Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Virakul | |
| Age: | 30 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | skink (Homme lézard) | |
| Carrière: | Tirailleur skink | |
| Lieu/ville de départ: | Lustire, près du lac Incatol | |
| Fréquence de jeu: | 2 à 3 fois par semaines | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 6 | 8 | 11 | 8 | 10 | 9 | 8 | 8 | 9 | \ | \ | 1 | 45/45 |
| Profil actuel | 6 | 8 | 11 | 8 | 10 | 9 | 8 | 8 | 9 | \ | \ | 1 | 45/45 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | \ | \ | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Virakul est un skink à la peau bleu foncée tendant vers le violet, don que l'on pourrait attribuer à Tepok mais Virakul n'a jamais vraiment ressenti un quelqconque lien entre lui et la magie; sa carrure, elle, est déjà bien développée et laisse deviner qu'il est assez âgé pour un skink. Il possède une grande cicatrice au niveau de son torse, celle-ci semble avoir traversée sa peau écailleuse depuis longtemps mais le torse de Virakul semble ne jamais avoir pleinement récupéré. Son visage, composé d'une mâchoire carrée et musclée ainsi de dents aiguisées rappellent bien la nature bestiale de Virakul. Ses yeux, à la teinte jaune, transpercent l'obscurité, on peut y voir beaucoup d'humanité pourtant. Virakul porte une ceinture de cuir à laquelle est attachée deux fioles de poison extrait des créatures de la jungle ainsi que sa dague skink finement ouvragée accrochée sur le côté opposé. Le skink porte aussi une sorte de harnais en corde à laquelle est attachée dans son dos son javelot enduit d'un venin qui semble mortel. Le peu d'autres objets que possède Virakul se trouvent dans un petit sac en cuir cousu à la main.
On peut remarquer que la queue reptilienne de Virakul semble un peu plus longue que ce que l'on voit naturellement chez un skink. On a beaucoup de mal à déterminer la véritable taille de Virakul qui est souvent recroquevillé sur lui-même ou caché dans son environnement mais on pourrait l'estimer à un peu moins de 1m50, une taille assez naturelle chez les skinks. Il ne possède pas de crête sur la tête contrairement à la majorité des skinks, particularité qui lui vient sûrement de son ancienne atrophie. En somme, Virakul ressemble beaucoup à un skink malgré les difficultés qu'il a pu rencontrer, il admet tout de même quelques différences peu signifiantes.
Description psychologique :
Si Virakul resplendit par son aspect physique, son mental, lui, est beaucoup plus torturé. Abandonné à sa naissance, c'est dans le sang et la douleur qu'il a réussi à survivre, pour cela il eut parfois recours à des moyens plus ou moins répugnants : attaquer dans le dos ou encore empoisonner ses ennemis. Tous les moyens sont bons pour lui si la finalité est juste. Malgré ses pratiques, il reste un skink réfléchi, il ne prendra part à un conflit seulement s'il juge utile qu'il en fasse partie. Après toutes ces épreuves son esprit n'est pas vraiment le même et les éléments qui pourraient lui rappeler sa vie, son enfance et ses épreuves le rendent parfois hors de contrôle. Virakul a beaucoup de peine à accorder sa confiance aux autres, il lui faut vivre des événements forts avec eux pour en être capable. Malgré cela, il apprécie beaucoup la présence d'autrui notamment celles des hommes du fait de son histoire.
Bien qu'il désapprouve certains agissements de son peuple, il n'en est pas moins admiratif, l'empire Hommes-Lézards réussit à se développer depuis l'aube des temps malgré les nombreuses menaces qu'il a affronté et en particulier le chaos. Virakul reste en revanche neutre envers la plupart des races et factions, il ne croit pas spécialement en quelques divinités que ce soit bien qu'il en soit marqué mais il espère de tout son cœur pouvoir un jour voir le Grand Dessein des Anciens réalisé. C'est dans cette optique qu'il s'acharne à survivre. Virakul a subit certains revers dans sa vie: être abandonné, sa blessure au torse ou encore la perte du skink qu'il avait traité comme son fils. Aucuns de ces événements ne lui firent perdre sa rage de vivre, bien au contraire à chacun de ceux-ci, il en tira une leçon qu'il met à profit désormais.
Alignement : neutre
Historique du personnage :
Historique : Virakul est né en Lustrie dans les bassins de frai de Hexoatl comme bon nombre des cohortes skinks. A sa naissance, Virakul était faible, bien trop faible, de telle sorte qu'il fut emmené avec les autres rejetons dégénérescents dans la jungle environnante et abandonné. Cette épreuve permet aux rejetons, soit de se distinguer et d'accomplir leurs destins gravés sur les plaques des Anciens, soit mourir et se débarrasser des faibles.
Virakul accomplit son destin et survécu aux terreurs de la jungle de Lustrie, aux carnosaures, sangs-froids, araignées géantes, serpents et autres délicieuses menaces. Ce ne fut pas tâche facile, il n'en sortit qu'avec une énorme balafre sur son buste écailleux. Cicatrice causée par un jeune carnosaure sauvage, qui lui entailla le torse lorsqu'il avait une douzaine d'année. Laissé pour mort, c'est par un explorateur humain qu'il fut sauvé ou plutôt capturé. L'explorateur n'était autre qu'un braconnier et celui-ci comptait bien ramener Virakul en captivité. Mais avec le temps et les tentatives du skink pour parler avec son geôlier, celui-ci commença à le voir plus comme un innocent doté d'une certaine humanité. L'explorateur prit soin de Virakul jusqu'à sa récupération quasi totale. Tandis que le braconnier apprenait à découvrir la civilisation homme-lézard, le skink lui découvrait les hommes. Cette explorateur fit un bout de chemin avec l'homme lézard puis après un certain temps que Virakul ne saurait quantifier, l'homme décida de le libérer et ils se séparèrent, l'humain retourna à Marienburg pour ramener ses autres trouvailles; il lui disait souvent : “si par hasard tu passe à Marienburg, n'hésite pas à passer à mon échoppe : Les Trouvailles de l'Explorateur”. Malgré ces paroles, le skink savait qu'il lui serait impossible à cause de la vision des hommes lézards par les hommes.
Mais les dangers de la jungle n'eurent pas seulement un effet néfaste sur Virakul puisqu'ils lui permirent aussi de vaincre son atrophie corporelle, il est désormais musclé et aussi fort qu'un skink commun. Virakul erra dans la jungle durant des années jusqu'à atteindre les ruines de l'ancienne cité Pahuax, cité détruite depuis fort longtemps. Il alla ensuite s'installer près du lac Incatol. C'est en ce lieu que Virakul vécut pendant des longues années où il fit affaires avec des groupes de saurus, des cohortes de skink, ainsi que certains étrangers errants à travers la jungle. Il aimait ce genre d'occasions car ces rares rencontres étaient le seul lien qui le rattachait à un semblant d'humanité. C'est pendant ces rencontres qu'il eut la chance de rentrer en possession d'une dague skink finement ouvragée. Il recueillit sur la même période un jeune skink abandonné comme lui à sa naissance. Il l'éleva et l'entraîna pendant quelques années, le lien presque paternel qui se forma le combla de bonheur mais malgré son aide, le jeune skink décéda à quelques années par les bêtes venimeuses de la jungle. Cet évènement fut sûrement le plus douloureux pour Virakul. Mais il est désormais l'heure pour Virakul de quitter ce confort et son passé, l'aventure frappe à ses portes et il est prêt à la vivre.
Compétences :
• Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
• Filature (B) : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
• Adresse au tir (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)
• Camouflage (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
• Acrobatie (B) : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).
• Immunité aux poisons (B) : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle au poison et produits toxiques et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à l'inoculation d'un poison ou l'inhalation d'une substance toxique et délétère. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est totalement immunisé à 1 poison ou venin particulier auquel il a déjà été confronté (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence géographique – par exemple les Occidentaux ne peuvent pas développer une immunité aux poisons des skinks, sauf s'ils sont déjà allés en Lustrie)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Dague skink | 1 main ; 12 + 1d6 dégâts ; 4 Parade ; Rapide, Perforant(1d3) | Petite lame de qualité médium, très perforante grâce à sa pointe effilée. |
| | Javelot | 10+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR ; tous les 8 mètres | Le javelot est l'une des armes préférées des skinks, qui en font un usage intensif. |
| | 2 fioles de caresse de vipère | Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques. | Voici un autre poison d'origine animale. Les vipères tigrées noires d'Arabie sont parmi les serpents les plus venimeux du Vieux Monde. Seuls les dresseurs d'animaux les plus adroits sont capables de prélever le poison de ces créatures et, même ainsi, leur taux de mortalité est important. Directement extrait des crochets de la vipère tigrée, cet infâme liquide brûle la peau au moindre contact et ses émanations irritent les yeux. |
| | Sac (petit) | ||
| | Rations | ||
| | Corde | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Tirailleur skink
Classe actuelle : skink
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|
