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Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Suuriel Ti Orieleth
Age: 80 ans
Sexe: Masculin
Race: Elfe Sylvain
Carrière: Voie de l'étude de la Magie
Lieu/ville de départ: Athel Loren, Arranoc
Fréquence de jeu: Plusieurs fois par semaine
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 9 9 9 9 8 9 10 \ 10 1 50/50
Profil actuel 8 7 9 9 9 9 8 9 10 \ 10 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - - 0/1 0/1 - - - - \ 0/2 - 0/10


XP disponible: 0
PC dépensés: 4



Description physique :

Un éternel été … Quelle serait la douceur d'une vie bercée par les rayons chaleureux d'un soleil trônant dans un ciel constamment dégagé, alternant avec quelques heures d'une nuit constellée d'une infinité d'étoiles ? A Arranoc, ce rêve est une réalité qui berce la vie des Asrai de quelques clans disséminés dans ce Royaume et des voyageurs parvenus jusque là.

Au cœur des bois de chênes, ormes, tilleuls et autres arbres séculaires, une crique d'une eau cristalline étincelait des rayons diffus perçant la canopée. Le calme régnait et quelques animaux s'abreuvaient pour se s'affranchir d'une douce chaleur. Une brise légère, le bruissement des feuilles, et tout à coup : un craquement. Un cri fendit le calme de ces bois, faisant s'élever une nuée de moineaux et déguerpir une biche non loin, alors qu'une masse tomba du haut des frondaisons pour s'écraser dans la tranquillité de l'étang. Durant quelques secondes, le silence pesa puis, animé par une pulsion de vie, un homme jailli de l'eau en avalant goulûment l'air qui lui manquait alors. Non, pas un homme, un elfe.

Regagnant, accroupi, l'herbe verte au bord de l'eau, l'Asrai se laissa retomber sur le dos en haletant profondément.

“ Merci du coup de main, Vieille Branche … Tu aurais pu me laisser quelques feuilles ” marmonna t'il d'une voix étonnamment profonde et grave pour sa carrure. Elle était cependant calme et posée malgré l'adrénaline qui retombait, loin d'un son grondant, non. Elle sonnait plus comme celle de ces conteurs qui passaient les légendes de la Sylve.

L'eau ruisselait sur ses cheveux détrempés. D'ordinaire, ils formaient une épaisse crinière châtain qu'il peinait à dompter. Il ramenait généralement la plupart des mèches à l'arrière du crâne et les roulait en un chignon qui retombait en une cascade aux larges boucles sur ses épaules. Quelques unes persistaient souvent à encadrer son visage. Par tradition culturelle, il avait parsemé cette tignasse de plusieurs tresses, plumes, ossements et perles de bois décoratifs et une de ses tempes était rasée et tatouée de la marque d'Isha en signe de foi.

En écartant une qui lui barrait le visage, il ouvrit les yeux en soupirant. Un regard bleu argenté couronné de sourcils épais et nettement dessinés contrastait avec sa peau hâlée par un soleil estival perpétuel. Celui-ci siégeait sur un nez fin et mutin, légèrement retroussé qui se parait de taches de rousseur d'une joue à l'autre. Les lèvres bien définies cachaient un sourire bien fait aux canines prononcées qui agrémentaient un sourire tantôt chaleureux, tantôt carnassier. La mâchoire carrée était couverte d'une barbe de quelque jours, détail plutôt rare chez les races elfiques.

En se levant, il s'étira avec un geignement, délassant quelques articulations fourbues par la chute. Il n'était pas bien grand pour un elfe, pas plus d'1m75. Il entreprit de défaire son armure pour se sécher de l'eau qui ruisselait sur et sous les couches de feuilles. Il portait habituellement cette tenue traditionnelle de son clan : une armure de feuilles, composée de feuilles d'un vert éclatant de toutes tailles et pièces de fine écorce brune. En cas de pistage, celle-ci permettait une dissimulation optimale en fondant son porteur dans les touffes feuillues des buissons et broussailles. Plus loin, au pied de l'arbre qu'il escaladait, se trouvaient un bâton ornementé et sculpté de fresques aux allures végétales et l'attirail qui l'accompagnait lors de ses sorties à la recherches de quelques herbes curatives.

A nu, il se rassi dans l'herbe et contempla l'eau pensivement. Sa musculature était athlétique et travaillée, comme tout Asrai évoluant dans ces forêts, cependant bien moins que certains guerriers et chasseurs. Il présentait une certaine pilosité, en harmonie avec sa barbe, et quelques bleus et contusions témoignaient du caractère peu occasionnel de ce genre de plongeon.

Le Soleil commençait à rougir alors que les dernières gouttes sur sa peau s'évaporaient. Il était temps de rentrer, mais il ne s'avouait pas vaincu. Le lendemain il reviendrait et retournerait chercher ces feuilles.

Description psychologique :

« Suuriel ! Il est l’heure ! »

Du bas de l’arbre, une voix féminine résonnait. Poussant le rideau qui masquait l’entrée de sa demeure à même les branches, le jeune Asrai sorti en contemplant le village niché dans la forêt. Les tambours, cordes et autres flûtes entamaient leur chant et les premiers feus de joie s’embrasèrent. C’était un nouveau jour de célébration, sans raison particulière comme toujours.

Suuriel descendit les marches jusqu’au sol et rejoignit la jeune disciple qui était venu lui quérir les herbes que les anciens Tisseurs de Charmes lui avaient demandé. L’adolescente le toisa quelque peu alors qu’il posait ses yeux sur elle en souriant.

« Tu les as ou pas ?, argua t-elle sans détour. - Oui, tiens Oriana. »

D’une voix posée, il lui tendit une petite bourse et lui sourit tendrement. La jeune femme fronça les sourcils, le prit et tourna les talons sans perdre plus de temps. Les Asrai de son clan, comme bien d’autres, étaient impulsifs, revêches, plutôt sauvages. Ils étaient emprunts de traditions séculaires et délicates, mais leur caractère était plus indomptable. Cet elfe-ci en revanche était un cas atypique, plus avenant et empathique envers les populations de toute race que ses pairs.

Suuriel était encore jeune, entré dans l’âge adulte depuis un peu plus d’une décennie. Il était depuis l’enfance d’un naturel jovial et farceur. Il se plaisait à jouer des tours et se montrait revêche face à l’autorité. Les plus anciens disaient de lui qu’il était une tête brûlée, une mauvaise graine parmi les enchanteurs et les Tisseurs de Charmes. Pourtant, la forêt regroupe bien des pousses et aucune n’est vraiment mauvaise.

Réfractaire à une autorité trop prononcée, l’elfe répondait bien plus à la bienveillance et la connaissance qu’à l’austère éducation de professeurs ancestraux. Ces deux points, plus des prédispositions à la magie curative, le conduisirent sur les traces des Tisseurs de Vie, versés dans le maniement de Ghyran. Ses mentors comprirent vite que pour arriver à quelques résultat, il fallait montrer la même patience et la même douceur envers la vie que lui. Sa curiosité et son attrait pour ces arts achevèrent de le mener sur ces sentes.

Peu colérique, il fallait toutefois se méfier car, comme tout Asrai, Suuriel considérait comme sacré par la Nature le concept d’équité. Tout mal perpétré envers la sylve ou la vie d’autrui méritait un juste retour. Aussi n’hésitait-il pas à faire payer à ceux qui se risquaient à la menace.

Alignement : Chaotique Bon

Historique du personnage :

Certaines nuits, les vents de magie serpentent dans les airs, s’écoulent dans la terre et baignent Athel Loren d’une aura vibrante, comme si la brise nocturne crépitait d’énergie. Ces nuits là, les distorsions dans l’espace et le temps, propre à la forêt, perturbent parfois les rêves des elfes, leur soufflant quelque prophétie ou leur rappelant un passé chéri ou banni.

C’est une de ces nuits là qui insuffla à Suuriel des rêves diffus, lui rappelant l’histoire d’un Asrai né par une nuit identique.

Huit décennies auparavant, Thessaia, une elfe sylvaine entamait une journée comme les autres. Elle portait un enfant depuis plusieurs mois déjà et il faudrait encore quelques semaines avant qu’il ne voit le jour. Cette journée se passa sans encombres et elle ne fit pas cas des frissons qui parcoururent sa nuque en plein après-midi alors que l’Aethyr montait faiblement dans l’air, porté par les vents de magie qui s’accumulaient plus que d’ordinaire. Elle ne s’inquiéta pas non plus de se sentir chancelante quelques instants en préparant le repas pour le soir. Ce moment où elle su que cette journée serait funeste fut lorsqu’elle aperçu quelques instants trois corneilles sur la branche devant sa hutte.

Cette vision messagère de malheur paralysa l’elfe. Incapable d’émettre le moindre son, elle trembla et se raidit alors que du sang coula le long de ses cuisses. Suuriel vit cette scène en tant que spectateur, comme s’il flottait dans la pièce à cet instant.

Un simple battement de cils le propulsa quelques heures plus tard, alors que la matriarche du clan, une Asrai d’un âge vénérable du nom de Erialdrin, tenait dans ses bras un nourrisson à peine né.

« Suuriel … » murmura t-elle d’une voix éraillée alors que la mère n’était plus dorénavant qu’une coquille vide.





Compétences :

Acuité Auditive (B) : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Vision Nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Sens de la Magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation -Domaine de la Vie (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

Langue Hermétique - Arcane des Arbres (E) : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner :

-Un arbre a une très bonne mémoire. Il se rappellera de tout précisément depuis de nombreuses années. -Un arbre ne peut en aucun cas comprendre le langage de quelque humanoïde que ce soit. -Un arbre observe, il ne juge en aucun cas et est incapable de reconnaître de bonnes ou mauvaises actions tant qu'il n'est pas lui-même en danger. Il est cependant capable de cerner les intentions d'un individu ayant une aura psychique importante. -Un arbre ne parlera pas si un danger se trouve à proximité (hache, feu, foudre…) De plus, les elfes ayant cette capacité savent automatiquement, lorsqu'un ou plusieurs arbres souffrent dans la forêt, où ils se trouvent (incendie, défrichage…). En effet un arbre qui souffre émet un murmure aisément reconnaissable qui est transmis par ses semblables dès qu'ils l'entendent. Cette souffrance a vite fait de se répandre dans toute la forêt.

Fabrication des Drogues (E) : Votre personnage a les connaissances nécessaires pour pouvoir fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir son entreprise, la réussite à un test de fabrication est requise.

Fabrication des Potions (E) : Votre personnage est parfaitement capable de fabriquer et d'utiliser des potions magiques (Cf. les règles de la magie)



Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or


Inventaire
Bâton d'Athel Loren
Arme à une main ; 6+1d6 dégâts, 6 points de parade ; Assommante, utilisable uniquement par les classes magiques, +1 PAR
Peinture d'Isha
Sur un enchanteur, +1 au lancer des sorts ; Sur une autre classe, +1 INT
Tatouage divin lié à Isha, la miséricordieuse déesse de la moisson et de la bonté naturelle.
Potion de soins
Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale.
Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.
Armure de Feuilles
4 points de protection ; Tout sauf tête ; +1 aux jets de discrétion en zone forestière
Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus.
Chaperon
Sacoche (grand)
Outre
Outils d'Artisan (Apothicaire)


Grimoire
Domaine de la Vie
Sorts Mineurs
Main verte Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Vous créez une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale.
Piste de vie Portée : 48 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi trouver l'emplacement un animal ou d'un végétal situé dans un rayon de 48 mètres autour de lui. Ce sort ne marche pas sur les humanoïdes et les créatures non-mortes (vampire, esprits…).
Aisance arboricole Portée : Sur soi-même
Durée : 30 minutes
Effet : Vous vous déplacez deux fois plus vite en milieu forestier en plus d'obtenir un bonus de +2 à toute tentative d'escalade d'une surface végétale (lierre, arbre…). Vous obtenez la compétence Camouflage rural durant la durée du sort. Si vous l'aviez déjà, vous obtenez la compétence Camouflage rural du niveau supérieur (jusqu'à un maximum de +3).
Sorts Moyens
Souffle de vie Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un flocon d'eau pure
Effet : Le sorcier rend instantanément à sa cible 1+1D10 pvs. Si la cible du sort est un mort-vivant, un esprit ou un revenant, elle subit le même montant de dégâts à la place. Le montant de pvs rendus ne peut bien entendu pas dépasser les pvs maximum de la cible.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure rend 6+1D10 pvs.
La version majeure rend 10+2D10 pvs.
Chaque point en «maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de 1D10.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'étude de la Magie
Classe actuelle : Etudiant

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Isha 15 0
Kurnous 5 0

Autres


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