculade, Vladmir perdit de vue sa sœur qu’il appela à s’en briser la voix, mais à cela se mélangé le hurlement de douleur d’un enfant dont la jambe se faisait briser par les soldats qui le pensaient mort. Mais contre toute attente, Vladmir survécut. Il rampa jusqu’à se trouver dans une maison, et y resta pendant des jours, insensible à la faim, à la soif et au reste du monde. Son nouveau monde n’était constitué que de peur, de douleur, de souffrance et de mort.
Il passa des jours dans cette maison en ruine jusqu’à ce que la faim finisse par le forcer à ressortir et il découvrit une cité ravagée, mais qui avait survécu. Il essaya de se lever à de nombreuses reprises, mais sa jambe ne supportait tout simplement pas son poids, et la douleur était insoutenable. Fort heureusement cependant pour lui, un groupe de Shalléennes trouva l’enfant, qui s’évanouis dans leurs bras, transit de froid, de faim et tremblant de peur, bien que l’horreur viendrait le hantait dans ses rêves.
Touché par une fièvre puissante et brisé aussi bien physiquement que mentalement, son rétablissement mis des semaines à se faire. Il se réveilla une nuit dans un lieu fermé, une chambre semblait-il. Mais ses terreurs le hantait toujours, aussi il sortit de la maison en saisissant un bout de bois branlant de la maison pour s’enfuir de la maison, se retrouvant à errer dans la cité de Middenheim. Un lieu qu’il ne connaissait pas, et qui lui était étranger. Il semblait constamment délirer, ne retrouvant ses instants de calme que lorsqu’il voyait un feu brûlait quelque part. Il mangeait des restes carbonisés sans saveur, des restes de soldats et de l’eau de pluie ou celle qui restait quand d’autres étaient venus se rassasier. Il ne se montrait jamais, évitant tout contact humain de peur de revoir le visage d’un autre être humain. Mais un soir il fit la rencontre de quelqu’un qui finirait par le faire sortir de sa folie. Un homme qui semblait, lui aussi, touchait par la folie.
Alors que Vladmir dormait, il fut réveillé par une bande de jeunes gens d’une manière qu’il avait désormais l’habitude. Cela faisait plusieurs mois qu’il n’était plus qu’un orphelin boiteux avec des vêtements en lambeaux, et cela faisait autant de temps que les jeunes gens de Middenheim aimait partir en chasse des miséreux. Et ils aimaient encore plus les frapper. C’était donc un réveil normal pour Vladmir que de se faire frapper à coup de pieds, de poings et de se faire cracher dessus, jusqu’à ce qu’un fou n’arrive avec un grand bâton et en hurlant à pleins poumons, faisant fuir les jeunes et en laissant un Vladmir étalé sur le sol, incapable de trembler tellement il avait mal et avait peur. L’individu s’approcha lentement de l’enfant et avec des gestes presque paternels, le pris dans ses bras, le souleva, et l’emporta avec lui. Ce fou le conduisit dans le sous-sol d’une maison, où d’autres enfants semblaient se rassembler, allez et venir. Vladmir, résigné et brisé, finit par se dire qu’enfin les dieux avaient finis de le faire souffrir et le rappeler aux bras de ses parents et de sa sœur dans les jardins de Morr. Cependant ce n’était que les pensées d’un enfant, non pas la volonté des dieux. Ces derniers avaient mis ce fou, ce Trapis, sur le chemin de Vladmir pour qu’il le soigne, qu’il le nourrisse et qu’il apaise les terreurs nocturnes de cet enfant d’à peine 11 ans qui avait vu bien trop d’horreur.
Trapis avait l’apparence d’un mendiant avec ses vêtements déchirés de partout et son corps squelettique, le tout réhaussé par les filaments de cheveux qu’il lui restait. Ses pieds étaient mariés à de nombreuses cloques qui le faisait souffrir nuit et jour car il n’avait pas de chaussure et préféré réservé les tissus aux enfants qui en avaient plus besoin que lui. Le seul tissu qu’il acceptait de porter était un simple tissu qui cachait la grande partie de son corps, mais malgré tout troué et déchiré par-ci par-là ne dissimulant qu’assez peu les bleus, ls entailles et les traces de brûlures sur son corps. Mais malgré son apparence repoussante, il était d’une très grande gentillesse et prévenance. Il prenait soin des enfants qui en avaient besoin, et quand il voyait un enfant se faire battre ou être pris à parti par la milice, la garde ou un groupe quelconque, il sortait de l’ombre avec un bâton et se mettait à hurler en courant dans la direction du groupe. Cela faisait son effet à chaque, et Trapis n’en avait strictement rien à faire de passer pour un fou dégénéré qui emportait des enfants. Il le faisait pour leur bien, et cela lui suffisait.
Trapis avait véritablement sauvé Vladmir de la mort, aussi bien physique que mental. Sans lui, ses soins, ses attentions, son existence, Vladmir serait mort depuis longtemps. Mais depuis maintenant cinq ans, Vladmir et Travis ont une relation unique, comme chaque enfant que Travis a sauvé depuis l’assaut sur Middenheim. Il n’est pas leur père, mais chacun de ces enfants aurait taillé en pièce le premier à porter la main sur lui ou à endommager leur sous-sol, qui avait des airs de terre sacrée pour les orphelins. Vladmir, lui, ne quittait presque jamais le sous-sol et s’occuper de toutes les tâches que Travis lui donnait, et lui servait de second. Les enfants avaient appris que quand Trapis était sortis, Vladmir était celui qu’il fallait écouter. Quand ils venaient chercher à manger, chacun devait faire quelque chose, comme ramener de l’eau, nettoyer le sol ou ce genre de tâches, en récompense de quoi, l’enfant pouvait manger et boire autant qu’il le voulait. Telles étaient les règles de Trapis, et Vladmir les appliqués avec ferveur.
Grâce à cela, Vladmir pu se reconstruire petit à petit. Lentement, son esprit refaisait surface, se rappelant des moments les plus horribles comme la mort de son père, les assauts répétés du chaos, leur fuite effrénée depuis leur maison, la disparition de sa sœur. Une vie entière, sa vie, lui revint lentement en mémoire. Cela n’aurait pu se faire sans la présence constante de Trapis et son aura rassurante et réconfortante, ainsi que son acceptation sans limite. Un soir, Vladmir se réveilla en hurlant suite à un de ses mauvais rêves, moins fréquents, mais toujours présents. A ce hurlement, le tas de bois dans le sous-sol pris feu, réveillant tous les enfants du sous-sol. Tous voulurent immédiatement l’éteindre, mais Vlad s’interposa et se mit devant le feu, le protégeant de son corps. Ainsi, le feu brûla toute la nuit sous la protection de Vlad. Chaque nuit, quand Vlad se réveiller en sursaut, quelque chose se mettait à brûler. Et à chaque fois, Vlad le laissé brûler toute la nuit, et veillé sur le feu. Dazh ne l’avait pas oublié. Il avait vu qu’il avait survécu à toutes ces épreuves. Et il lui avait fait don de sa flamme en récompense. Pour preuve de sa foi, Vladmir fouilla les décombres des Venelles à la recherche de quelque chose en or. Il finit par trouver ce qu’il cherchait dans une grande maison, qui devait appartenir à un noble du temps de son vivant. Une petite amulette en or que Vlad ramena vite dans le sous-sol et en fis un chapelet. Cependant, son acte ne passa pas inaperçu et la nuit qui suivis fut un nouveau départ pour le jeune enfant.
Le soir venu, des intrus entrèrent dans le sous-sol de Trapis. Des gardes, accompagnés de Répurgateurs et d’un Magister. Des citoyens avaient vu Vladmir fouiller la maison en cendre et retourner dans un sous-sol et l’on pris pour un cultiste se rendant à son repère. Quand la troupe entra dans le sous-sol, ce fut une véritable débandade. Les enfants se mirent à hurler alors que Trapis se faisait gravement malmener, et le bruit des combats, de l’acier et les hurlements réveillèrent les anciennes peurs de Vladmir. Il se sentait prendre feu de l’intérieur, et se mit serrer fortement son chapelet en priant son dieu de venir en aide à Trapis. Une main se posa sur l’épaule de Vladmir et, quand il l’ouvrit, il vit que c’était Trapis. Il lui souriait tendrement alors que le petit tas de bois brûlait au centre de la pièce. Les Répurgateurs avaient clairement l’envie de laisser le feu dévorer tout le monde, mais le Magister s’approcha et étudia l’enfant.
« - T’as pas les yeux d’la bonne couleur, gamin. Mais on laisse tomber personne, même ceux qui partent mal. Tu vas venir avec moi. On va te former pour éviter que tu brûles tout. Fais tes affaires. »
Vladmir regarda Trapis, totalement inquiet. Des inconnus voulaient l’arracher à ce qui se rapprochait le plus à une famille pour lui, à son simili de maison. Ces inconnus fait de cuir et de fer avaient l’air prêts à éliminer Trapis sur l’instant et à brûler l’endroit avec tous les enfants à l’intérieur, ça se lisait dans le regard de certains. Non, il ne laisserait pas cela se reproduire. Il ne serait peut-être pas très utile, mais il combattrait pour protéger sa maison et sa famille. Mais quand son regard se posa sur l’individu qui sentait le feu, il eut un moment d’hésitation. Il sentait qu’il y avait quelque chose de particulier chez celui-là, et qu’il était plus dangereux que les autres. Il commençait à avoir peur et le feu commençait à craquer de plus en plus dans le sous-sol. Mais Trapis posa une main sur sa joue avec une grande délicatesse et lui souriait encore et toujours. De sous son vêtement en lambeaux, il extirpa un petit médaillon en argent, le posa dans la main de Vlad et l’enlaça une dernière fois, comme un père enlace son fils. Quand Vladmir rejoignit le Magister, les répurgateurs s’approchèrent de Trapis, l’arme au clair, instillant ce sentiment de protection envers son ‘père’ et le feu devint plus vivace encore, prêt à dévorer les intrus. Quand soudain le feu fut réduit à un petit feu de camp sous la simple volonté du Magister qui regarda le jeune enfant à ses côtés.
« - Je viens si vous laissez Trapis et les autres tranquille. » Avait murmuré l’enfant.
Le Magister se mit alors à rire fortement, il appréciait un peu plus cet estropié. Il annonça aux répurgateurs qu’il n’y avait aucune vile magie ni hérétique dans ce lieu, juste un homme qui prends soin des orphelins de la ville. A la surprise de Vladmir, le Magister avait compris immédiatement toute la situation, et se montrait plus humain qu’il ne s’y attendait. En grognant, les répurgateurs sortirent sans répandre le sang, et Vladmir fit ses au revoir à tous, promettant de revenir dès qu’il le pourrait.
Cela fait maintenant quatre ans depuis le sous-sol, Trapis et son arrivée à Altdorf ainsi qu’au collège flamboyant. Vladmir n’a pas pu voir Altdorf dans toute sa magnificence car ila rapidement été amené dans l’enceinte du collège, où de nombreux apprentis se sont moqués de lui et où son maitre s’est également fait railler pour avoir trouvé un sorcier en si piteux état. Tout le monde pensait que Vladmir ne tiendrait pas longtemps, et lui-même était persuadé de finir rapidement calciné par les flammes ou par la chaleur ambiante mais son maitre ne l’entendait pas de cette oreille. Le jour de son arrivée, il eut droit à une chambre privée dans laquelle son maitre s’entretenu avec lui sur divers sujets tout au long de la nuit en vue de préparer sa présentation devant un conseil de Magister flamboyant. Car si tous les sorciers avaient leur place dans un collège de magie, ils devaient évidemment montrés qu’ils étaient dignes d’apprendre. Ainsi, quand Vladmir se tint face au conseil, qui comprenait sept Magisters confirmés de l’ordre en plus de son maitre, et qu’il lui fut demandé ce qu’il avait à donné au collège pour ses études, il leur répondit ceci :
« - Ce que j’ai sur la carcasse, c’est mon maitre qui me l’a filé donc vous les aurez pas. Mon chapelet, c’est moi qui l’ai fait alors il est à moi. Ce médaillon, c’est tout c’qui m’reste de celui qui m’a donné à manger et un endroit où vivre pendant qu’les Ulricains me fracassaient la caboche, donc je vais aussi le garder. Je vous donnerai rien de ce que j’ai sur moi. Mais si vous m’apprenez comment me servir de ce don qui m’a été offert, je brûlerai jusqu’au dernier de ces fils de chiennes d’hérétiques. Je poserai ma carcasse au front, avec le feu du cœur et celui que j’aurais appris ici. Mais si vous m’acceptez, si vous me nourrissez, si vous me logez, si vous m’apprenez, j’offrirai ma vie à ce collège. »
Les Magisters étaient plutôt impressionnés et son maître ris aux éclats en se rapprochant de son élève. « - Si tous nos apprentis étaient aussi féroces, on aurait déjà plus d’ennemis. »
Le conseil accepta Vladmir, et ainsi sa vie au sein du collège avait commencée. Il se passa beaucoup de choses pendant ces quatre années, mais Vladmir n’a pas pu bénéficier du tutorat de son maitre, ce dernier ayant été envoyé en mission pendant 3 ans dans une région adjacente et n’est revenu qu’en début de cette année, commençant enfin l’éducation magique de Vlad. Pendant l’absence de son maitre, Vlad a été considéré comme un garçon à tout faire à qui on donnait toutes les tâches comme nettoyer le sol, ranger des livres, servir les repas ou toute autre tâche de ce style. Mais en quatre ans Vladmir s’est fait quelques connaissances, bien que ces dernières aient toutes finies leur formation et se sont retrouvées dispersées où leurs talents était le plus demandé, le laissant toujours sur place. Ceci, mélangé à ses yeux bleus, lui ont valus le sobriquet « Le Bleu », que certaines mauvaises langues lui ont données. Mais Vladmir a accepté son surnom et a même poussé la chose plus loin en essayant de faire en sorte que toutes les flammes qu’il génère soit de la même couleur que ses yeux.
Il a aussi eu quelques aventures avec quelques apprenties sorcières, dont une en particulière du nom de Hildegard Kistler il y a 2 ans de ça. La jeune femme était une fille de noble qui avait commencé à démontrer des signes de magie quand elle avait des accès de colère, et elle fut rapidement envoyée au collège quand elle mis le feu à une grange. De nombreuses rumeurs courent, et personne ne sais la vérité, mais la version la plus populaire parle d’un épisode dans la paille entre le garçon d’écurie et elle. Elle a un caractère bien trempé qui va de pair avec le vent d’Aqshy, elle n’est pas particulièrement belle si ce n’est ses cheveux, et qu’elle ait les yeux verrons.
Depuis le départ d’Hild, comme Vladmir l’appelle, certaines apprenties ont des yeux sur lui, mais que pendant la semaine qui suis le jour de son bain. Vladmir ne prends pas souvent de bain ou autre, cela le ramène de temps en temps en arrière, avec Trapis dans le sous-sol.
Cependant cette année serait différente. Son maître est rentré, l’année est encore jeune et le feu de Vlad ne s’est pas éteint.
Compétences :
• Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Incantation - Domaine du feu (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
• Langue hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.
• Séduction (B) : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).
• Sens de la répartie (B) : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.
• Résistance accrue - Chaleur (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
• Sort fétiche - Coloration (E) : Votre personnage, grâce à l'utilisation fréquente d'un sortilège (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en MAG lorsqu'il l'incante. Le nombre de fois que le sort doit être lancé avant de pouvoir obtenir cette compétence est la libre appréciation du MJ.
• Langue étrangère - Kislevarin (E) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Alphabétisation (E) - En cours d'apprentissage : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 10 pistoles d'argent |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton des collèges | 7+1D6 dégâts, 7 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR | Ces bâtons sont fabriqués par des ébénistes enchanteurs, à l'attention des différents collèges de magie d'Altdorf, chaque collège ayant sa touche personnelle sur le haut du bâton. |
| | Poney | FOR 8 ; END 9 ; SAU 7 ; RAP 8 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 5 | Il s'appelle “Touklakoss”. |
| | Flûte à bec | ||
| | Gibecière | ||
| Livre, collé et imprimé | ||
| | Chapelet de Dazh | ||
| | Médaillon en argent | ||
| Fontes de selle (x2) | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Domaine Primaire | |
| Sort Mineur | |
| Bouclier de pluie | Portée : Soi-même Durée : 1 heure Effet : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau, ou d'autres liquides en étant en grande partie composée. Le sort peut notamment être utilisé lors de pluies, afin que le sorcier soit « miraculeusement » épargné par cette dernière : les gouttes s'écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible… |
| Domaine du Feu | |
| Sorts Mineurs | |
| Canicule | Portée : Soi-même Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin. Ingrédient : Un morceau de bois sec Effet : L'air dans un rayon de 5 mètres autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation. |
| | Portée : 12 mètres Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin. Ingrédient : De la poudre colorée de la couleur désirée. Effet : Le sorcier donne la couleur de son choix à un feu. Ceci peut affecter la luminosité dégagée par ce dernier. Ce sort peut-être combiné avec Sculpture et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Coloration à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Evidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire. |
| | Portée : 12 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Une allumette Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…) |
| | Portée : 12 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Un peu d'huile Effet : Le sorcier utilise une flamme déjà existante pour la déplacer n'importe où dans son rayon d'action. La flamme parcours la distance à raison de 1 mètre par seconde et met le feu à tout élément susceptible de l'être. |
| | Portée : 12 mètres Durée : Jusqu'à dissipation où que le sorcier décide d'y mettre fin Ingrédient : Un burin Effet : Le sorcier sculpte les flammes et leur donne la forme qu'il désire. Cette sculpture doit être de la même taille que la flamme qui en est à l'origine. Un sort susceptible d'impressionner ! Ce sort peut-être combiné avec coloration et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Sculpture à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Evidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire. |
| Sorts Moyens | |
| Epée ardente de Rhuin | Portée : Soi-même Durée : 1+1d6 rounds Ingrédient : Une torche Effet : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade. Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade. |
Parcours
Quêtes accomplies
Vladmir Kemenov et l'Épreuve du Feu : 80 xp et 9 XpM Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Sorcier des collèges
Classe actuelle : Apprenti Sorcier
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Dazh | 20 | 0 |
Autres
Nouveau personnage après Morgoroth ; Boiteux de la jambe droite ; Marques de brûlures sur le corps (aucune n'est grave ou horrible, juste présentes) ; Ne se lave qu'une fois par mois (je le spécifie car je considère que la compétence “Séduction” n'est effective que si on se lave, mais un MJ peux me contredire sur ce point) ; Je n'ai acheté que les fontes de selle ce qui devrait me laisser de l'argent, mais pour être raccord avec le personnage, il aura donné le reste de son argent au collège
