Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Thorolf Baldrsonn | |
| Age: | 20 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain Chaotique (Norsca) | |
| Carrière: | Guerrier du chaos | |
| Lieu/ville de départ: | Un drakkars sur la Mer des Griffes en direction du Sud | |
| Fréquence de jeu: | Surtout le week-end, le soir en semaine si je suis pas trop fatigué | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 8 | \ | \ | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 8 | \ | \ | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/1 | 0/1 | - | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/1 | - | \ | \ | - | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Il ne sera pas compliqué de décrire Thorolf. Il est un pur produit de Norsca, un jeune guerrier à l'allure fière dont le territoire hostile de sa tribu forge le corps et l'esprit de ses habitants depuis des générations. Fils d'une esclave impériale et du chaman de la tribu, il a récupéré de sa mère ses cheveux blonds (qu'il attache en queue de cheval et qu'il n'a jamais coupé laissant deux nœuds le long de son dos) ; de son père, la peau blanche comme la neige et la vitalité des nordiques, mais pas sa magie. Il a également hérité de la couleur des yeux de chacun d'eux faisant que son œil droit soit bleu et son œil gauche vert. Un fin duvet recouvre son visage, début prometteur d'une barbe digne de ses ancêtres nordiques. Son besoin de faire oublier son ascendance impériale l'a conduit à prendre des risques insensés durant son adolescence, le conduisant à recevoir encore plus de cicatrices qu'un jeune nordien ordinaire; et le fait que son père ne se préoccupait de lui que lorsqu'il était temps de le punir ou d'expérimenter ses pouvoirs n'a pas arrangé les choses. Son dos est rempli de marques de fouet et de traces de brûlures infligées par son paternel, beaucoup faites par magie. Il a également reçu du chef du village une balafre sur la poitrine, de la clavicule gauche à la hanche droite lorsque Thorolf fut accepté au sein des jeunes guerriers de la tribu à la consternation de son père. Sa masse corporelle n'a rien à envier aux guerriers expérimentés de son clan, ses muscles ayant été entraînés par des années d'épreuve rituelles comme la chasse aux monstres avoisinants ou les petits combats contre les autres tribus lorgnant sur leur territoire. Au combat, le jeune guerrier se bat avec une hache dans la main droite et un bouclier dont la marque du chaos universel fut gravée en son centre dans la main gauche. Un médaillon ayant appartenu à sa mère orne son cou, lui rappelant constamment la honte de descendre en partie des faibles habitants du sud. Cette breloque représente un loup tenant entre ses crocs un cerf, celui-ci n'ayant plus de têtes.
Description psychologique :
En Norsca, les habitants sont très souvent amenés à voir des choses que les populations du Sud ne font qu'imaginer. Thorolf ne fait pas exception à la règle et a été amené à rencontrer toutes sortes de choses, ce qui l'a poussé, comme nombre de ses compatriotes, à vénérer les dieux sombres. Bien souvent, un dieu sort du lot dans certaines tribus, étant plus prié que les autres, mais le jeune guerrier a une autre vision des choses. Comme Khorne, il n'apprécie pas la magie, en grand partie à cause de son père, mais respecte malgré tout son pouvoir destructeur et prie Tzeentch pour que les sorciers ennemis de son clan voient leurs pouvoirs diminués en temps de guerre. Suivant certains principes de Slaanesh, il apprécie sa vie chaque jour comme s'il devait mourir le lendemain(ce qui pourrait fort bien arriver de par la nature de son environnement) mais sera prêt à laisser son corps pourrir sur le sol le jour venu, comme le préconise Nurgle. En dehors de ce qui concerne les dieux et sa piété, Thorolf est un jeune homme passionné, très intéressé par l'art de la guerre, passant ses journées à observer l'entraînement de ses aînés, tentant de reproduire leurs mouvements lorsque lui-même s'exerçait avec ses jeunes compagnons. Peu sûr de lui aux premières années de sa vie, souvent moqué de par son ascendance impériale, il a su se forger une réputation d'intrépidité au sein du village forçant un certain respect du clan faisant presque oublier ses origines, étant souvent en première ligne lors des chasses rituelles. Seul son père le considère comme un moins-que-rien, n'étant pas doué de force magique. Bien qu'il essaie de le cacher, paraissant indifférent à tous les vices que sont paternel lui a fait subir, le jeune homme garde une grande rancœur envers son chaman de père, attendant le moment opportun pour lui enlever sa misérable vie. Si cela arrive, il n'oubliera pas de remercier les dieux, car son père est malgré tout puissant et une aide divine ne sera pas de trop.
Alignement : chaotique neutre
Historique du personnage :
J'ai pas eu une vie facile. Enfin, quand on sait d'où je viens, c'est pas difficile à croire et je suis certainement pas le seul dans ce cas. Mon père est le chaman de notre clan, Baldr qu'il s'appelle, mais il ne mérite pas franchement qu'on l'appelle “papa”. En d'autres circonstances, ça aurait été un honneur d'être son fils, mais quand on regarde de plus près l'animal, on ne peut avoir que du dégoût pour lui.
Je suis né dans des circonstances étranges, Baldr essayait depuis un moment d'avoir un apprenti de son sang, mais apparemment, il n'y arrivait pas de façon conventionnelle, première preuve de son impuissance. Alors, il est parti en raid avec notre Jarl pour y trouver une femme (ma future mère). Et il l'a trouvée, je ne sais où, puis l'a ramenée au village pour faire des expériences bizarres, des trucs de sorcier quoi. D'après ce qu'on m'a raconté, il a violé ma mère puis a utilisé sa magie profane dans un terrible rituel pour que les dieux posent le regard sur lui afin de lui donner un fils doté d'une magie puissante. Deuxième preuve de sa faiblesse, je n'ai pas de pouvoir, je ne ressens même pas ne serait-ce qu'un peu les vents magiques. J'aurais pu en rire si j'avais le cerveau assez développé pour ça, mais c'est à ce moment-là que fou de rage, il brûla vive ma mère. Il paraît que j'étais à côté, mais je m'en souviens pas. Il me réservait la même chose, mais notre Jarl a intercédé en ma faveur. Le Jarl Hvitserk est puissant, et il en faut une sacrée paire pour se mettre entre un serviteur des dieux et sa proie. Toujours est-il que j'ai été épargné, mais c'était pas franchement une réjouissance pour moi comme pour Baldr.
Des années plus tard, j'effectuais ma première chasse rituelle. J'avais déjà une petite réputation, tout le monde voyait mon envie de me détacher de Baldr et de ses punitions injustes. Aussi, je n'hésitais jamais à être le premier, me portant toujours volontaire. Si la plupart du temps, on répondait à mes propositions par des moqueries, à force d'insister, ils finirent par accepter de m'envoyer dans telle grotte dangereuse y récupérer des herbes, sur tel lac gelé maudit y récupérer de l'eau douce. Des tâches ingrates mais dangereuses si on ne fait pas attention. Le Jarl a fini par me remarquer et a donné son accord pour que je m'entraîne avec les jeunes hommes de mon âge, Baldr ayant donné un avis contraire, mais ne pouvant pas faire fléchir le chef, il finit par se résigner. Après plusieurs chasses en groupe, on avait maintenant assez d'expérience pour notre première chasse seul. Les anciens du clan nous remirent une lance et de quoi manger pendant une semaine. Si on n'avait rien ramené d'ici la, on serait banni du village à vie. Après trois jours à crapahuter dans les collines enneigées, pendant que je pistais un loup solitaire que j'avais blessé au flanc, je fus attaqué par une bête aux proportions démesurées. Ce n'était plus un loup, mais une créature mutée par les dieux. Après quelques coups de griffes et de crocs me faisant saigner abondamment, je me préparais à fuir lorsque je vis une drôle de marque sous son cou. La rune de Baldr était profondément marquée dans sa chair. Vieux chaman fourbe et sans honneur. Pris d'une rage inconsciente, je chargeais la bête mutante pour la tailler en pièces. Surement surprise par ce regain de vitalité, la créature n'eut pas le temps d'esquiver tandis que je la transperçais de part en part. Deux jours plus tard, je ramenais la peau de la bête au clan, les anciens étaient de toute évidence impressionnés bien qu'ils tentaient de ne rien laisser paraître, mais je reçus tout de même de grandes félicitations. Même notre Jarl posa une main sur mon épaule sans rien me dire, mais je voyais à son expression une certaine fierté. Je regardais autour de moi pour trouver la seule personne dont je voulais absolument observer le regard. Dans un coin du grand hall, Baldr me fixait avec un regard mélangé de peur et de haine. J'ai adoré ça.
C'était il y a maintenant deux ans. Depuis, après quelques exploits mineurs, le Jarl m'a fait l'honneur de rejoindre les guerriers de la tribu. Lors d'un combat rituel où il affronta chaque prétendant à mains nues, il me gratifia d'une balafre après m'avoir mis à terre. C'est sans nul doute le meilleur guerrier que j'ai jamais vu et il a une certaine conception de l'honneur que peu d'hommes ont. Après nous avoir tous vaincus puis intronisé dans ses rangs, le Jarl Hvitserk a annoncé qu'un raid allait être lancé en partenariat avec une autre tribu vers le Sud et que les jeunes guerriers les accompagneraient. Une chance que je ne raterai pas, car non seulement, cela mettra de la distance entre moi et ce misérable Baldr, mais en plus, je vais pouvoir gagner en force ce qui me permettra de me venger de lui plus tard.
Je séparerai son corps encore chaud en quatre, pour chacun de nos puissants dieux puis je partirai vers le Nord, car j'ai le sentiment que quelque chose de lointain m'y appelle. C'est assez dur à expliquer mais quelque chose chuchote à mon oreille me donnant une direction.
Peut-être les dieux, qui sait ?
Compétences :
• Sang froid (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
• Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Chasse (B) : Votre personnage maîtrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.
• Force accrue (B) : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
• Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Hache chaotique | | |
| | Bouclier du Chaos | | |
| | Bière (pinte) | ||
| | Nourriture pour une journée (moyenne) | ||
| | Sac (grand) | ||
| | Médaillon | ||
| | Pierre à aiguiser | ||
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Guerrier du chaos
Classe actuelle : Maraudeur
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Slaanesh | 5 | 0 |
| Khorne | 5 | 0 |
| Nurgle | 5 | 0 |
| Tzeentch | 5 | 0 |
