Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Susi “Tristepanse” Bonchardon
Age: 17 ans
Sexe: Féminin
Race: Halfeline
Carrière: Voie du Voleur
Lieu/ville de départ: Westenmark
Fréquence de jeu: 2 fois par mois
MJ: [MJ] La Fée Enchanteresse


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 12 10 8 8 8 7 9 1 45/45
Profil actuel 7 7 14 12 9 9 8 7 9 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - 0/1 2/2 2/2 1/2 1/2 0/1 - 0/1 - 5/10


XP disponible: 17
PC dépensés: 4+7




Description physique :

Mesurant un peu plus d'un mètre de hauteur pour une trentaine de kilos, Susi avec son vilain ventre plat et son visage aux traits trop fins est considérée comme une vraie laideur par sa famille et ses amis halfelins. Peut-être est-ce d'ailleurs pour mitiger sa mocheté évidente qu'elle accorde une importance toute particulière à sa coiffure, sa vêture et ses accessoires. En effet, l'halfeline malingre se coiffe de manière bien singulière : ses cheveux châtains sont rasés sur le côté gauche, tandis que du droit, elle laisse tomber une longue tignasse asymétrique qui se termine par une poignée de petites tresses indépendantes. Une mèche rebelle tombe généralement sur son front, allant se glisser devant son œil droit à a couleur noisette et dissimulant le grain de beauté situé sur sa pommette, jusqu'à ce qu'elle ne la chasse en soufflant négligemment dessus. Appréciant la couleur jaune, elle porte surtout des chemises de cette couleur qu'elle recouvre d'une cotte brune sans manche, sur laquelle elle ajoute une pelisse grise lorsque les températures hivernales commencent à sévir. Elle porte une magnifique boucle d'oreille cerclée à l'oreille, dont la couleur dorée pourrait faire croire à du toc mais il n'en est rien : il s'agit bel et bien d'or véritable. Une patte de taupe séchée est accrochée en pendentif autour de son cou, dissimulée sous ses vêtements et pendant entre ses seins : l'observateur attentif remarquera que Susi ne peut pas passer plus d'une dizaine de minutes sans aller la tripoter du bout des doigts, que ce soit à travers ses habits, ou en la sortant quelques secondes pour l'embrasser avant de la ranger à nouveau. Dans son dos est accrochée une gibecière lui servant à trimballer tout et n'importe quoi (surtout n'importe quoi, puisqu'elle chaparde tout ce qu'elle trouve sans distinction de valeur), tandis qu'à sa ceinture se trouve en permanence une grande tabatière pleine à craquer. La petite halfeline a en effet développé la mauvaise manie de chiquer toute a journée, lui donnant une haleine abominable tandis qu'elle sème derrière elle des morceaux de tabac mâchouillé.

Si pour un étranger, Susi est juste une “halfeline maigrichone”, aux yeux des siens elle affiche clairement des différences qui vont au-delà de sa minceur. Son visage enfantin se montre certes majoritairement jovial et souriant, mais parfois son regard se pose vers l'horizon et se laisse aller à une étrange mélancolie. Elle profite en effet avec réjouissance des plaisirs de la vie, mais dissimule régulièrement son l'anxiété derrière de mauvaises manies comme lorsqu'elle chique du tabac ou ronge ses ongles.

Description psychologique :

Susi n'est pas une halfeline comme les autres. Pour commencer, elle est ambitieuse. Quand bien même son numéro de contorsionniste au sein du cirque ambulant des Bonchardon rencontrait un franc succès dans le sud de l'Empire, cette vie ne lui suffisait pas : elle rêvait de quelque chose de plus grand. Elle aime l'aventure, l'inconnu et le danger - pour s'amuser, la jeune femme a besoin de plus qu'une simple routine, il lui faut de l'adrénaline. Paradoxalement, elle souffre pourtant d'un grand manque de confiance en elle, résultante désastreuse de la pression familiale sur le sujet de son poids et de sa soi-disante laideur. Avant de se représenter en public, elle subit systématiquement les ravages d'un trac foudroyant lui coupant l'appétit dans de terribles douleurs d'estomac, terrifiée par le regard d'autrui. Peut-être est-ce pour cela qu'elle embrasse désormais la carrière de monte-en-l'air : cet art-ci se fait à l'abri du regard de tout public. Cela ne la protège pourtant pas d'une anxiété invasive avant chaque délit, qu'elle combat de deux manières : la superstition via l'achat de multiples grigris et offrandes à toute entité surnaturelle capable de l'aider, et le mâchage intempestif de tabac quand ce ne sont pas ses ongles et les peaux des doigts qui y passent. Après chaque numéro de cirque réussi ou cambriolage fructueux, Susi voit toute son anxiété disparaître, et retrouve alors des habitudes bien plus coutumières à sa race en profitant de tout ce que la vie peut offrir de meilleur en terme de festivités, de jeux, de nourriture, de tabac et d'alcool. Pour ce qui est du sexe, la petite halfeline n'aura de cesse de multiplier blagues douteuses et allusions graveleuses, quand elle ne vous décrira pas en long et en large ses frasques les plus torrides en n'omettant jamais le moindre détail - ce n'est rien de moins qu'une façade, destinée à cacher une timidité maladive et un romantisme à l'eau de rose qu'elle n'assume aucunement. Quiconque tentant de séduire la jeune halfeline se heurtera toujours à la même réaction : d'abord l'incrédulité, toute persuadée est-elle que son corps squelettique n'intéressera jamais personne, puis la fuite lorsqu'elle se rendra compte qu'elle est incapable d'assumer les propos tenus puisqu'elle n'a même jamais embrassé quiconque.

Lorsqu'elle discute avec autrui, Susi aime se donner un genre quelque peu mystérieux, en ne répondant pas directement aux questions posées afin d'hameçonner la curiosité de ses interlocuteurs qui devront s'intéresser à elle. Bien sur, si cela ne fonctionne pas et que la personne en face d'elle se désintéresse de la conversation pour s'en aller, elle ne peut supporter une occasion manquée de discuter et se répand alors dans une logorrhée sans fin en poursuivant son interlocuteur, répondant à toutes les questions qu'il avait posé, qu'il comptait poser, et celles qu'il n'avait même pas encore formulé et ne comptait d'ailleurs pas formuler du tout. En plus de cela, elle a tendance à trop aimer les mots aux sonorités rigolotes (comme baldaquin) et les expressions qu'elle considère philosophiques (Je suis aussi infaillible que la saucisse de Sigmar !), et s'en sert à l'excès, surtout ceux qu'elle vient d'apprendre d'une nouvelle connaissance. Sa conversation est ainsi ponctuée d'un patois personnel incompréhensible, remplie de mots appris ça et là et souvent placés dans le mauvais contexte. Elle y mêle ainsi le réel jargon des voleurs à des termes de cirque, des jeux de mots sexuels à un argot utilisé par un seul village du Vieux Monde, quand ce n'est pas du pur charabia où trois expressions différentes s'emmêlent pour parler cuisine.

Alignement : Chaotique bon

Historique du personnage :

Pour sa naissance, la seule constellation qui brillait au firmament de cette nuit orageuse d'été était celle de Mummit le Fou. Ce fut sous l'ombre d'un des nombreux figuiers qui bordait un pan de la grande route séparant Nuln et Marienburg, que Silma Bonchardon accoucha de son troisième enfant, la petite Susi, qui serait la première et dernière fille de la longue fratrie à venir. L'on prêta à la constellation du Fou les présages d'avenir de la petite halfeline : intuition, agitation, et chance. L'augure était bonne, et les halfelins de la troupe Bonchardon - célèbre cirque itinérant comportant une quarantaine de membres liés par le sang - fêtèrent l'arrivée de la petite nouvelle en faisant couler l'alcool à flot. Née sous le signe de la chance, personne ne s'attendait à ce que Susi tombe terriblement malade à l'âge de six ans. Elle perdit la moitié de son poids, et survécut de justesse après des mois de terrible faiblesse, alors qu'il ne lui restait plus que la peau sur les os. Elle ne se remit jamais tout à fait de cet évènement : dans les années qui suivirent, elle ne développa un appétit que modéré pour la bonne chère, et jamais son corps ne devint aussi fort et robuste que ceux de sa famille. Inquiète pour elle, pour sa santé et pour son avenir, Silma fut une source d'anxiété constante pour sa fille bien malgré elle : tentant tant bien que mal de lui faire plaisir, Susi se forçait régulièrement à manger plus qu'elle n'en avait envie, quitte à tout régurgiter dans les heures qui suivaient. Lorsque le cirque posait ses tentes dans une ville et que venait le temps des rencontres avec d'autres halfelins, la jeune Susi comprit bien vite que les craintes de sa mère étaient justifiées : aucun adolescent de son peuple ne s'intéressait à elle. Son premier amour de jeunesse lui brisa le cœur lorsqu'elle lui déclara sa flamme, surtout lorsqu'il lui confessa que même si ce n'était pas sa faute à elle, ses os saillants le dégoutaient à chaque fois qu'il la regardait. Ce fut lors de cette même soirée que ses frères, particulièrement alcoolisés et voyant leur petite soeur en pleurs, décidèrent de la surnommer “Susi Tristepanse”, qui devint malgré elle son nom de scène.

Car même si elle était mal dans sa peau, la jeune adolescente halfeline travaillait quand même au cirque comme devaient le faire tous les membres de la famille Bonchardon. Son physique ingrat fut mis à profit dans un numéro de contorsionnisme des plus impressionnants : elle était enfermée dans une camisole, les jambes ligotées, attachée à une chaise, elle-même enfermée dans une cage aux barreaux étroits, et sous l'oeil médusé des spectateurs elle se libérait de chaque entrave. Néanmoins, et quand bien même le succès était au rendez-vous, la jeune Susi s'ennuyait dans cette vie éphémère. Aussi kleptomane que ses congénères, la jeune halfeline avait cependant remarqué qu'elle avait un talent tout particulier pour dérober tout ce qui lui passait sous la main sans que jamais aucun humain ne le remarque - là où nombre de ses frères avaient fini quelques jours à l'ombre suite à un malheureux malentendu, personne ne semblait jamais remarquer la petite Susi, peut-être à cause de son apparence la faisant passer pour une enfant humaine et non pas pour une halfeline. De petit délit en vol à la tire organisé, elle retrouva un peu de toute la confiance en elle qu'elle avait perdu à travers ces petits larcins. Elle ne pensait jamais à mal, non ; c'était juste amusant d'essayer de dérober des choses difficiles à voler, de détacher une bourse solidement nouée sans se faire remarquer, ou de retirer un anneau sur le doigt d'une femme sans qu'elle ne le sente. Dans la famille Bonchardon, la notion de propriété n'existait pas : tout était à tout le monde, et on pouvait prendre tout ce qu'on voulait à autrui puisque autrui pouvait prendre tout ce qu'on avait. Dans ces conditions, difficile pour la jeune Susi de bien cerner les notions de bien et de mal : particulièrement coquette, elle aimait surtout dérober toutes sortes de bijoux, chapeaux, petits sacs en cuir ou pièces d'étoffe luxueuse, afin de s'en parer pour s'admirer dans sa loge, s'imaginant alors plus belle qu'elle ne l'était aux yeux des siens.

Son premier cambriolage se déroula sans même qu'elle ne soit consciente qu'elle cambriolait qui que ce soit. De passage dans une grande ville, elle avait finie particulièrement alcoolisée et s'était perdue dans les rues trop grandes de la cité. Epuisée et ne voulant pas s'endormir à même le sol dans le froid, elle avait toqué à la première maison venue. Trouvant les occupants très malpolis de ne pas lui répondre, elle avait escaladé le lierre des murs, s'était faufilée par le très fin soupirail sur le toit à l'aide de ses talents de contorsionniste, puis avait cherché un lit où dormir. Parcourant les pièces de la maison, elle y avait trouvé nombre de trésors qui disparurent très vite dans ses poches, jusqu'à ce qu'enfin une paillasse surgisse et qu'elle s'y endorme, pour mieux se faire réveiller par des habitants médusés au petit matin. Elle avait couru à travers tout l'habitat, poursuivie par un père de famille agitant un couteau de cuisine en hurlant, et avait sauté par le soupirail d'où elle était venue puis de toit en toit à travers la ville, avant de rejoindre les siens qui reprenaient la route. Une fois en sécurité et son cœur calmé de sa terreur initiale, Susi dut s'avouer la vérité : ce moment d'adrénaline avait été le plus intense et amusant de toute sa vie, sans compter le bonheur qu'elle procura à toute sa famille en leur partageant ses biens nouvellement acquis. Elle garda néanmoins une boucle en or, qu'elle accrocha sur son oreille droite, en souvenir de ce premier pas dans “le monde du crime”.

Désormais, à chaque arrêt du cirque ambulant dans une nouvelle ville, Susi “Tristepanse” Bonchardon choisit une maison pour cible, et la cambriole dans les règles de l'art. Si elle ne pense jamais à mal - son âme d'enfant se répugnant à jamais blesser quiconque et étant incapable de voir les conséquences potentielles de ses délits sur ses victimes - elle reste néanmoins animée d'une ambition et d'un amour pour les choses chères qui pourraient lui jouer de forts vilains tours l'un de ces jours…




Compétences :

Vision Nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Langage secret - Jargon des voleurs (E) : Votre personnage sait parler le jargon des voleurs. C'est un langage inhabituel en cela qu'il est constitué uniquement d'inflexions et de gestes et peut donc être “pratiqué” en même temps qu'une autre langue. Ainsi par exemple un “pratiquant” peut dire, en occidental, “Bien le bonjour à vous, Monsieur” tout en clignant trois fois de l'oeil gauche et en se grattant le nez, ce qui voudra dire en réalité : “rejoins moi -endroit habituel - trois heures” pour tous ceux qui connaissent le jargon des voleurs.

Résistance à la magie (2)(E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Cuisine (B) : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Crochetage des serrures (E) : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,

Vol à la tire (B) : Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1 lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)

Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Contorsionnisme (B) : Votre personnage possède cette faculté de contrôler son corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant les os hors des articulations ou disloquant son corps de façon «extraordinaire». Il arrive à se débarrasser de cordes, chaînes et autres liens qui l'entravent avec un bonus de +1 sur ses tests d'évasion (le MJ pourra tenir compte de l'adresse et de l'expérience la personne qui a fait les liens et y appliquer les modificateurs adaptés). Il peut aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou des conduits d’aérations selon des mesures raisonnables (laissés à la libre considération du MJ.)

Acrobatie (B) : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).

Évasion (B) : Votre personnage a appris à se libérer et à se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Il ajoute un bonus de +2 pour les tests visant à déterminer s'il arrive à se défaire de son entrave (Le MJ peut tenir compte de la difficulté de la tentative et de la complexité des liens en soumettant le test à des modificateurs).

Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Déplacement silencieux (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 47p 44s (Monnaie Impériale)


Inventaire
Tenue de Monte-en-l'Air 1 pts de protection (Partout) ; +1 discrétion (Nocturne) Cape noire et chappe, complets. Tenue suspicieuse en plein jour.
Gants en cuir - De solides gants en cuir, qui protègent les doigts des coupures en l’absence de gantelets de maille
Bolas (x1) 0 dégâts, Immobilisante ; Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Arme de jet comprenant plusieurs masses sphériques réunies par des liens, destinées à capturer les animaux en entravant leurs pattes.
Grenade assourdissante (x3) 0 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 36 mètres ; Toute personne qui se trouve dans un rayon de 8m autour de la grenade est aveuglé et sourd pendant 1+(Si test END raté : 1d3) tours. Effet moindre en plein jour et en milieu ouvert, plus efficace dans la nuit et un milieu sombre. Un étrange engin d'alchimie offert par Sirrah l'Arabéenne. Une arme non-létale pour se débarrasser de ses poursuivants.
Outils de crochetage
Porte-bonheur - Patte de taupe séchée montée en pendentif (Offerte à Serilda)
Boucle d'oreille en or
Gourmette en or Il y est écrit en Reikspiel “Erenhard, du Village dans les Bois, Porteur de Repas du Margrave”
Grappin Cet accessoire à trois ou quatre lourds crochets ressemble à une ancre. Conçu pour l'escalade, il peut également servir d'arme improvisée.
Bracelets Des bracelets de chevilles et de poignets, faits de petits morceaux de chanvre qui enserrent des cailloux. C'est joli. Mais ça n'a pas l'air de valoir quoi que ce soit.
Gibecière (Indisponible) Grand sac doté d'une bretelle. Plus petite qu'un sac à dos, elle est aussi moins encombrante.
Petite pierre précieuse verte (Inconnue)
Lait du Moot
Après dix minutes, +2 HAB, mais -2 INT.
Cette épaisse substance laiteuse possède un goût horrible et laisse un dépôt blanchâtre et granuleux sur la langue.
Tabac Après une dose : +1 INI pendant une demi-heure. Il en reste 14 onces
Tabatière
Couverts en métal Cuillère, fourchette et couteau ayant appartenu à l'arrière-grand-père de Susi.
Tenue de scène avec broche Un joli drap ajusté, fait en lin teint dans un mélange de rouge ferreux et de bleu marine. Si la coupe fort étrange fait tâche dans une rue de l'Empire, c'est un apparat parfait pour le cirque.
Miroir de courtoisie fendu en verre de Mahrak Les différents éclats du miroir permettent d'observer le reflet de l'âme noire d'un Nécrarque somnolant dans les profondeurs des montagnes des Irranas. Celui qui observe les éclats peut poser une question au Nécrarque, qui tente d'y répondre sur un 14-. Mais les Nécrarques disposent souvent de réponses que les mortels préféreraient ne jamais connaître. Un étrange miroir en bois d'ébène, dont le verre servant à s'observer est fendu en multiple morceaux.
La montre brisée Il s'agit d'une lourde montre à gousset mécanique qui ne fonctionne plus depuis des années, si tant est qu'elle ait déjà marché un jour, pourtant elle avance parfois. La montre permet de dissimuler une petite fiole derrière le cache arrière. De plus, elle avance en présence de fidèle de Ranald et recule face aux forces de l'ordre, toutefois il faut la regarder pour s'en rendre compte.



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

- Roublard

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Voleur
Classe actuelle : Voleur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ranald 31 0
Esmeralda 7 0
Josias 1 0

Autres

Notes perso Susi :

Compétences pertinentes à développer : - Acuité auditive - Baratin - Camouflage - Course à pied - Corruption - Escalade - Escamotage - Fuite - Narration - Nez fin - Pantomime - Sens du détail


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