Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Skelsnek Kétouseul
Age: 22 ans
Sexe: Masculin
Race: Gobelin
Carrière: Gobelin de la nuit
Lieu/ville de départ: Peu importe
Fréquence de jeu: environ 4 ou 5 fois par semaine
MJ: [MJ] Eckâ


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR PV
6 6 9 6 8 11 11 8 30/30


XP disponible: 0
PC dépensés: 5
PC disponibles: 0




Description physique :

Skelsnek est ce qu'on peut appeler un gobelin de base. Petit, vert, puant. Bon c'est un peu facile comme description, intéressons nous donc de plus près au petit humanoïde. D'une taille, respectable pour un gobelin, d'environ 1,25 mètre, ce qui frappe en premier chez lui c'est sa maigreur apparente, ses os saillants, résultat de 7 années d'errance à se nourrir uniquement de racines et de champignons. Vient ensuite son teint blafard, très claire, même pour un gobelin de la nuit, race détestant la lumière du jour. Comme la plupart des membres de son espèce, il cache son corps décharné derrière une longue et ample robe noire. Intéressons nous maintenant à la seule partie découverte de sa personne, c'est-à-dire son visage. Tout d'abord son regard. Un regard mauvais, vicieux, qui semble vouloir dire “Toi, vais t'tuer !” ou alors “S'vouplé, m'tuer pas ! j'srai sage !”. Tout dépend de la taille de son adversaire. Sa bouche, souvent ouverte sur un rictus mauvais, laisse apparaitre une dentition imparfaite. Non, inexistante serait plus proche de la réalité. La dernière chose notable chez Skelsnek, c'est son air abrutit, typique des gobelins mais exacerbé par les années d'errance chez notre ami.

Description psychologique :

Stupidité et méchanceté, et tout ça avec un petit air vicieux. Voilà ce qui définit un gobelin et qui correspond parfaitement à Skelsnek. Là où la différence se creuse avec le gobelin commun, c’est dans ses années d’errance. En effet, durant son exile forcé le gobelin de la nuit à appris a ses dépens qu’il ne valait mieux pas se promener seul quand on est vert et qu’on mesure moins d’1m50. Un gobelin n’est pas vraiment fait pour vivre seul. Depuis toute ses années, Skelsnek est donc à la recherche d’un ami, ou plutôt d’un autre gobelin qu’il pourrait lancer sur ses adversaires pour s’enfuir plus vite. Outre ses problèmes de solitudes, le gobelin de la nuit souffre aussi d’une légère folie qui se traduit souvent par des décisions incohérentes ou des paroles incompréhensibles, encore une fois faute à son isolement … Malgré ça, Skelsnek reste tout de même un gobelin. Il n’hésitera donc jamais à planter ses compagnons devant un adversaire un peu trop imposant, ou encore à égorgé ses « amis » pendant leur sommeil pour quelques piécettes

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

La nuit venait de tomber. Seul au milieu d’une forêt touffue, Skelsnek était assis sur une souche d’arbre. Il afficha un air faussement pensif, air qu’il adoptait souvent avant de se lancer dans un de ses longs monologues sans queue ni tête. Cette fois-ci le gobelin de la nuit a décidé de raconter son histoire ! Malheureusement personne n’est jamais la pour l’écouter … Enfin bon il fera avec, encore une fois ! La première partie du récit est assez claire. Skelsnek est né dans une tribu de gobelins de la nuit dont l’histoire a oublié le nom. N’ayant aucun don pour la magie et une peur bleue des squigs, il devint donc tout logiquement un guerrier. Comme tout gobelins de la nuit, il se nourrissait de champignon et de chair de gobelin n’ayant pas survécut aux « bagarres amicales » interne à la tribu. De peur de la lumière du soleil et de croiser des trucs de plus d’1m50, Skelsnek sortait rarement de sa caverne. En somme il menait une petite vie tranquille de gobelin de la nuit. Mais toutes les bonnes choses ont une fin. Et cette fin arriva en même temps qu’un groupe de nains qui faisaient halte dans la région. La cohorte naine, comprenant une trentaine de guerriers nains, était trop imposante pour lancer un assaut. La seule chance de survie pour la tribu gobeline était de rester cacher en attendant le départ de leurs ennemis jurés. Malheureusement les choses ne se passent pas toujours comme on l’espère. Une nuit, alors que la tribu était endormie, les nains donnèrent l’assaut. Skelsnek fut réveillé en sursaut par le fracas des armes et il vit avec horreur ses frères gobelins se faire massacrer sous ses yeux. Il devait agir, et vite ! Skelsnek fit donc la seule chose à faire, il tourna les talons et s’enfuit aussi vite que possible. Soulevant sa longue robe noire de la main gauche et portant sa lance de la droite, il prit la direction de la forêt adjacente. Le gobelin de la nuit courut jusqu'à que ses muscles soit en feu, chaque inspiration le faisait souffrir le martyr, il finit par s’effondrer dans un buisson et perdit connaissance. La suite de l’histoire ressemble plus à un long grognement incompréhensible de temps en temps interrompu par des bribes de mots. Malgré tout, on arrive à comprendre que depuis ce jour, Skelsnek n’a plus vu aucun autre gobelin, évitant avec soin tout contact avec les autres races de peur de se faire massacrer. Le gobelin de la nuit s’arrêta un instant de parler et lança un regard abrutit dans le vide. L’instant se transforma vite en un long moment et enfin, au bout de quelques minutes, Skelsnek se décida à terminer son récit par ces mots :

« Skelsnek … Tou’seul … »




Compétences :

Acuité auditive - niveau 1 : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessusde la normale. Il peut ajouter un bonus de+1/niveau à tous ses test d'écoute.

Arme de prédilection : Lance - niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT eten PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Coups précis - niveau 1 : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus de +1 en ATT lors de ses combats.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 Pistoles Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire (Encombrement: 4 )
Tunique des Trois Lunes Pts encombrement : 2 / Pts protection : 1 Ces tuniques font l’objet de superstitions incroyables, et il parait même ” Kun gob devient totalement invisibl' s'il est komplètement dans l'noir. ». Avec ça, un gob a plus de chance de passer inaperçu, n’est ce pas ? -Bonus RP dans le noir-
Lance Pts encombrement : 2 / Pts dégâts : 9
-Champignon soporifiques -Boîte d'amadou -Collier en cuir -Longue-vue -Piolet d'escalade


Livre champi
Bonnet de fou (pied blanc avec hyménophore blanche et chapeau rouge à pois blanc)Fait entrer dans une rage intense, +1D3 ATT +1D3FOR +1D3 PAR pour 1D6 Round. A la fin de l'effet, le PJ doit faire un test d'END avec un bonus de la différence du D6 (c'est à dire que si tu fait un résultat de 3, au bout de 3 rounds le test d'endurance sera END+3 (6-3). En cas d'échec l'utilisateur perd l'esprit et attaque aussi bien ses amis qu'ennemies. Tout les rounds, le consommateur fait un jet sous une END normale pour arriver à se maitriser, si il n'est pas assommé par ses compagnons avant …
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Fange Jaune ( Petit avec un pied blanc avec un chapeaux texturé de rainure. Son hyménophore possède de grosse spore jaunes très caractéristiques)ce champignon est utilisé pour créer des narcotiques, il soulage la douleur en envoyant l'utilisateur dans un état secondaire. Il perd la mémoire et est totalement éloigné de la réalité des choses. A tel point qu'il ne fuira pas devant un adversaire mais voudra lui faire un bisous ou attrapera un fou rire face à une situation délicate… L'utilisation peut aboutir très vite à son accoutumance. (en cas de consommation prolongé le MJ fait un Test d'INT avec ou sans malus. Il en déduit alors si le consommateur devient accro. Il décide ensuite de son niveau d'accoutumance.)
Trompette à quatre point (Chapeau très triangulaire qui recouvre quasiment le pied du champignon. Se distingue par quatre point noir sur un chapeau gris.)permet aux chamans gobelins d'entrer en communications hallucinogène avec leurs dieux. Pour cela un test d'INT est réalisé. En cas de réussite le chaman discute avec son Dieux qu'il est persuader d'avoir en face lui. Suite à ceci il gagne +2 en INT pour 1D6 round.
Sang fois ni lois (Champignon à l'identique du bonnet de fou mais sans pois blanc. Son chapeau est d'un rouge complet)champignon qui donne des envies meurtrière. Son consommateur désire faire couler du sang ROUGE!. Durant 1D3 heure il se met donc en quêtes de proies humaines ou animales. A noter qu'il faudra tuer plus d'un lapin par exemple pour assouvir son désir. Dans le cadre d'une consommation collective (comme c'est généralement le cas dans les bande de gobelins de la nuit) l'effet est amplifié, il faudra une victime par personnage. Si le meurtre est réalisé, au terme de l'effet, le consommateur baigne dans un bonheur immense pour le reste de la journée mais si il ne parvient pas à ce résultat, ses muscles diminuent à cause de l'effet du champignon et son moral est au plus bas. -1 END pour le reste de la journée. A noter que le porteur désire voir du sang rouge ! si la victime laisse couler un sang noir vert ou d'une autre couleur, ce ne sera pas prit en compte.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie du guerrier
Classe actuelle : Gobelin de la nuit

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Gork 20 0

Autres


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